avatar
Дело ваше, просто коротко расписал не самую банальную механику монетизации проекта вместе с некоторыми тонкостями самого сеттинга. Надеюсь кому-нибудь эта информация будет полезна.
avatar
Вспомнилась механика получения светового меча в Star Wars Galaxies. Могу ошибаться, но помимо permadeath у персонажа-джедая отнимали все остальные игровые возможности.
avatar
PlanetSide 2 выработал довольно интересную концепцию, как вы выразились, «доната», и сливать его в одну кучу к бдо, перфектворлдам и мечам тысячи истин я бы не стал. И объясню почему.
В внутриигровом магазине можно купить следующее: камуфляж для техники/пехоты/авиации, всякие навесы и украшательства (шлемы, бамперы, подсветку днища, колеса светящиеся и прочие финтифлюшки), буст восстановления ресурсов (наниты, за них происходит пополнение запасов взрывчатки, медкитов и вызывается техника), наниты восстанавливаются частями и достаточно быстро и без бустов, и прямой буст получаемого опыта.

Итак, перейдем к сути. Песочный камуфляж на ваш горячо любимый танк позволит сойти за деталь ландшафта. В теории. На практике ездящий и стреляющий бархан быстро привлечет к себе внимание противотанковых групп и авиации, его засекут, пометят и уничтожат, тем более «шкурки» не защищают от тепловизоров. Без грамотного умения пилотировать танк (как и другую технику), вовремя скрываться за камнями, деревьями и взгорками толку от камуфляжа не будет от слова совсем. Умение пилотировать приходит с опытом, хитрыми тактическими маневрами и умением правильно фитить свое громыхающее ведро.

«Золотое оружие». Оно есть, оно блестит золотом и платиной и при покупке доступно на всех персонажах аккаунта. Только учить вас стрелять из него, выбирать позиции для атаки, фитить свою костюм под определенный стиль игры никто не будет. И характеристики у него совершенно такие же, как и у обычного вооружения этого типа. Обычная противотанковая винтовка NS-AM7 Archer ничего окромя цвета не отличается от «донатной» золотой NS-AM7G Archer

Буст восстановления ресурсов позволяет не ждать пока накопятся 450 нанитов (при максимальном запасе в 750) на тяжелый танк, гэлакси или истребитель (ESF) если тебе удалось его разбить через минуту после получения. Больше попыток — быстрее научишься? Как бы не так. Есть тренировочная комната в которой можно попробовать все что душа пожелает и на халяву. Там народ и учится летать на авиации. А при хотя бы минимальном налете/наезде на технике нужное количество нанитов набирается само собой. Есть ли преимущество в этом виде доната? Немного есть, но не более.

Единственным прямым преимуществом будет прямое получение удвоенного опыта (и очков сертификации) за все совершенные действия. Больше «сертов», быстрее новые улучшения для техники, брони и вооружения. Вот только, повторюсь, снайперская винтовка и х12 прицел не означают что ты из нее будешь куда-то попадать. Опыт нужен.

Лесистый Америш, песчаный Индар, снежный Эсамир и болотистый Хоссин заставляют действовать по-разному на каждом отдельном участке театра военных действий. На Эсамире, к примеру, воздушный потолок выше, чем на других континентах, это позволяет использовать больше объема пространства для маневрах на истребителях (ESF), штурмовиках (Liberator) и больших десантных самолетах (Galaxy). По дефолту всем игрокам они доступны с самого начала, и даже с каким-никаким вооружением, однако, научиться с ходу летать на них не получалось ни у кого. Совсем. Стрелять тем более. И никакие внутриигровые магазины тут не помогут.
avatar
Дорога… Году, эдак, в 2008-2009 еще была жива браузерная стратегия Variable World, мир со своими интригами, альянсами, политикой, большим клеточным миром и неким подобием пошаговости. И тремя серверами с различными правилами.
Чуть-чуть расскажу о механике игры, дабы читателю было понятно о чем речь. Карта (что-то около 1000 на 700) поделена на клетки, каждая клетка имеет различные модификаторы зашиты, нападения, коэфициент конструирования (ускоряет производство вооружения и защитных приспособлений), скорости передвижения и скорости доставки армии. Каждый игрок распоряжается «базами» захватываемыми, на одной клетке может быть одна база, используя базовые ресурсы, которые копаются на каждой клетке в пассивном режиме, их можно улучшать. Есть три вида вооружения которое входит в состав двух десятков блоков, из которых создаются роботизированные армии (максимум три блока для каждого робота), каждый ограничен собственным максимальным тоннажем. Присутствует общесерверный рынок (Jita для всего сервера) и система аукционов для продажи и покупки ресурсов, блоков и ограниченных по длительности использования модификаций базы. Опыт персонажа накапливается пассивно, очки опыта можно вкладывать в усовершенствование навыков, которые влияют на всю деятельность персонажа на всех база. Игроки EVE, при упоминании этого, вспомнят про skillpoints Нового Эдема.



