ИМХО внешние ссылки всегда должны открываться на новой вкладке. Не могу представить ситуации может потребоваться открыть в той же, а вот случайно открыть левым кликом, а потом искать «где же предыдущая страница?» это запросто.
Однако мне все равно.
У меня привычка всегда принудительно открывать ссылки в новой вкладке.
Причина проста:
Открывая ссылку левым кликом ты не знаешь как она откроется. Открывая ссылку принудительно в новой вкладке — ты точно знаешь что вкладка будет новая, и если старая уже не нужна, ее нужно закрыть крестиком. Это проще, чем потом проверять в новой вкладке открылась страница или в старой.
Как-то на уроках музыки в школе у нас были задания рассказать в подробностях о чем была прослушанная музыка. Мы знали общую тематику, каким событиям посвящена эта музыка, но не знали о чем именно. Возможно она была из каких-то конкретных произведений.
Мы слушали, включали воображение, и в прослушанном старались увидеть рассказываемые ей события.
К чему же я веду.
В игре у нас нет полной картины мира, мы не можем почувствовать запах травы или брызги прибоя, есть только изображение и звук. Однако есть еще музыка. Музыка способна воздействовать на человека, создавая в его воображении недостающие кусочки мира. Это ее главная задача в игре.
Такая музыка, словно закодированное послание должна соединится с изображением и происходящими событиями, чтобы создать единую картину. Поэтому только через музыку нельзя почувствовать атмосферу мира, поэтому тех, кто не играл в L2, не впечатлят ее саундтреки.
Можно привести противоположный пример.
Мне очень нравятся санудтреки серии TES, в том числе Скайрим, их можно слушать в отрыве от игры, они впечатляют и тех кто сам не играл. Мне нравится идея бардов в тавернах Скайрима. Но я отключал там фоновую музыку, потому что я не могу там слушать ее находясь в лесу или в городе. Там достаточно качественных звуков природы (возможно с модами, которые я ставил) но фоновая музыка мешает.
Моя точка зрения относительно спора Netzari и Atron в комментариях.
Модель поведения зависит от внутренних убеждений человека и внешних условий влияющих на него. Убеждения человек приносит с собой, а внешние условия формируются игровым миром и разительно отличаются от условий реального мира. Более того, эти новые условия могут задействовать те убеждения человека, которые в real life были заархивированы и не использовались. Как с походом в горы, да.
Следовательно.
Да, человек в виртуальном мире отыгрывает себя. Однако начинающий игрок строит планы по развитию своего персонажа в RL, и то что получится потом в игровом окружении может значительно отличатся. Т.е. его представление о себе в той или иной степени ограничено шаблонами поведения real life.
На мой взгляд это процесс почти единичный, поэтому я пишу «начинающий игрок». Единожды попав в ММО (на достаточно долгий период), человек дополняет свои внутренние убеждения. Поэтому разницы между Netzari в игре, на форуме и в ММОзговеде не видно.
Нужно отметить, что все вышенаписанное применимо только к социальной песочнице, в которой игровой процесс строится на взаимодействии людей.
Прежде всего, мне не нравится когда на кикстартере разработчики начинают «открывать нам глаза» на ужасный ужас старых ммо
Если сравнивать квесты в ММО с квестами, к примеру, The Elder Scrolls — квесты в нынешних ММО действительно все те же «10 волков». Пусть даже динамически появляющихся и изображающих нападение на деревню.
К классам, конечно, придраться сложнее. GW2 показало как можно делать разнообразие внутри одного класса. Но подход со свободным распределением умений, как будет в ArchAge, мне больше нравится. А боевая система для melee и луков основанная на прицеливании (Mount and Blade, The Elder Scrolls) еще больше.
Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.
Что показательно — на этой неделе, в первый же день было понятно что Ruins of Surmia будут вторыми, а Fissure of Woe в нашей тройке. Как расположение по очками началось, так оно всю неделю и идет.
Если у человека есть мотив «Отстранится от личных проблем» — это эскапизм. Если он такому эскапизму посвящает малую долю своего времени, чтобы затем решить проблемы с новыми силами — это восстановление морального равновесия.
А если у человека все нормально в жизни и он решил взять отпуск на недельку чтобы поиграть с друзьями в ММО по 20 часов в сутки — это нормально.
По-моему вы оба слегка запутались. Важно не то что человек играет в ММО, смотрит спектакль на средневековой площади или мыльную оперу на диване. И даже не то, сколько времени он этому уделяет.
Важно то, какой у него мотив.
