Дом Восходящего Солнца: Gamedev: Сделай сам
Гейб Ньюэлл в совсем свежем интервью поделился со всеми собственной уверенностью в том, что вся игровая индустрия сейчас находится на пороге новой эры развития, в которой грань между игроками и разработчиками будет исчезать. Я, конечно, не Гейб, но мне кажется, что ММОзговед рассказывает как раз о чем-то похожем в последнее время. И это значит, что не нужно думать категориями «завтра». Это происходит уже сейчас.

Судите сами. Старт второй версии ММОзговеда начался с рассказа о любительском сервере, казалось бы, навсегда похороненной Star Wars Galaxies. Затем мы рассуждали о классических шардах Линейки. А в ближайшее время состоится пышный запуск проекта Ultima Online Forever, созданной энтузиастами классической версии UO.

Авторы проекта утверждают, что предлагают всем желающим окунуться в максимально сбалансированную и в некоторых аспектах по-своему доработанную Ultima Online. Описание пестрит деталями, но главное – меня не покидает ощущение того, что внутренние законы этой игры крайне важны для организаторов. Они ими болеют. Потому что они принадлежат к той части игроков, которые любили и любят эту игру.


Здесь проходит водораздел. NCSoft обременена заботой о репутации нынешней Lineage 2, даже имея неутешительную статистику на руках, и отказывается запускать классические серверы. SOE обременена контрактом с Lucas Arts и вынуждена выполнять обязательства. EA до сих пор берет деньги за Ultima Online. Думаю, это, как ни странно, самая прибыльная их MMO, если сложить все платежи за все годы. И только энтузиасты не обременены, а напротив — вдохновлены. Понятно, что им проще. Понятно, что бизнес вести – это не фришарды запускать. Но все же новая эпоха начинается именно из-за того, что из игрового бизнеса постепенно, как песок сквозь пальцы, ушла любовь к играм. Не везде и не во всем, но события вокруг kickstarter-проектов не мог не заметить даже слепой.

Скептики, конечно, могут сказать, что причиной тому – ностальгия. Но игровая ностальгия не возникает при текущей увлеченности современными игровыми произведениями. Будь все хорошо с индустрией сегодняшней, никто бы не вспоминал произведения прошлого. Как не вспоминали их мы в конце девяностых, когда, как минимум, четверть игр дарила нам не просто восторг, а огромные надежды на будущее. Ведь главная мысль после Planescape: Torment была какая? Правильно: «Вот теперь начнется». Но, увы.


На днях я сказал одному человеку: «Ты понимаешь, что если запустить действительно хорошо продуманный классический линеечный сервер с обязательными ежемесячными ‘пожертвованиями’, в наш век кикстартера можно сорвать приличный куш?». Не уверен, что понимает. Не уверен, что половина из тех, кто сегодня запускает подобные «ностальгические серверы», понимают смысл происходящего. В головах очень много шаблонов. А шаблоны – это то, что в последнюю очередь нужно в творческой среде.

Вот вам простой пример. Все линеечные хроники в свое время добавлялись, как известно, на лету к живым серверам. И каждая последующая облегчала жизнь новичкам. Это было логично, так как в проекте присутствовали люди, которые были здесь с самого начала. Их нужно было догонять. Именно они, если задуматься, получали максимальное удовольствие от проекта. Остальные получали его, лишь сровнявшись с ними. С выходом нового обновления в игру добавлялись новые возможности, правился баланс, расширялись территории. Мир становился богаче.

Теперь рассмотрим подход к запуску фришарда. Очевидно, что мы имеем дело со стартом нового мира. Точно так же, как это происходит сейчас в проекте Ultima Online Forever. И не менее очевидно то, что все в этом мире будут развиваться с нуля. Но непостижимым образом устроители игнорируют этот факт, добавляя в игру: NPC-бафферов, вещи нескольких начальных грейдов в магазине, теневое оружие и прочие прелести, которые на старте игры катастрофически ломают баланс. Ведь они создавались для того, чтобы одиночки могли догонять основную массу как можно быстрее. В итоге бафферы не нужны до сорокового уровня, крафтеры и спойлеры не нужны еще дольше.

Дом Восходящего Солнца: Сделай сам
В таком подходе любви к игре не больше, чем в головах у нынешних менеджеров NCSoft. Сплошные шаблоны. Но на счету последних есть хотя бы золотой век игры и удовольствие тех, кто был с проектом с самого начала.

Именно поэтому новую эпоху нельзя назвать по-настоящему вступившей в силу. По той простой причине, что многие здесь корнями и сознанием – в прошлой. Они способны копировать, но пока неспособны творить.

