avatar
Идея явно взята из Spore. только там это конструирование выглядело более органично и продуманно. Взять хотя бы даже ползунок-модификатор, с помощью которого у некоторых деталей полностью менялся внешний вид, вроде вырастающих рогов. Да и интерфейс гораздо более удобный — порой я даже скучаю по нему в KSP. Разработчикам действительно, как подметил (но явно не выразил) Атрон, позаботиться о модульности деталей. Сейчас они выглядят как нагромождение камней, что-то вроде древних мегалитических построек. Щели в углах и врезание мешей друг в друга явно не добавляют эстетичности.

Анимация магических пассов руками и хвостами (да да, мне этот персонаж тоже напомнил дренея) надеюсь, здесь является плейсхолдером. Мне кажется она абсолютно излишня и только мешает самому процессу.
avatar
Эффект звукового барьера же есть, при взлете.
А вообще, думаю разные типоразмеры проще подождать от моддеров.
avatar
Ему же это надо просчитывать только когда кто-то это видит. В любом случае по-моему еще ни в одной игре не было проблем с столкновениями бродячих по полянке животных друг с другом.

Кстати, разве в АА есть коллижн эффект между персонажами?
avatar
Прямоугольные поля и в целом геометрию придумали еще в древнем Египте. Не понимаю как это может не вписываться в средневековый сеттинг фентези.
avatar
Атрон, мне кажется ты судишь, сидя на своей колокольне. Совершенно очевидно, что таких масштабных изменений, какие случались в LA2 и EVE, в WoW определенно не будет никогда. Устраивать тряски десятимилионной аудитории Близзард не станет.

Все изменения концепции игры, что происходили и будут происходить, кажутся достаточно маленькими, и их последствия видны далеко не сразу. Ну кто вот знал перед БК наверняка чем обернется введение воздушных маунтов?
avatar
И, пока ты скакал между аркадными баблами, да еще если с сейв-лоадами, то по прилету в нужную систему приходилось натужно вспоминать зачем ты все-таки туда летел. =)
avatar
Я обычно беру слегка уже пережеванную переводом и ужатую информацию со страниц mmohelper'а и, только заинтересовавшись чем-то, ищу английский первоисточник.

Из последних сведений известно, что у Близзард наконец то дошли руки до профессий. Не сказать, что меня радует все, о чем они говорили (например о возможном снятии ограничений на число профессий у персонажа), но есть приятные предпосылки, например отход от линейности в их прокачке, что в купе с недавними мыслями о введении down-scaling'a экипировки (иными словами возврат старого контента в русло энд-гейма) дает почву для хороших ожиданий.
avatar
Не знаю как остальным, но мне понравилось описание ганка в таких тонах. Повеяло романтикой «ребят с большой дороги».
Почему то в мыслях тут же завертелся мем про корованы.
avatar
И именно к этому моменту Близзард быстро клепает как никогда быстро большое количество контента отличного качества. Именно сейчас они выдают вагонами блюпосты, интервью и презентации. Именно сейчас они «оговариваются» об отличных грядущих изменениях в геймплее и о планах на минимум еще 3 аддона.

Еще раз убеждаюсь, что в Близзард работают наверное лучшие в мире маркетологи.
avatar
Ощущение, будто в «Холодном кофе» заметка лучше бы смотрелась.
avatar
Я называю фазированием всё, что завязано на технологии смены фаз. Если вы знаете как ещё можно назвать ежедневные смены фаз в дейли хабах, то называйте как хотите. Суть от этого не изменится.
avatar
Да хоть как это называется. Технология в любом случае применяется одинаковая.

Во-первых, что «индивидуальная», что массовая смена фаз происходит на лету*. Раньше требовался рестарт серва чтоб изменить декорации.

Во-вторых, отличить фазу достаточно легко — объекты подгружаются чуть с опозданием в отличие от безфазовых.
Можете проверить и сами убедиться.

В-третьих, однажды у меня произошел сбой при выполнении дейликов. В этот день как раз должна была гореть деревня в Вечноцветущем Доле, но у меня все выглядело пустым. Когда я обратился за помощью к гейм мастеру, то он назвал это «сбоем фаз». Не думаю, что он намеренно вводил меня в заблуждение.

