avatar
Вопросы этики уже были подробно рассмотрены и разобраны.

Хотелось бы вернуться к изначальному посылу статей «Игра без правил», а именно к первой части.
В ней был акцент на то, что гораздо хуже не конкретные нарушения правил, а тенденция считать эти нарушения нормой. Там шла речь про нарушения правил игры игроками.

Но решение мэйл.ру (возвратить часть собственности одному игроку) в свете темы «Игра без правил»… смотрится достаточно иронично.

Помимо всего прочего, огласка этого факта подставляет игрока перед лицом всех аналогично пострадавших. Игрока заочно сделали «равнее». (Как выяснилось даже не вернув то, что было по настоящему дорого). Отсюда перебранка и взаимная неприязнь выше в комментариях.

Гораздо лучшим вариантом было бы поднятие темы КМ-ом мэйл.ру с постом типа — «После упорной работы наших доблестных специалистов, наконец, появилась возможность и было принято решение возвращать дельфийские звезды и купленные в шопе вещи всем пострадавшим игрокам».

Чуть хуже, как вариант, ссылка в теме размещенная любым человеком, на новость такого содержания с офсайта.

Если, конечно, это не единичный случай такого решения проблемы.
А если единичный, значит… «Игра без правил, господа!».
avatar
Ок, еще раз.
Речь о том, что для человека психологически равнозначна реальная и виртуальная потеря.
Меня просто веселит, когда кто-то всерьез думает что люди «держаться за пиксели».
avatar
Нет, я о том, что в игре происходит не просто «потеря пикселей» как часто пытаются представить.
Теряются времени и возможности.
Ну например, игрок гриндил, крафтил пол года и теперь может нагибать. Через пару дней перса вальнули — пропала возможность и вперед на гринд.

Поэтому не удивительно, что реакция такая же как на потерю реальных вещей.
avatar
Меня всегда удивляла эта дрожь отчаяния, с которой игроки теряют неизмеримую малость. Ведь все самое плохое, что может случиться в игре — это неизмеримая малость по сравнению с тем, что происходит в реальной жизни.
Не все так просто.
Происходит потеря ценнейшего невосполнимого реального ресурса — времени. Времени которое необходимо затратить вновь, чтобы вернуться к тому же состоянию что и до потери.
avatar
Да нет, вы используете слово «хардкор» в прямом значении. По русски можно сказать жестокость. Жестокость игры к игрокам, игроков друг к другу.

Вот только риск и боль потери не единственные мотиваторы играть с полной отдачей и проявить себя. На что я Вам и намекаю.

Не нужно теплое сравнивать с мягким. А то получается все что не хардкор — казуальщина.

И наоборот — не обязательно хардкор означает отсутствие казуальности. Например выходные ганги на рифтерах в еве и многие другие вещи, самая настоящая казуальщина, доступная любому.
avatar
Если ничего не болит — то труп.
Вообще то, когда ничего не болит, это полностью здоровый организм.

Хардкор, хардкор… Дословно «Хардкор — что-либо жёсткое, грубое, тяжёлое в любой сфере». В реальной жизни Вы во главу угла тоже ставите боль?

Бандитскую вылазку может совершить даже компания любых недалеких казуалов, играющих в абстрактную фул-пвп игру достаточно длительное время время и сносно владеющие механикой.

Красивые гармоничные огромные города строят единицы процентов игроков от всех тех миллионов кто играл(ет) в Minecraft. Остальные на это вообще не способны.

Да за это отвечает не хардкорность, а какая то другая характеристика игрока, но именно ее можно противопоставить казуальности.
avatar
Обвинять инфантильных игроков, бесспорно, модный тренд у разработчиков (и не только). Но я тут вижу отмазку. Надо развиваться, добавлять интересные системы, больше деталей, мелочей, а не прыгать с одного полюса на другой. Ну да, одни ребята оказуалили свою игрушку, чтоб охватить больше потребителей. Другие пошли тем же путем. Но это не значит что нужно все тупо обрезать, а потом возмущаться, что вокруг одни хомячки, которые не оценили олдскульной гениальности.

Вот например пункт про респеки. Ок, запретить респеки игрокам, но тогда и разработчикам запретить менять что-либо в этой области после релиза. Иначе какой смысл?
Но большинству разработчиков проще ввести респеки в геймплей и спокойно править баланс до бесконечности.

Или пункт про карту и пометки. Как выше писали, разработчикам опять же проще сделать примитивные описания квестов и ткнуть пометку на карте.

Иначе пришлось бы прописывать описания ориентиров на местности в тексте квеста, как минимум. Или реализовать более сложные системы. Например, чтоб при взятии квеста, можно было спрашивать у других неписей детали, уточнять путь. (В старенькой игрушке Ауткаст так было).

Можно убрать карту, как элемент интерфейса по умолчанию и ввести в крафт профессию картографа, он мог бы продавать карты разной степени точности другим игрокам. Или придумать еще, что покруче. Но нет! Нужно снести вообще под корень – только хардкор, только олдскул!
avatar
цитата не полная:
и всё это работает на сервере, программный код которого мы основательно модифицировали под себя, то есть на обычных серверах наши плагины работать не будут
avatar
В том и дело, что сообщество работает по многим направлениям, кого-то интересует архитектура, кого-то крафт и технологические цепочки, кого-то РПГ элементы, кого-то визуальная составляющая, кто-то занимается оптимизацией.
По каждому направлению можно назвать достойных представителей.

