Бывают ситуации, когда вам очень хочется высказаться. Но никто не слушает. Не перекрикивать же. Вы скромно сидите в уголке и ждете той минуты, когда затмите всех своей речью или предложением. Вот она наступает, эта долгожданная минута, все оборачиваются и смотрят на вас. Вы отчетливо помните, что у вас было огромное количество очень ценных мыслей, нужно было только решить, какой из них стоит поделиться первой. Но сейчас, в эту конкретную минуту, вы не можете вспомнить ничего. Вы словили клин.
Мы много говорим о потенциале независимых разработчиков. Мало того, их наконец-то стали замечать даже CEO крупных издателей. К примеру, Скотт Хартсман (Trion Worlds) или Джон Смидли (Sony Online Entertainment). Любая гениальная концепция сегодня может быть не только услышана, но и поддержана как издателями, так и обычными людьми через кикстартер. Нотч вообще не нуждается ни в первом, ни во втором, и может делать такой проект, какой захочет. Но вокруг воцарилась непривычная тишина.
Два новых проекта, анонсированных буквально вчера — Space Engineers и Neo's Land, должны быть, по идее, полноценными игровыми мирами. Увы, похоже на то, что нам предлагают набор инструментов без вменяемой игровой концепции. Во всяком случае, так это выглядит сейчас.
Игра, в моем понимании, это большое приключение. Осмысленное и интересное путешествие к чему-то. Пользовательские дома, разрушаемые космические корабли, программируемые космические корабли, терраформинг, добыча в открытом космосе или на фентезийном лугу – все это инструменты в таком путешествии, а не цель путешествия.
Кажется, мы так изголодались по интересным инструментам, по новым свежим механикам, что одно их наличие может поселить в нас восторг. Но есть ли у разработчиков большой план? Мне кажется, все мы должны об этом спрашивать себя, когда решаем, достоин ли новый анонс нашего внимания.
К примеру, у авторов Neo's Land, плана нет вообще. Их концепция возводит предпочтения игроков в абсолют. Проект не только финансируется игроками, но и разрабатывается через круглые столы. Все, от названия проекта до игровых особенностей, создается самими игроками. Но я совсем не уверен, что за всеми этими «хочу домики» и «чтобы экономика была живая» есть понимание того, что речь идет об инструментах, этапах какого-то большого пути.
Как насчет авторского начала? Как насчет концепции? Как насчет проработанного игрового каркаса? Я понял, что разработчики Space Engineers с детства мечтали о больших «бдыщ» космических кораблей. Но разве это выглядит законченной игровой концепцией? Вы можете закрыть глаза и представить себе, чем будет это космическое приключение? В ролике Keen Software House, собственно, эффектный «бдыщ» и есть финал.
Конечно, можно сказать, что вот это и есть песочница. Что любой полигон для экспериментов с небольшими механиками или конструкторами имеет право на жизнь. Ведь есть же невероятный успех Minecraft. Вот и разработчики Space Engineers вспоминают собственный LEGO из детства. Авторы Neo's Land вообще, по идее, изобрели полигон для латентных геймдизайнеров, подрядивших выполнять любой их настойчивый каприз. Но тогда что, пришло время разделять песочницы на «игры» и «конструкторы»?
Майнкрафт обеспечил многих игроков очень мощным, но также очень доступным инструментарием. С его помощью можно построить все. Даже King's Landing. Современные технологии, движки, вычислительные способности железа, использование вокселей, наконец, делают примерно то же самое для разработчиков. Но, как и в Майнкрафте, не все создают шедевры, достойные упоминания. Высокий порог вхождения в индустрию сковывал разработчиков и заставлял перестраховываться, копировать друг друга. Низкий порог, которого мы так ждали, заставляет людей ловить клин, и в воздухе повисает неловкая пауза. Да, скорее всего, нам придется фильтровать все это творчество, среди которого могут появиться очень интересные игровые концепции. Должна быть жизнь после «бдыщ».
42 комментария
Концепции основанные на старых механиках уже не удовлетворяют пользоватлей. Вот и получается, что для NEXTGEN игры нужно сначала сделать механики, а потом уже на их основе собрать концепцию… Если посмотреть на EQ NEXT — там тоже кроме
майнкрафталандмарка показали только боссов.АА действительно будет переходной игрой, которая начнет приучать игроков к новым механикам. Запрос на новое у игроков есть, но, боюсь, сам запрос не до конца оформлен пока что.
Это что за такой закон рынка? Где он работает по Вашему? Примеров бы, потому что пока я лично не понимаю шутите Вы или серьезно все это говорите.
Во-вторых, дорогие игры не всегда окупаются. Дороговизна ещё не означает качество. Свитор и Майнкрафт тому яркие примеры.
В-третьих, в Ультиму и ВоВ «все» играли не потому что они идеальные, а потому что выбора особенно и не было. У корейцев, например, своя правда на сей счёт.
Ещё точно никто не знает что именно будет представлять из себя игра, но мне уже определённо нравится их Landmark, эдакий Майнкрафт2.
Кроме того ребята из SOE выбрали графический стиль, который я очень люблю и который позволит развиваться игре продолжительное время, сохраняя качество графики. В отличие от «реалистичной», которая через 2 года выглядит уже так себе, а через 4 банально устаревает.
Ваши заявления сродни «Вот раньше была Санта Барбара, ни у кого не было вопросов, что смотреть.»
И это хорошо. У многих уже достаточно сформирован вкус, чтобы выбирать по интересам, а не ведясь на «аргумент» типа «является самой популярной MMORPG в мире».
Отдельно умиляет понятие «идеальная ММО». По-моему, о нём чаще говорят не игроки, а разработчики эпохи после WoW, мечтающие отхватить кусок пожирнее и у которых вечно не получается.
Нет нет, ничего против не имею. Просто забавно ^_^