Да?
Нет, я знаю, что CIG зациклились на графоне, но Элита не выглядит сколь-нибудь более убого в плане графики. Может там, конечно, рефлексы неправильно падают от третьестепенных источников света, и блики не такие реалистичные, но это те мелочи, которые вряд ли сильно нужны вообще, и вряд ли кто-то из непрофессионалов будет выискивать эти различия.
Ну и самое вкусное, это конечно элементы геймплея, которые с увеличением частоты выхода новых версий стали просто сыпаться с неба. Это и покраска поверхностей в целую кучу разных цветов, и разнообразные варианты инструментов, одежды и оружия ( например, деревянная рукоять у кирки может быть из нескольких видов древесины ), разнообразные факелы и т.д.
Мне не кажется, что это тянет элементы геймплея. А вот про НПС заинтересовал, хотя я представляю себе какой это адовый труд будет управлять ими, сам будучи персонажем.
Тем что она одновременно реалистичная и очень удобная.
Что простите? Удобная?
У призрака были варианты — стоять возле трупа — тогда другой игрок мог воскресить заклинанием
Это страшно удобно, ты прав. Особенно удобно, что этот же самый игрок может все твои вещи себе забрать, когда ты ему покажешь свой труп. А насильственные телепортации, они такие неудобные и беспощадные! Ты же можешь бессмертным призраком с шансом 0,01% попасть в соседнюю локацию, откуда тебе придётся найти дорогу по карте! Это, конечно, гораздо менее удобно, чем когда тебе приходится искать кого-нибудь, кто мог бы тебя надёжно воскресить.
/sarcasm off
Про реалистичность, пожалуйста, не надо вот. Когда ты увидишь и мне покажешь, как какое-нибудь дружелюбное приведение ИРЛ воскреснет аки Лазарь, вот тогда и поговорим про реалистичность. :D
Мне сложно представить себе объем затраченных усилий, даже с использованнием MechJeb. Не говоря уже о математике пусков.
Я делал что-то похожее. У меня было 4 орбиты по 3 спутника на каждой. Вычислять нужную траекторию и время запусков не так уж сложно на самом деле, благо формулы достаточно простые, а все данные известны по вики. Выпустить рой спутников, которые делят между собой одну орбиту тоже не так уж сложно. Каждый рой надо запускать просто с одной ракеты, выведя её на орбиту с периодом, кратным числу спутников в рое. Единственная неприятность — точность. Движок КСП не поддерживает высокую точность позиционирования, и чем выше орбита, тем меньше точность. А это влияет на периоды, разница которых имеет свойство накапливаться с течением времени. Поэтому разница в несколько метров в периапсисе между смежными спутниками может с течением времени вылиться в большие смещения относительно друг-друга. Мехджеб в этом деле вообще не помощник — его точность ещё ниже, чем позволяет игра, по крайней мере так было раньше.
Нет, «зачем» я понимаю, но при чем тут процедурное генерирование?
Процедурное генерирование служит:
1) для ускорения времени разработки, при котором максимально алгоритмизируются монотонные повторяющиеся действия дизайнеров.
2) для увеличения объёмов выпускаемого контента
3) для уменьшения объёма, занимаемого контентом, когда он прямо на клиенте восстанавливается на лету по алгоритмам.
Хотя у нас даже космическое пространство не научились хорошо моделировать. Оставим в стороне масштабы, космос не такой пустой, как кажется. Везде поля, пояса, лучи, сферы влияния и так далее. Где это? А нету, вся игра на редких немногочисленных спотах в окружении красивого скайбокса.
Нет, я знаю, что CIG зациклились на графоне, но Элита не выглядит сколь-нибудь более убого в плане графики. Может там, конечно, рефлексы неправильно падают от третьестепенных источников света, и блики не такие реалистичные, но это те мелочи, которые вряд ли сильно нужны вообще, и вряд ли кто-то из непрофессионалов будет выискивать эти различия.
Что значит помогать? Я хочу НПС, которые меня слушаются, зачем мне бесполезные НПС иначе? :D
В смысле? Они сами себе еду добыть не смогут, даже если я это назначу?
Но в целом у меня та же ситуация, я их в обзорах попросту путаю.
С парой НПС так можно справиться, даже с пятью худо-бедно. Дальше возникают проблемы — обилие микроконтроля без какого-либо макроконтроля.
/sarcasm off
Про реалистичность, пожалуйста, не надо вот. Когда ты увидишь и мне покажешь, как какое-нибудь дружелюбное приведение ИРЛ воскреснет аки Лазарь, вот тогда и поговорим про реалистичность. :D
1) для ускорения времени разработки, при котором максимально алгоритмизируются монотонные повторяющиеся действия дизайнеров.
2) для увеличения объёмов выпускаемого контента
3) для уменьшения объёма, занимаемого контентом, когда он прямо на клиенте восстанавливается на лету по алгоритмам.