И все же есть та часть энтузиастов, которая идет дальше. В очередной раз вспомню команду Little Big Block, реализовавшую в Майнкрафте все, о чем можно было мечтать, на игровом и технологическом уровнях. И если завтра что-то подобное появится в оригинальном майнкрафте, сможете ли вы с уверенностью сказать, кто у кого заимствует идеи и технологии? Вот это и есть уже отголоски той эпохи, которую предрекает Гейб Ньюэлл. А еще он сказал, что если сегодняшние игровые компании не смогут перестроиться, понять суть перемен, то с ними произойдет вполне естественная штука: они вымрут.

12 комментариев

avatar
В таком подходе любви к игре не больше, чем в головах у нынешних менеджеров NCSoft.

Так всегда бывает, когда на смену творцам приходят дельцы эффективные менеджеры. Первые думают о том, как сделать лучше, интереснее и веселее. У вторых в головах число продаж, ежемесячный доход от подписки и окупаемость. Особенно печально, когда проект делается исключительно вторыми с целью срубить бабла, без души. Таковыми можно считать чуть менее чем все игры «к фильмам».
  • 0
avatar
А ПКМ получилась вполне знатной =)))
  • 0
avatar
ПКМ?
  • 0
avatar
Пираты карибского моря
  • 0
avatar
И если завтра что-то подобное появится в оригинальном майнкрафте, сможете ли вы с уверенностью сказать, кто у кого заимствует идеи и технологии?
Что касается Майнкрафта, разработчики давно только переносят в ванильный MC некоторые идеи/технологии из модов.
Есть разработки сообщества, порядка на два интересней и продуманней, начиная со времени 1.7.3b. Их так много, что каждый при желании может собрать MC максимально удовлетворяющий его прихоти.
  • 0
avatar
Тоже самое можно было бы сказать о World of Warcraft (заимствовали идеи для интерфейса из наиболее удачных модификаций к нему) и Kerbal Space Programm (авиация, стыковка, электрическое оборудование и прочая были впервые добавлены именно в модах).
На мой взгляд это хороший знак для игры. Это говорит о том, что разработчики следят за тем, что делает сообщество. В каком-то смысле это можно назвать обратной связью. Кроме того, многие игроки не используют модификации, по незнанию или принципиально. Для таких игроков перенос чего либо из модов в «ядро» — явно к лучшему.
Не говоря уже о том, что на некоторые вопросы сообщество может придумать ответ лучше, чем кучка разработчиков.
  • 0
avatar
Тоже верно. Но и в ВоВ и в МС встроенная реализация идеи из мода получается примитивней в подавляющем большинстве случаев. Потому что моды рассчитываются на таких же продвинутых фанатов. А разработчики думают больше о широком охвате всех игроков.
  • 0
avatar
На самом деле со значительной частью плагинов в КСП было несколько наоборот: разработчики сказали «это запланировано, но реализация потребует времени, учитывая, что у нас много чего в разработке», народ ответил «тогда склепаем на скорую руку».
А вот в плане самолётов, говорят, было даже так: C7 Flight Pack (набор самолётных деталей) появился, когда в игре толком не было даже аэродинамических плоскостей (то есть крыло не создавало подъёмной силы ни под каким углом!). именно этот пак вдохновил разработчиков сделать таки модуль control surface. А кончилась история этого авиа-пака и вовсе приёмом автора (C7) в команду разработчиков и включением большей части деталей в стандартный набор.
Кстати, NovaSilisko тоже был автором нескольких паков деталей, пока не угодил в команду разработчиков.
  • 0
avatar
Речь не о модах, которых не счесть. Речь о возможности создавать намного более мелкие блоки и умную кровлю. Как минимум. Если есть примеры интересных разработок в этом вопросе, было бы очень любопытно посмотреть.
  • 0
avatar
В том и дело, что сообщество работает по многим направлениям, кого-то интересует архитектура, кого-то крафт и технологические цепочки, кого-то РПГ элементы, кого-то визуальная составляющая, кто-то занимается оптимизацией.
По каждому направлению можно назвать достойных представителей.

Фундаментом является Forge (не мод а API) благодаря которому моды стали совместимыми друг с другом и взаимодополняющими. Это то, что по идее должны были продумать разработчики.

Для мелких блоков, еще до релиза МС появился (и развивается по сей день) мод LittleBlocks.

А сервер Little Big Block, как я понял по описанию, противоположный подход — «вещь в себе».
Цитаты:
у нас собственный клиент, который содержит как модификации некоторых общедоступных технологий, так и наши собственные;
та часть плагинов, которую мы не писали сами, мы очень основательно модифицировали… они работают не так, как у всех остальных.
Если бы все делали так как они, никакого сообщества МС не было бы.
  • 0
avatar
цитата не полная:
и всё это работает на сервере, программный код которого мы основательно модифицировали под себя, то есть на обычных серверах наши плагины работать не будут
  • 0
avatar
Текущие ммо огораживаются от пользователей как только могут. Ни редактор, ни сервер на руки давать не хотят, о более глобальных модификациях можно и не мечтать. Ничего интересного не выйдет, пока контроль над игрой находится полностью в руках разработчиков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.