Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей… И это головняк никак не меньший
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами. Возможность переключиться на другой проект существенно уменьшает риски проф выгорания и вообще позволяет меньше сдерживаться и выдумывать что-то новое, ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться. И это довольно сильный стрессогенератор — не все учились на сапёров. Потому и рискуют меньше — попытка то одна.
Именно. Тем более фритуплейными махинациями. Картина «я не могу играть столько же, сколько и он, поэтому я заплачу чтобы быть на равных» работает только в плохо продуманной теории. Потому что это варианты не взаимоисключающие. В итоге получается красивая табличка из двух строк и двух столбцов: много денег, мало денег и много времени, мало времени. Комбинировать можно как угодно, а преимущество получат теперь не только те, у кого много времени, но и много денег. Вот только честной игрой тут не пахнет от слова совсем.
Поэтому да, компенсировать недостаток времени нельзя ничем.
Cities: Skylines has been Paradox's best-selling published title: Within 24 hours, 250,000 copies had been sold; within a week, 500,000 copies; within a month, 1 million copies; and on its first year anniversary, had reached 2 million copies sold. By its second anniversary, the game had reached 3.5 million sales.
Эта игра продавалась по максимальной цене за простое издание не выше 30 баксов (региональные цены плюс частые скидки). Сюда не входят все экспаншены, над которыми CO трудились не меньше коллег по ММО цеху, выходили раз в полгода, а стоили немного больше месячной подписки в ВоВ — 20 баксов (без скидок). И всё равно CSL считается ошеломительно успешной игрой. А P2P почему-то нет.
А если немножко пошуршать мозгами, сверить в своей памяти как шёл ход истории игры, то можно с вполне твёрдой уверенностью предсказать, что все препоны, мешающие плексам стать самыми обычными «донат-кристаллами» без всяких «но» уйдут через два-три обновления максимум. Тут и к гадалке не ходи.
Прости, я вот не припомню что нам показывали как именно будет выглядеть система экипировки и хранения инвентаря. Может там будет однослотовые костюмы? А может вовсе не будет слотов. А может инвентарь будет безразмерным вместилищем коллекций и тебе вообще не дадут переодеваться далеко от хранилищ?
Ну вот условно они делают количество квестов на уровне ВоВ (маловероятно, но пусть). Если каждое ответвление имеет два эксклюзивных варианта развития событий и два варианта набора квестов, тогда мы получаем в два раза меньше квестов на сервер на текущий момент. Скорее всего сценариев будет больше, соответственно и делить общий пул квестов придётся на большее число частей.
С другой стороны. Не указывай женщине, во что ей одеваться. Если девочка хочет платьишко, пусть у неё будет платьишко. Или штаны. Почему нет?
Я более чем уверен, что эту девушку одевал мужчина.
Данжи и квесты. Какой прорыв, ах. Ради чего в эту игру играть, ради них? Нет, я же не спорю, что они важны, но их важность где-то на уровне филлера — заполнить будничный день чем-то хоть сколько-нибудь интересным в промежутках между схватками и Действительно Важными Эпическими Событиями.
A single miscalculation from a Ferrari driver in 2011 in Japan led to a chain reaction that ultimately wrecked or destroyed 14 vehicles including eight Ferraris, three Mercedes, a Lamborghini, a Skyline, and a Prius that was in the right place at the wrong time. This 14 car pile-up occurred on a slightly wet road, causing an estimated $3.85 million in damages.
Чтобы получить ключ вам нужно:
1. Зарегистрироваться.
2. Получить второй уровень на форуме.
2.1. Для второго уровня вам нужно 50 раз проголосовать за комментарий.
2.2. И поучаствовать в опросе 25 раз. Вот вам пример опроса: ссылка (кнопка «Start voting now» и 25 раз выбираете игры, а еще там можно голосовать за комментарии).
Походит на шаманский обряд: покружись вокруг костра, оближи кору дуба с востока, развесь ленты на заборе, побей в бубен из кожи девственной зебры…
А при чём тут бложик? Тут речь про качество подачи в видео. Какая то магичка бегает по пересечённой местности в совершенно неподходящем нарядке и проходит заскриптованные линейные уровни. Что из этого нас должно впечатлить?
Они сделали масштабные заявления о крутой системе нод, о развитии территорий, строительстве и разрушении городов, а показывают нам в презентации женщину, одетую как куртизанка. Что это должно показать? Их приоритеты разве что.
Я понимаю, что показывать такое гораздо проще — берёшь готовые библиотеки, мешаешь их с ассетами, доводишь немного до показательного состояния и можно выставлять на обозрение. Но блин, а где остальное? Где макеты большой игры? Где прототипы? Ах на бумаге. Ну мы тогда повременим с восторгами, а то мы уже двадцать раз всё это проходили, раздавая рукоплескания авансами, а потом сильно огорчались от невыполненных обещаний и закрытых проектов.
Поэтому да, компенсировать недостаток времени нельзя ничем.
Данжи и квесты. Какой прорыв, ах. Ради чего в эту игру играть, ради них? Нет, я же не спорю, что они важны, но их важность где-то на уровне филлера — заполнить будничный день чем-то хоть сколько-нибудь интересным в промежутках между схватками и Действительно Важными Эпическими Событиями.
Походит на шаманский обряд: покружись вокруг костра, оближи кору дуба с востока, развесь ленты на заборе, побей в бубен из кожи девственной зебры…
Они сделали масштабные заявления о крутой системе нод, о развитии территорий, строительстве и разрушении городов, а показывают нам в презентации женщину, одетую как куртизанка. Что это должно показать? Их приоритеты разве что.
Я понимаю, что показывать такое гораздо проще — берёшь готовые библиотеки, мешаешь их с ассетами, доводишь немного до показательного состояния и можно выставлять на обозрение. Но блин, а где остальное? Где макеты большой игры? Где прототипы? Ах на бумаге. Ну мы тогда повременим с восторгами, а то мы уже двадцать раз всё это проходили, раздавая рукоплескания авансами, а потом сильно огорчались от невыполненных обещаний и закрытых проектов.