Там-то намного больше направлений, куда можно направить экономику.
Это точно. Я вообще склоняюсь к мысли, что нормальную живую экономику слишком затратно строить в РПГ жанре и поэтому мы видим на рынке подавляющее большинство парков без глубоких взаимодействий.
Ну а работа в импульсном режиме позволяет существенно уменьшить бюджет по массе
А чем это будет отличаться от работы на неполной тяге? Вроде бы Isp от тяги не меняется.
Я это делал так: на один ионник на орбите Кербина двух больших панелей хватало на тягу около 30-40%. Я мджебом заставлял спутник поворачиваться всегда в прогрейд и ставил его таким образом, чтоб ось солнечных панелей была перпендикулярна эклиптике — так они всегда будут повёрнуты на солнце. Врубал ионник на такую тягу, чтоб батарейка не кончалась, ставил физварп х4 и уходил пить чай. Минут за 15 спутник выводился на полусинхронную орбиту, притом, двигаясь по спирали, сохранял небольшой эксцентриситет. Оставалось потом только выключить вовремя и зациркулироваться.
Нет погоди. Ты утверждаешь, что каждый игрок играет за оплату реальными деньгами, с чем я не могу спорить. Но этим ты возражаешь утверждению, что не каждый игрок платит реальные деньги в игру, что тоже является правдой, не так ли?
В чём вообще принципиальная разница между плексами и чистым ф2п? Единственное (и чрезвычайно полезное) отличие — в верхнем пределе вливаний долларов. А так, никакой особой разницы нет: в одном случае «бесплатники» платят за свою игру внутриигровой валютой, а в другом — своим временем и статусом нагибаемого.
Ты реально считаешь, что можешь поддерживать связи в игре с парой тысяч человек? Пара тысяч, кстати, это масштаб даже не города, не то что государства.
Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.
Я боюсь, что психика и физиология человека устроена так, что он не может налаживать связи с такой большой группой лиц, какую предлагаешь ты.
Я не пойму только зачем нужно это так комментировать? Мы взрослые вроде бы люди, собрались на портале, посвящённом ММО и обсуждаем ММО. Так к чему были все эти комменты? Может, действительно, лучше пройти мимо?
Хорошо. Подавляющее большинство ММО (если не все) ориентированы на конфликт в виде войны, сражений, разного рода боёв в общем. В подавляющем большинстве ММО игрок олицетворяется с одним персонажем, с присущими ему свойствами, в том числе экипировкой. И на это работает экономика. Давай просто думать немножко шире и примем во внимание другие поджанры ММО, кроме классических RPG и другие мотиваторы игры, кроме открытых конфликтов.
Ты забыл упомянуть модель, при которой ценность самих предметов крайне низка, а важны в основном навыки игрока или персонажа. Это легко сочетается с моделью с износом, ведь потерять что-то малоценное не так страшно.
Я это делал так: на один ионник на орбите Кербина двух больших панелей хватало на тягу около 30-40%. Я мджебом заставлял спутник поворачиваться всегда в прогрейд и ставил его таким образом, чтоб ось солнечных панелей была перпендикулярна эклиптике — так они всегда будут повёрнуты на солнце. Врубал ионник на такую тягу, чтоб батарейка не кончалась, ставил физварп х4 и уходил пить чай. Минут за 15 спутник выводился на полусинхронную орбиту, притом, двигаясь по спирали, сохранял небольшой эксцентриситет. Оставалось потом только выключить вовремя и зациркулироваться.
В чём вообще принципиальная разница между плексами и чистым ф2п? Единственное (и чрезвычайно полезное) отличие — в верхнем пределе вливаний долларов. А так, никакой особой разницы нет: в одном случае «бесплатники» платят за свою игру внутриигровой валютой, а в другом — своим временем и статусом нагибаемого.
Не заработать, а заслужить. Надо только чтоб игроки это чувствовали.