avatar
Там-то намного больше направлений, куда можно направить экономику.
Это точно. Я вообще склоняюсь к мысли, что нормальную живую экономику слишком затратно строить в РПГ жанре и поэтому мы видим на рынке подавляющее большинство парков без глубоких взаимодействий.
avatar
Ну а работа в импульсном режиме позволяет существенно уменьшить бюджет по массе
А чем это будет отличаться от работы на неполной тяге? Вроде бы Isp от тяги не меняется.
Я это делал так: на один ионник на орбите Кербина двух больших панелей хватало на тягу около 30-40%. Я мджебом заставлял спутник поворачиваться всегда в прогрейд и ставил его таким образом, чтоб ось солнечных панелей была перпендикулярна эклиптике — так они всегда будут повёрнуты на солнце. Врубал ионник на такую тягу, чтоб батарейка не кончалась, ставил физварп х4 и уходил пить чай. Минут за 15 спутник выводился на полусинхронную орбиту, притом, двигаясь по спирали, сохранял небольшой эксцентриситет. Оставалось потом только выключить вовремя и зациркулироваться.
avatar
Хотя у ССР если планы и на полноценный симулятор в мире EvE — EvE: Valkyrie
А он разве будет не исключительно консольным?
avatar
Такая механика не позволит шерифу помочь горожанину в сию же минутном свершении правосудия, но даст возможность самим горожанам свершить сие деяние.
Простор для травли неугодных.
avatar
Ну вот пока ты не найдёшь ответ на этот вопрос, не сделать тебе игру :)
avatar
Как это связано с тем, что я сказал?
avatar
Модели с подпиской предполагает постоянность.
Ну наверное поэтому после каждого мало-мальски крупного патча в ВоВ приходится переучиваться играть, менять всю экипировку и играть в других локациях.
avatar
Нет погоди. Ты утверждаешь, что каждый игрок играет за оплату реальными деньгами, с чем я не могу спорить. Но этим ты возражаешь утверждению, что не каждый игрок платит реальные деньги в игру, что тоже является правдой, не так ли?

В чём вообще принципиальная разница между плексами и чистым ф2п? Единственное (и чрезвычайно полезное) отличие — в верхнем пределе вливаний долларов. А так, никакой особой разницы нет: в одном случае «бесплатники» платят за свою игру внутриигровой валютой, а в другом — своим временем и статусом нагибаемого.
avatar
Можно, но на сверхлёгких спутниках, на физическом варпе и близко у солнца или не в полную силу.
avatar
Ну если на них ответят, то ты же выделишь это? Пожалуйста :)
avatar
Если так рассуждать, то в чистых Ф2П тоже никто не играет бесплатно — какой-нибудь донатер всё равно оплачивает игру других.
avatar
Ты реально считаешь, что можешь поддерживать связи в игре с парой тысяч человек? Пара тысяч, кстати, это масштаб даже не города, не то что государства.
avatar
Такие, что могли бы положительно повлиять на решение зайти в игру ещё раз.
avatar
Это очень сложно сделать увлекательным.
Ну а кто сказал, что делать игры просто? :)
Ее нужно заработать в игре.
Не заработать, а заслужить. Надо только чтоб игроки это чувствовали.
avatar
Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.
Я боюсь, что психика и физиология человека устроена так, что он не может налаживать связи с такой большой группой лиц, какую предлагаешь ты.
avatar
Я не пойму только зачем нужно это так комментировать? Мы взрослые вроде бы люди, собрались на портале, посвящённом ММО и обсуждаем ММО. Так к чему были все эти комменты? Может, действительно, лучше пройти мимо?
avatar
Ну как не поспоришь? Товарищ говорит, что если не А, то Б, хотя это ни откуда не следует. :)
avatar
… и стреляют друзьям в лицо… лечением
^_^
avatar
Хорошо. Подавляющее большинство ММО (если не все) ориентированы на конфликт в виде войны, сражений, разного рода боёв в общем. В подавляющем большинстве ММО игрок олицетворяется с одним персонажем, с присущими ему свойствами, в том числе экипировкой. И на это работает экономика. Давай просто думать немножко шире и примем во внимание другие поджанры ММО, кроме классических RPG и другие мотиваторы игры, кроме открытых конфликтов.
avatar
Ты забыл упомянуть модель, при которой ценность самих предметов крайне низка, а важны в основном навыки игрока или персонажа. Это легко сочетается с моделью с износом, ведь потерять что-то малоценное не так страшно.