Это другое. Одно дело, когда существует институт передачи ценностей во временное пользование и процесс их возврата, а также санкций за невозврат — аренда, лизинг и т. д, и другое — когда вы почему-то решаете, что передача кольчуг и мечей из рук в руки должно накладывать какие-то технические обязательства и создавать мало соответствующие реальности сущности.
Схема-то годится, но её применимость не меняет того факта, что это костыль и условность. Борьба с недобросовестными игроками, на мой взгляд, должна вестись другими способами. Ну, помните, из недавнего — привязка всех персонажей к профилю, и всё такое… про установление доверительных отношений в ММО уж не горовю.
Эко — особая игра. В том числе потому, что внутри неё реализована настоящая, гораздо более реалистичная, чем где бы то ни было ещё экономика. Но это достоинство компенсируется недостатком, который присущ и экономике в реальном мире — чем меньше субъектов в ней участвует, чем меньше товарооборот, тем она менее устойчива и более хрупка.
По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.
Распространённым заблуждением в Eco считается заведомо «выгодное» объединение на уровне компании знакомых игроков, которые берут большинство необходимых профессий и свободно обмениваются их плодами без всяких рыночных механизмов. На ранних этапах это позволяет быстро вырваться вперёд относительно других участников. Особенно учитывая тот факт, что в игре на этом этапе отсутствует даже общая валюта, поэтому торговля существенно затруднена.
По сути, таким подходом игроки эффективно удовлетворяют свои базовые игровые потребности, но вместе с тем блокируют остальные уровни пирамиды. Ничего удивительного, что в этом состоянии они «выигрывают игру», сбивая астероид, и идут дальше. Проблема Eco в том, что полученный в итоге результат не слишком интересен, как для «победителей», так и для «проигравших», и кажется недостатком игры. Хотя сама игра в теории настаивает, что смысл в общем взаимодействии, этот посыл слишком часто проваливается на практике.
Захватывающая история. Либо донат, либо лаги и неадекваты, либо не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).
Наиболее понравившиеся фразы:
… Но контингент оказался настолько токсичным, что мы давно уже таких негодяев не видели.
… Было, конечно, и двое нормальных людей, с которыми мы договаривались и обменивались товарами.
… Подходящих вариантов вообще не было. На русских серверах с низкими рейтами или заканчиваются сезоны (то есть, начинать уже поздно), или ограничение на два человека в группе (а нас было пятеро).
Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы.
К рандому описываемое мной отношения не имеет — это чёткие механики без какой-либо случайности, чистой воды «причина-следствие». Разве что изменения расположения мобов можно назвать рандомным — но и тут вполне возможно сделать процесс постепенным, например в виде миграций и естественного накопления силы со временем.
Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени.
Наконец-то мы подошли к моему любимому аргументу — про несчастных людей, у которых всего два часа и за это время они хотят получить доступ абсолютно ко всему контенту, желательно без препятствий в виде поиска соратников. Прочитал перед заходом гайд — и понеслась душа в рай.
Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили.
Пример я нахожу крайне неудачным. В данной заметке никто не говорит ни про какие «перелопачивания», только вполне естественные постепенные процессы изменения мира. Не играв пару месяцев лично я был бы скорее рад не узнать виртуальный мир потому что, например, вместо лета наступила зима.
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента
Ну, там, в далёком 20 веке, по крайней мере карта представляла собой единое пространство, по кторому мобы могли свободно передвигаться, а не как сейчас — через 50 метров эвейдятся и ползут обратно, как на привязи. Одно это настолько обогащало геймплей, что остальные недостатки воспринимались легче.
Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.
… и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке чтобы добраться до хорошего места кача зачастую приходилось с замиранием сердца пробираться по локациям со злыми монстрами. Ничего страшного в этом, если существует возможность их отвлечь/обойти/убежать, нет.
И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Проблемы фарма толпами нет. Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур. Перефразируя — зачем делать открытый мир, если он сжимается до размера одного помещения и алгоритма из трёх пунктов — «подошёл/убил/дождался реса»?
Возможно, для вас — такой открытый мир и предел мечтаний, но лично мне кажется, что способов, которыми его можно сделать интереснее — масса. Претензия о том, что какие-то механики будут задевать и посторонних людей абсурдна — у нас открытый общий виртуальный мир, тут и должны все на всех оказывать влияние. По мне, так следует переживать об обратном — что сейчас этого не происходит.
Но можно с уверенностью сказать, что некоторые группы также будут обосновываться в конкретном месте и «кэмпить» его. Удобные стратегические места, носители редких трофеев, места появления боссов — всё это неизбежно ведёт к тому, что опытные группы будут занимать выгодные позиции в подземелье.