— *На самом деле разделять так фазирование нельзя. Я бы скорее их назвал условным и безусловным. Отличие в том, что условные фазы видны только при определенных обстоятельствах, чаще всего при наличии определенного квеста. Безусловные фазы доступны всем, как например различные сценарии в этой злополучной деревне в Вечноцветущем Доле. В обоих случаях игроки не абсолютно изолированы от других — будучи в одной фазе они видят друг друга.

И если хотите, клеймите их на чем свет стоит, но фазы могут принести пользу там, где обычные механики не справятся. Таким примером может служить вводная цепочка в Пандарию. Она разделяет потоки игроков в «узком горлышке», когда только попавшие на этот континент игроки очень уязвимы. Также фазы помогли снизить нагрузку на сервера, когда миллионы игроков ринулись осваивать новый аддон. Именно тут отлично рассчитанное фазирование оказалось весьма кстати.
avatar
Технология вот только одна применяется.

А индивидуальное фазирование осталось в основном для коротких моментов в главных квестовых цепочках и в весёлой ферме.
avatar
При всем уважении к больщинству моментов в твоей общей позиции, защита фазирования, даже не как неизбежного костыля заведомо тупикового пути попытки рассказать персональную историю в MMO, а как некоего изобретения, прорыва, ставит меня в тупик. Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!
Близзы поняли ошибку и используют фазирование в пандарии более осторожно. Да, разные игроки видят несколько различные состояния локации, но по-прежнему могут видеть и взаимодействовать друг с другом. Различия в индивидуальных фазах еще с середины Катаклизма минимальны, например в виде нескольких квестовых НПС или просто декораций.

Более того, теперь фазирование применяется для общего фазинга. Особенно часто это происходит в локациях с дейликами: сегодня на деревню напали злые Могу и она вся в огне, а завтра будет другой сценарий и деревня выглядеть будет иначе. Для всех.

В 5.2 произойдет эвент с постепенным захватом острова Грома и открытием рейда. Глобальная смена фаз на весь сервер, и ради их смены требуется чтоб поработал весь сервер. При этом на разных серверах состояния будут слегка разные, в зависимости от того, кто внес больше вклада Орда или Альянс.

Так что фазинг — это не тупиковая технология, просто надо правильно с ней обращаться.

P.S.: кстати, дейлики Близзы придумали?

P.P.S.: А можно слегка подробнее про развитие солнечных систем? А то похоже что технология слишком уж специфичная для EVE и вряд ли подошла, скажем, в фентези сеттинг.
avatar
Класс! Встаёт резонный вопрос: почему так никто ещё не сделал? Вместо магов пускай будут не убиваемые орды кентавров, если игра на ПвЕ заточена.

Хотя я лукавлю. Плохо знаком с внутренними механизмами других игр, но знаю точно, что в ВоВ подобная механика применяется для динамической настройки времени респауна мобов — чем больше желающих убивать, тем быстрее респавнятся жертвы. Группа из 3 человек легко абузит это для получения неплохого гешефта, если знать места.

Но это выглядит как-то мелко по сравнению с возможностями, которые предоставляются разработчикам.
Или дело здесь уже в серверных мощностях?
avatar
Было бы интересно почитать. Но еще интереснее понять как это можно применить относительно геймплея.
В простых базовых чертах (чем дальше в лес, тем толще мобы) понятно. Но мы ведь говорим о более сложных системах взаимосвязанных событий.
avatar
Свежая картинка в тему
avatar
Ну а какой вывод то из этого?
avatar
Квест, как способ подачи сюжета. Он что в сингле, что в ВоВ одинаков.
Различие лишь в том, что в ММО на полянке, где этот квест проходится, пересекаются люди. При этом сама концепция квеста не изменилась.

Это же очевидно, и мне не понятно ваше недоумение.
avatar
Нет ничего хуже, чем «заставлять» игроков заходить каждый день в игру лишь для того, чтоб их дома не сгнили, а посевы засохли.