Да, возможно, но это повлияет на качество работы. Для майнера же, такого понятия как качество работы не существует вовсе, разве что промежуток времени между перезапусками цикла.
Это все равно что упрекать художника в том, что весь процесс, которым он занимается — перемещение грифеля карандаша взад-вперед часами.
Если художник перестанет думать в процессе перемещения грифеля то у него получится однотонная мазня, также перемещение грифеля нельзя отдать на откуп боту. Также у художника вряд ли получится что-то путное если он будет одновременно рисовать и чатится в скайпе или смотреть фильму.
Я не говорю что это плохо. По сути есть два вида производственного геймплея «менеджер» и «специалист». Менеджер это как раз вышепредложенная схема, ее минус заключается в том, что она не требует присутствия в игре. Суть геймплея специалиста заключается в том, что результат может быть получен только когда игрок находится за компьютером. И тут как раз и кроется проблема — как сделать так, чтобы игроку было не скучно выполнять одну и ту же операцию изо дня в день. На моем опыте надоедает абсолютно все. К примеру в скайриме есть мод hunterborn, расширяющий профессию охотника. Надо было выследить животное, подобрать подходящее оружие чтобы не попортить шкуру, отнести тушку, разделать ее и т.д. Вообщем Hunter в миниатюре. Для меня это было реально нудно. Не знаю может быть тут включается подобие эффекта зловещей долины. Только тут бы я ее назвал долиной уныния. Т.е. когда игровая деятельность в принципе похожа на настоящую по своей сложности и комплексности, но в чем то не дотягивает до оригинала. Компьютерный охотник не чувствует запаха леса, не устает, все олени одинаковые и т.д. Уж лучше трепаться в тимспике или смотреть фильму в ожидания окончания цикла лазеров.
PS Насчет восстаний и подобных катастроф это да, честно говоря не представляю почему их не включают в стандартный геймплей производственников.
Конечно. Все то же самое, даже еще сложнее и запутаннее. Но с неограниченными возможностями автоматизации рутинных процессов. С точки зрения геймплея не так уж важно, как именно это будет замотивировано — хоть рабы на плантации, которым ты выдаешь точные указания, хоть алгоритмы бортового процессора, требующие юстировки и настройки… ну и так далее.
Подобная механика есть в еве, в производстве и планетарке. В итоге один раз настроил, раз в два-три дня зашел перезапустить. Плюс логистика. Это не совсем игровой процесс получается. Скорее симулятор конвеера. Должно быть разнообразие.
Думаю что это просто потому, что никто еще не смог придумать ничего интересного. Неизбежное зло, так сказать. К слову сказать хакинг в еве поначалу был довольно забавным, но потом быстро превратился в такую же тоскливую рутину. Т.е. даже более менее интересная задача при многократном повторении становится скучной. Конечно можно создать более сложные логические алгоритмы, но это может вызвать недовольство тех игроков которые пришли «играть, а не работать». Выход может быть в создании прогрессивных механик, например можно просто нажать кнопочку и получить камешек, а можно решить логическую задачку и получить 10 камешков. Но тут могут возникнуть проблемы с балансом.
Встречный вопрос, опиши мне экономическую механику которая была бы интересна, которую могло бы выполнять большинство игроков (в том числе и одиночек) и которой можно было бы заниматься регулярно, т.е. из года в год.
А по моему графика очень классная. Плюс изометрии в том, что ее качество больше зависит от таланта художника чем от мощности движка. Единственное что меня раздражает это обилие спецэффектов.
Не то чтобы я любил f2p но я недавно видел браузерку (весьма пристойную, надо сказать, PVE\Craft MMO) с f2p моделью не вызывающей отторжения. Правда это было больше похоже на вариант b2p но растянутый по транзакциям. То есть покупаются расширенные возможности аккаунта (никаких заигрываний с инвентарем). Вот ссылка на шоп — www.theriansaga.com/shop/ Из всего списка мне для комфортной игры понадобилось купить только дополнительные таски в очередь.
Арморный фит был несостоятелен, все что ниже БК использовалось только на самых ранних стадиях игры, гибриды и дроны не работали, в сущности из субкапиталов использовалось пара БШ, дрейк и тенга. На электронику было плевать, для остального вполне хватало стилетто и скимиатара. (естественно я говорю об экономически выгодных боевых фитах, а не о пимп мобилях собранных для ПВЕ в империи)
И как вообще этот список связан с хардкорностью?
Хардкорность это вариативность выбора и ответственность. А выбора тогда было намного меньше. Начиная от кораблей и заканчивая способами зарабатывания исок.
А то, что тогда из всех кораблей юзабельны были, максимум, десять, 800 человек в локале клали ноду, майнерство было убито дронрегами а 10% товаров продавали NPC и т.д. вас не смущает? Или хардкор это, в первую очередь, убогий интерфейс и куцый туториал ;)?
Если игрок не убивает определенное количество других игроков в день он умирает. При этом не важно онлайн он, или нет. Новых персонажей создавать, естественно, нельзя.
PS Насчет восстаний и подобных катастроф это да, честно говоря не представляю почему их не включают в стандартный геймплей производственников.
Встречный вопрос, опиши мне экономическую механику которая была бы интересна, которую могло бы выполнять большинство игроков (в том числе и одиночек) и которой можно было бы заниматься регулярно, т.е. из года в год.
Хардкорность это вариативность выбора и ответственность. А выбора тогда было намного меньше. Начиная от кораблей и заканчивая способами зарабатывания исок.