Пока подземелье будет статичным, неизменяемым пространством, географическую и «политическую» карту которого можно раз и навсегда нарисовать — и забыть про блуждания, будет та же фигня, что и раньше.
Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов? Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей? Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами? Почему бы на постоянный шум, бряцание доспехов и звон клинков из зала со вкусным «спотом» постепенно не сбегались бы всё более страшные товарищи, недовольные, что их разбудили?
В Стиме нормально с этим, да — но много ли ММО первой величины там представлены? Пока скорее видна обратная тенденция — каждый огораживается в своём загончике :(
Мне кажется, важно чётко разделить платность DLC, которая при соблюдении ряда условий (заблаговременное оповещение или изначальную позицию по этому вопросу, адекватную цену) ничем плохим не является, так как мы имеем чистейшую сделку «деньги за контент», и влияние этого DLC на сегрегацию игроков — когда не купившие оказываются в катастрофически невыгодном положении при контакте с купившими дополнение и получившими его плоды.
В том же приснопамятном ВоВе, насколько я помню, это решалось тем, что каждое дополнение увеличивало максимальный уровень — следовательно, те же БГ становились раздельными. И пересекаться в конфликтных ситуациях «маленькие» с «большими» переставали, так как дополнение вываливалось в виде отдельного континента/новых локаций, а на старых купившим дополнение становилось не очень-то интересно.
3) Не нужно решать проблему в 100% случаев, достаточно сделать обход достаточно сложным, чтобы этим заморачивалось меньшинство.
Мне видится, что проблема сейчас как раз в том самом «меньшинстве», которое настолько увлечено подобными деструктивными активностями, что им не в лом будет заморочиться и обойти пассивную защиту вроде идентификации по платёжным реквизитам (тем более, что я не уверен в законности подобного, плюс очень часто оплата происходит по внешним каналам — через коды, платёжные системы и т. д).
Чтобы проинженерить — надо, наверное, купить Horizons? Насчёт остального не знаю — покупал то, что мне показалось подходящим, без особых разглядываний :) Буду посмотреть на досуге.
На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?
Разумеется — именно для того, чтобы исключить такие вот веерные минусования и субъективный аспект в целом.
Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.
Внутри коллектива-то они легко могут быть душой компании и вообще крайне полезными товарищами. Вопрос-то про поведение снаружи.
Это прямо новый виток карнавала под названием «экономику мы не осилили — поэтому запретим игрокам обмениваться шмотками».
По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.
Про это неоднократно писалось, в том числе и в соответствующем лонгриде:
… а также в более прикладном ключе.
Наиболее понравившиеся фразы:
Наконец-то мы подошли к моему любимому аргументу — про несчастных людей, у которых всего два часа и за это время они хотят получить доступ абсолютно ко всему контенту, желательно без препятствий в виде поиска соратников. Прочитал перед заходом гайд — и понеслась душа в рай.
Пример я нахожу крайне неудачным. В данной заметке никто не говорит ни про какие «перелопачивания», только вполне естественные постепенные процессы изменения мира. Не играв пару месяцев лично я был бы скорее рад не узнать виртуальный мир потому что, например, вместо лета наступила зима.
Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
Проблемы фарма толпами нет. Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур. Перефразируя — зачем делать открытый мир, если он сжимается до размера одного помещения и алгоритма из трёх пунктов — «подошёл/убил/дождался реса»?
Возможно, для вас — такой открытый мир и предел мечтаний, но лично мне кажется, что способов, которыми его можно сделать интереснее — масса. Претензия о том, что какие-то механики будут задевать и посторонних людей абсурдна — у нас открытый общий виртуальный мир, тут и должны все на всех оказывать влияние. По мне, так следует переживать об обратном — что сейчас этого не происходит.
Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов? Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей? Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами? Почему бы на постоянный шум, бряцание доспехов и звон клинков из зала со вкусным «спотом» постепенно не сбегались бы всё более страшные товарищи, недовольные, что их разбудили?
Э-эх, чего это я опять размечтался… давайте-ка, собирайте каток и вперёд, составлять карту оптимальных маршрутов.
В том же приснопамятном ВоВе, насколько я помню, это решалось тем, что каждое дополнение увеличивало максимальный уровень — следовательно, те же БГ становились раздельными. И пересекаться в конфликтных ситуациях «маленькие» с «большими» переставали, так как дополнение вываливалось в виде отдельного континента/новых локаций, а на старых купившим дополнение становилось не очень-то интересно.
Внутри коллектива-то они легко могут быть душой компании и вообще крайне полезными товарищами. Вопрос-то про поведение снаружи.