На первом из трех серверов под названием Vega, в качестве вариативности геймплея, каждый уровень навыка увеличивал его силу не линейно как на остальных серверах, а в геометрической прогрессии. Это было интересно не всем, потому сервер был малонаселенным и все игроки использовали от 2-3 до 20 учетных записей для обеспечения своей автономности, добычи ресурсов, строительства модулей и боевых действий. А воевали они с ботами-пришельцами. AI их был хорош, базы раскачаны хорошо (и представляли неподдельный интерес для всех игроков) и хороший тоннаж войск. И ресурсов с них сыпалось предостаточно.
Но был и еще один крайне неприятный аспект карты на Веге. 80% ее территории была застроена зданиями пришельцев (номинально это надстраиваемый поверх клетки дополнительный модификатор). Снижающие скорость передвижения баз «заграждения», ускоряющие передвижения «дороги» и другие неприятности. Надстройки можно было ломать (встаешь на клетку, нажимаешь «ломать» и через 5-60 минут клетка очищается), но боты были крайне недовольны таким положениям вещей и высылали в те районы строителей с дубиной наперевес чтобы восстановить сломанное и покарать нападающего. Восстановить получалось, покарать нет.



У ботов была еще одна интересная особенность. Коэффициент отношения к игроку/альянсу, если он был положительным, то постройки алиенов становились союзными для тебя или твоего сообщества, и прекращали резать ТТХ твоих баз, и начинали давать приятные бонусы, но игроки, по больешй своей части, алиенов били, тем самым убивая отношение их к себе. Проигрывая же алиенам бои, или выполняя их странные задания, отношение можно было повысить. И на этом решено было сыграть по-крупному.



Был создан отдельный альянс, которому выдали огромное количество копеечных модулей именно для целенаправленных проигрышей алиенам для повышения отношения их к альянсу. С этим проблем на возникло.
Была выбрана ограниченная стенами (непроходимая клетка, элемент ландшафта) территория 80 на 100 клеток прямоугольной формы с отпиленными углами, и было решено усилиями трех человек эту территорию застроить своими строениями. Но как это сделать? Тут стоит уточнить об еще одной механике игры. Если у персонажа 3 или менее баз, то их можно своей атакой откинуть на 2-5 клеток от себя, но нельзя захватить. А базы с положительным отношением и откидывать нельзя. Это сыграло ключевую роль.
За несколько недель было создано более 60 учетных записей с именами «korova1», «korova2»… «korovaN» и одинаковыми паролями от них дабы упростить управление. Каждый аккаунт захватил себе две дополнительные базы и в один момент телепортировался на один от стационарных телепортов недалеко от ключевого прямоугольника. В первую очередь базы выстроили таким образом, чтобы закрыть северо-западный и юго-западный углы прямоугольника и сделать стену из баз с севера на юг. на это ушло 4 полных дня.



Когда подготовка была завершена, первая база стены сдвинулась на одну клетку на восток, на ее место встала база-ломатель, запустился процесс слома надстройки алиенов и через 5 минут появилась возможность поставить на освободившейся клетке свой информационный центр, сиречь целевую структуру без которой нельзя строить ничего другого. Первый шаг был сделан.