Что же касается упорного навешивания ярлыков на ММО — на мой взгляд это просто разница поколений. Наверняка в XX веке точно так же навешивали ярлыки на телевидение, в XVIII на книги каких-нибудь модных французских писатлей, а еще раньше на представления бродячих артистов.
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.
Однако мне все равно.
У меня привычка всегда принудительно открывать ссылки в новой вкладке.
Причина проста:
Открывая ссылку левым кликом ты не знаешь как она откроется. Открывая ссылку принудительно в новой вкладке — ты точно знаешь что вкладка будет новая, и если старая уже не нужна, ее нужно закрыть крестиком. Это проще, чем потом проверять в новой вкладке открылась страница или в старой.
Мы слушали, включали воображение, и в прослушанном старались увидеть рассказываемые ей события.
К чему же я веду.
В игре у нас нет полной картины мира, мы не можем почувствовать запах травы или брызги прибоя, есть только изображение и звук. Однако есть еще музыка. Музыка способна воздействовать на человека, создавая в его воображении недостающие кусочки мира. Это ее главная задача в игре.
Такая музыка, словно закодированное послание должна соединится с изображением и происходящими событиями, чтобы создать единую картину. Поэтому только через музыку нельзя почувствовать атмосферу мира, поэтому тех, кто не играл в L2, не впечатлят ее саундтреки.
Можно привести противоположный пример.
Мне очень нравятся санудтреки серии TES, в том числе Скайрим, их можно слушать в отрыве от игры, они впечатляют и тех кто сам не играл. Мне нравится идея бардов в тавернах Скайрима. Но я отключал там фоновую музыку, потому что я не могу там слушать ее находясь в лесу или в городе. Там достаточно качественных звуков природы (возможно с модами, которые я ставил) но фоновая музыка мешает.
Модель поведения зависит от внутренних убеждений человека и внешних условий влияющих на него. Убеждения человек приносит с собой, а внешние условия формируются игровым миром и разительно отличаются от условий реального мира. Более того, эти новые условия могут задействовать те убеждения человека, которые в real life были заархивированы и не использовались. Как с походом в горы, да.
Следовательно.
Да, человек в виртуальном мире отыгрывает себя. Однако начинающий игрок строит планы по развитию своего персонажа в RL, и то что получится потом в игровом окружении может значительно отличатся. Т.е. его представление о себе в той или иной степени ограничено шаблонами поведения real life.
На мой взгляд это процесс почти единичный, поэтому я пишу «начинающий игрок». Единожды попав в ММО (на достаточно долгий период), человек дополняет свои внутренние убеждения. Поэтому разницы между Netzari в игре, на форуме и в ММОзговеде не видно.
Нужно отметить, что все вышенаписанное применимо только к социальной песочнице, в которой игровой процесс строится на взаимодействии людей.
По-моему сбрасывается когда все захватчики уйдут с круга, а кто-то из защитников зайдет и сбросит.
youtu.be/2gZEH0Z9--g
youtu.be/EdSwHhd_VeA
youtu.be/K7Oi5pIZI_0
youtu.be/kih9VC6DV7A
youtu.be/F7Yw8C8fCOA
Просто самих ММО меньше чем синглов :)
И не просто маленькие кубики, но и сочетание больших и маленьких кубиков, и даже не совсем кубиков.
youtu.be/SFKlNskaRPU
Создавать органические объекты не особо усложняя рендеринг. Т.е. все еще «кубиками».
youtu.be/zxt7Z-VrPYI
youtu.be/H60z0Y7eHmY
К классам, конечно, придраться сложнее. GW2 показало как можно делать разнообразие внутри одного класса. Но подход со свободным распределением умений, как будет в ArchAge, мне больше нравится. А боевая система для melee и луков основанная на прицеливании (Mount and Blade, The Elder Scrolls) еще больше.
Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.
А так да. Я бы вообще убрал. А то пришел на днях 40ым в мелкую локацию, а монстры ваншотятся… видимо базовые статы скалируются, а от экипировки — нет.
А если у человека все нормально в жизни и он решил взять отпуск на недельку чтобы поиграть с друзьями в ММО по 20 часов в сутки — это нормально.
Важно то, какой у него мотив.
Что же касается упорного навешивания ярлыков на ММО — на мой взгляд это просто разница поколений. Наверняка в XX веке точно так же навешивали ярлыки на телевидение, в XVIII на книги каких-нибудь модных французских писатлей, а еще раньше на представления бродячих артистов.
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.