Прежде всего, мне не нравится когда на кикстартере разработчики начинают «открывать нам глаза» на ужасный ужас старых ммо
Если сравнивать квесты в ММО с квестами, к примеру, The Elder Scrolls — квесты в нынешних ММО действительно все те же «10 волков». Пусть даже динамически появляющихся и изображающих нападение на деревню.
К классам, конечно, придраться сложнее. GW2 показало как можно делать разнообразие внутри одного класса. Но подход со свободным распределением умений, как будет в ArchAge, мне больше нравится. А боевая система для melee и луков основанная на прицеливании (Mount and Blade, The Elder Scrolls) еще больше.
Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.
Что показательно — на этой неделе, в первый же день было понятно что Ruins of Surmia будут вторыми, а Fissure of Woe в нашей тройке. Как расположение по очками началось, так оно всю неделю и идет.
Если у человека есть мотив «Отстранится от личных проблем» — это эскапизм. Если он такому эскапизму посвящает малую долю своего времени, чтобы затем решить проблемы с новыми силами — это восстановление морального равновесия.
А если у человека все нормально в жизни и он решил взять отпуск на недельку чтобы поиграть с друзьями в ММО по 20 часов в сутки — это нормально.
По-моему вы оба слегка запутались. Важно не то что человек играет в ММО, смотрит спектакль на средневековой площади или мыльную оперу на диване. И даже не то, сколько времени он этому уделяет.
Важно то, какой у него мотив.
Что же касается упорного навешивания ярлыков на ММО — на мой взгляд это просто разница поколений. Наверняка в XX веке точно так же навешивали ярлыки на телевидение, в XVIII на книги каких-нибудь модных французских писатлей, а еще раньше на представления бродячих артистов.
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.
youtu.be/2gZEH0Z9--g
youtu.be/EdSwHhd_VeA
youtu.be/K7Oi5pIZI_0
youtu.be/kih9VC6DV7A
youtu.be/F7Yw8C8fCOA
Просто самих ММО меньше чем синглов :)
И не просто маленькие кубики, но и сочетание больших и маленьких кубиков, и даже не совсем кубиков.
youtu.be/SFKlNskaRPU
Создавать органические объекты не особо усложняя рендеринг. Т.е. все еще «кубиками».
youtu.be/zxt7Z-VrPYI
youtu.be/H60z0Y7eHmY
К классам, конечно, придраться сложнее. GW2 показало как можно делать разнообразие внутри одного класса. Но подход со свободным распределением умений, как будет в ArchAge, мне больше нравится. А боевая система для melee и луков основанная на прицеливании (Mount and Blade, The Elder Scrolls) еще больше.
Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.
А так да. Я бы вообще убрал. А то пришел на днях 40ым в мелкую локацию, а монстры ваншотятся… видимо базовые статы скалируются, а от экипировки — нет.
А если у человека все нормально в жизни и он решил взять отпуск на недельку чтобы поиграть с друзьями в ММО по 20 часов в сутки — это нормально.
Важно то, какой у него мотив.
Что же касается упорного навешивания ярлыков на ММО — на мой взгляд это просто разница поколений. Наверняка в XX веке точно так же навешивали ярлыки на телевидение, в XVIII на книги каких-нибудь модных французских писатлей, а еще раньше на представления бродячих артистов.
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.