Дальше базы стены стали под одной перемещаться на одну клетку на восток, надстройки алиенов ломались, достраивались новые строения по линии вверх. Самым важным было не допустить появления пустой, даже поставленной на слом, клетки с надстройкой алиенов и без союзных к этим самым алиенам баз на этой клетке, иначе вся работа пойдет насмарку.

Сервер увлеченно наблюдал за ходом строительства, кто-то подкидывал нейтральные базы для наших нужд, кто-то помогал ресурсами, кто-то делал ставки на наш провал.
Ценой неимоверных усилий, тысяч перелогинов между разросшемся до 150 аккаунтов альянсе, срывов в поставках ресурсов, бессонных ночей и более чем 4 месяцев кропотливой работы шаг за шагом, мы закрыли нашу территорию, построили последнюю надстройку в самом углу юго-восточной оконечности территории. И в самом сердце красной (для остальных игроков из-за отрицательного отношения к алиенам) карты обрел свои запланированные очертания 8000 клеточный зеленый город.

Эпилог. По прошествии еще нескольких месяцев уже другими игроками были отвоёваны другие территории, но я узнал о них постфактум, ибо к тому моменту ушел из умирающего проекта и поселился в EVE. К сожалению скриншотов этой глобальной операции не сохранилось, а изображения самой игры найти получается с трудом. Сам проект канул в Лету два или три года назад.
История не тянет на полноценную заметку, и не будет интересна вне контекста статьи Атрона, потому пусть останется тут. Как напоминание. Глобальные проекты просто так не забываются.
avatar
Скрытые и редкие перки персонажей, умение владения оружием повышается от частоты его использования, оригинальные способы добычи материалов (экскременты кристаллического дракона), уничтожение предметов, воскрешение петов через не самые простые задания и концепция «хрен пройдешь».
avatar
Давайте обойдемся без откровенной жести с настоящими смертями. Permadeath для персонажа вполне подойдет.
avatar
В этой статье речь идет о всех проектах Близзард, в дополнение приведу статью о разработке Heartstone apptractor.ru/develop/hearthstone-kak-razrabotchiki.html
Она не менее занимательна.
avatar
Про 41 аккаунт не скажу, а про два десятка лопат можно посмотреть тут www.twitch.tv/redthreattv/profile
avatar
Ну разумеется *ирония*. И игрока, и статьи "… а до этого я играл в WoW" тоже не было, как и его покупок.
avatar
И уж что точно нельзя отрицать, так это то, что на пустом месте умышленно компанией CCP создан постоянный спрос.
На волне хайпа спрос и повысился, аналогичная ситуация была (и будет) со всеми новинками.
А про «на пустом месте умышленно компанией… создан постоянный спрос» стоит вспомнить О.Генри «Короли и капуста» глава XII «Башмаки».
avatar
Да, по крайней мере о них были упоминания.
avatar
Спасибо
avatar
Олег, прощу прощения, буду признателен за ссылку на этот закон, или на точные ключевые слова по которым гуглить. по «Закон Малканиса» ерунда вылезает.
avatar
Можно прийти и не заливая в себя ничего окромя имплантов получать фан. Можно прийти и залить инжекторов до 5 миллионов очков навыков и тоже получать фан.
Начинаем третий виток обсуждения торговли очками навыков?
avatar
Возможно, именно возможно, Атрон имел ввиду гонку «Первый All5 персонаж на Транквилити»
avatar
SP это навыки на вооружение, защиту, навыки на сам корабль и его системы и энергетические ресурсы. Напрямую количество SP, сиречь навыков, на умение именно управлять кораблем (держать орбиту, расстояние до цели, правильно перегревать модули, ставить правильные модули на корабль, контролировать его энергопотребление в бою) не влияет совершенно.
avatar
Одного конструктора тут мало, да и собрано это далеко не детьми.
avatar
Первое что было сказано мною, да и многими многими тоже, после анонса даста: «Почему не на ПК?»
avatar
Хм, «А судьи кто?»©
avatar
Цитадели банально проще, чем ПОСы
Они удобнее ПОСов, и позволяют избавиться от легаси кода старых структур. Да ты и сам об этом знаешь. Но вот «проще» утверждение спорное. Реинфорсы, фиттинг, строительство достаточно дорогих структур и определение места их установки простотой не отдают.