Фундаментом является Forge (не мод а API) благодаря которому моды стали совместимыми друг с другом и взаимодополняющими. Это то, что по идее должны были продумать разработчики.

Для мелких блоков, еще до релиза МС появился (и развивается по сей день) мод LittleBlocks.

А сервер Little Big Block, как я понял по описанию, противоположный подход — «вещь в себе».
Цитаты:
у нас собственный клиент, который содержит как модификации некоторых общедоступных технологий, так и наши собственные;
та часть плагинов, которую мы не писали сами, мы очень основательно модифицировали… они работают не так, как у всех остальных.
Если бы все делали так как они, никакого сообщества МС не было бы.
avatar
Тоже верно. Но и в ВоВ и в МС встроенная реализация идеи из мода получается примитивней в подавляющем большинстве случаев. Потому что моды рассчитываются на таких же продвинутых фанатов. А разработчики думают больше о широком охвате всех игроков.
avatar
И если завтра что-то подобное появится в оригинальном майнкрафте, сможете ли вы с уверенностью сказать, кто у кого заимствует идеи и технологии?
Что касается Майнкрафта, разработчики давно только переносят в ванильный MC некоторые идеи/технологии из модов.
Есть разработки сообщества, порядка на два интересней и продуманней, начиная со времени 1.7.3b. Их так много, что каждый при желании может собрать MC максимально удовлетворяющий его прихоти.
avatar
Добро находится в прямой взаимосвязи с развитием человека и познанием мира.

Иначе можно получить бабушку, которая жалела собачку и поэтому купировала хвостик по частям.

В GW2 это означает, что нужно разбирать игровую механику и тактики, а то вместо добра получится медвежья услуга.
avatar
Зачем инквизиция боролась с учеными?
Не потому ли, что они могли запустить цепную реакцию?
Если вокруг «бычки» какая опасность в книгах?
Просто кто-то устал медленно но верно, и хотелось «простимулировать» лучами. Нетерпение это еще одна ошибка.
avatar
Человечество исчерпывает себя и растворяется в некой сверхцивилизации. Как по мне, так это путь в никуда.
По сравнению с людьми которые жили пару веков назад мы тоже выглядим как сверхцивилизация. И что? Это путь в никуда?

финал мира полудня — людены
Странно то, что они самоустранились и жили (удивительно) изолировано. Тогда как им надлежало быть катализаторами развития для остальных.
avatar
Еще есть поговорка со смыслом — хочешь сделать добро — не давай человеку рыбу, а научи его рыбачить.

В книге имеется линия борьбы с местными учеными, сжигание книг и отупление толпы.
Кстати можно провести определенные параллели с игростроем — навязывание упрощений в мэйнстриме.

Вот этот момент мне не нравится:
Сделай так, чтобы больше всего люди любили труд и знание, чтобы труд и знание стали единственным смыслом их жизни!
Массовая гипноиндукция, позитивная реморализация. Гипноизлучатели на трех экваториальных спутниках…
Странный путь. Направление верное, но зачем делать это единственным смыслом жизни для всех насильно?

Это одна из часто встречающихся проблем, в том числе и в игрострое, когда хорошую идею дискредитируют посредственной реализацией, а после бросают саму идею.
avatar
Разработчики все делают неправильно. Почему они не слушают вас? Вы же самый первый! У вас передовое мышление! Куда катится индустрия (игровая)? Что они натворили? Эх! Если бы к вашим словам прислушались, все было бы по-другому: всем было бы хорошо, все жили бы мирно и счастливо!

А бывает так, что от слов переходят к делу.
Автор, Вы слышали про такое явление как модинг?
Так там часто уже сами разработчики плетутся где-то в конце.

Например Майнкрафт, вокруг которого сложилось огромное сообщество. И что характерно, с модами все по другому, всем хорошо, живут мирно и счастливо!

Вы намеков не понимаете? Хватит обобщать и грести всех под одну гребенку. Это свидетельство явной незрелости.
avatar
А то! Вот прочитал и сразу в голове закрутились мелодии КР.

За других не скажу, а у меня именно музыка вызывает дикую ностальгию по играм, и по детству, когда в эти игры играли (начиная с денди). А те, где музыка не зацепила, вспоминаются нейтрально.
avatar
Это все-таки индивидуально. Есть же деление на визуалов, аудиалов и кинестетиков.

Меня кто-то назовет еретиком, но в свое время вставлял звуки Готики 1 в Морровинд.
А вот от Морровиндовской музыки когда услышу, даже через столько лет мурашки по коже и картины перед глазами.
avatar
Безусловно, главное, чтоб разработчиков устраивала та ниша которую они заняли. Так или иначе она будет расширятся. И нововведения должны гармонично сочетаться с тем что уже есть в игре. Если это так, остается только порадоваться.

Планируемая система обустройства достаточно интересна как минимум широкими возможностями кастомизации. Выглядит вкусно.
Помню как мы с друзьями ругали ограниченность слотовой системы ВКО в этом плане. И мысли были — «Вот если бы можно было сколько угодно (предметов), куда угодно и как угодно, вот тогда...»
avatar
Остается надеяться, что это не судорожное запихивание всего что можно в попытке остаться на плаву.