Механика противодействия постоянному спаму заклинаний — это отлично. Ставшее сакраментальным «заливание всего живого АоЕ» лично меня утомляло ещё в Warhammer Online. Интересно, насколько сильной будет локализация таких «прорывов»? Чтобы не получилось, что маги насвинячили в одном месте, отошли на 50 метров и продолжили там.
Я был бы очень рад, если бы оно так было. Но на не-RP-серверах Европы и Америки всё примерно так же, судя по Реддиту. И даже ещё «веселее» с учётом того, что там народу больше.
Вы будете смеяться, но я сначала подумал про первых-вторых Аллодов, потом про Проклятые Земли, а только спустя какое-то время вспомнил, что и ММО была (или даже есть). Ну вы и работку моей памяти задали… но спасибо за приступ ностальгии :)
Автор заметки значительно больше всех известных мне игроков Eco использовал возможности механик этой игры во всех направлениях: законы, контракты, строительство, экономика
Похоже, я один почему-то считаю то, о чём ты упомянул неудачными попытками, а не каким-то достижением :)
Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован.
А мне вот как раз кажется реальный мир недетерминированным именно потому, что в нём-то как раз, начиная от квантовой неопределённости — этих связей невообразимое число. В отличие от современных ММО, где их не так-то уж и много, пока не реализован аналог «эффекта бабочки». То есть — можно по небольшому числу событий предсказать, что будет дальше.
Про невозобновляемость — это я, видимо, использовал неудачный заголовок для раздела. Понятное дело, что ресурсы в ММО не должны брать и заканчиваться — это было бы странно хотя бы по отношению к новым игрокам. Я не считаю их бесконечность проблемой, просто вижу варианты, как сделать «более лучше» и интереснее.
приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами
Совершенно согласен. Сейчас в большинстве игр событие «получение крутого предмета» — это конец истории. Всё, больше вам никто не нужен. А если этот предмет после получения придётся чинить и т. д., взаимодействуя с живым человеком — это потенциально может стать началом другой истории.
Я не считаю, что песочные механики в парках неуместны. Возможно, труднореализуемы. Но именно в тот момент, когда кто-то сделает ММО, которую нельзя будет отнести ни к одному из этих лагерей — самое интересное и начнётся.
И да — я не считаю ни нормальную экономику, ни разрушаемый эквип, ни природные ресурсы с обратной связью сугубо песочными механиками. Скорее, они просто по какой-то дурацкой традиции плохо реализованы в «парках».
Ну, вот видите — вы осуждаете меня за претензию на непогрешимость, а сами к концу комментария не выдерживаете и скатываетесь туда же :)
Очевидно, на какой-либо анализ заметка не претендует, а уж на глубину — и того меньше. Как известно — я вообще не склонен к подобному и знаю свой шесток в виде публикаций, которые, выражаясь вашим языком, «скушают».
От вашего желания или нежелания объективное существование статистики, к счастью, не зависит, как и тот факт, что пользователей можно разделить по определённым критериям и рассчитать распределение. Ну и сопоставить, на какие типажи в основном ориентируется тот или иной тайтл.
Вам статья показалась искусственной, мне — ваш комментарий излишне агрессивным и малосодержательным. Не буду придираться к каждому софистическому приёму, предлагаю остаться при своих мнениях и на этом закончить.
«Мегой» эта акция была бы, если одновременно с этим объявили бы, что дальше они пинать труп обновлять актуал не будут, поняв, что это путь в никуда :) А так — просто уступка желающим окунуться в нормальный ВоВ с бонусом в виде существенного увеличения базы подписчиков.
… то это будет тормозить практически везде — раз, жрать батарею — два :) отсутствие нормального видеоадаптера никакими оптимизациями не победишь.
— бесшовный мир, тысячи или даже 10000 игроков на одном зеркале — это огромный прорыв сетевой составляющей
Слава богу, на серверной стороне мобильные технологии ещё не начали применять и там всё те же тяжеленные железяки в стойках дата-центра, которым всё равно, 10к человек сидят с мобильников или с ПК.
Я очень скептически настроен к этой тенденции слияния в экстазе мобильных и десктопных игр (так же, как был и до сих пор скептичен относительно того же между консолями и ПК) по очень простой причине — производительность и удобство устройств ввода на ПК существенно превосходит всё остальное. А это значит, что мы либо делаем (дай-то бог) качественную игру для ПК и потом портируем её, с ухудшением свойств и адаптацией под более убогие устройства ввода. Но, к сожалению, обычно бывает обратное — делают непойми что и потом портируют на ПК, но от этого это непойми что лучше не становится.
Я считаю, что хорошей должна быть как идея, так и её реализация в виде оформления мира и набора механик. А поскольку экономика — это одна из наиболее глобальных механик, ей стоит уделять больше внимания, чем сейчас делают разработчики, «отмахиваясь» от игроков аукционами с крайне урезанным функционалом и искусственными ограничениями вроде залоченного диапазона цен и, конечно, непередаваемости предметов.
Моё мнение, как и всегда — да, экономика, как и политика, касается всех в реальном мире вне зависимости от желания индивидуумов и аналогично должна себя вести в полноценных виртуальных мирах.
Основной проблемой мне видится постоянный провал разработчиков в части бесконечно появляющихся из воздуха денег (награды за квесты, продажа лута NPC) и ресурсов (спавнящиеся по таймеру руда, трава и т. п). Этот ленивый геймдизайн в виде постоянной эмиссии валюты балансируется ленивым же выводом — безальтернативный вывод денег в виде починки у NPC, покупки реагентов у NPC и т. д. В таких условиях, как бы разнообразны ни были профессии и синергия — добиться здоровой экономики можно лишь условно.
Прямая передача ценностей между игроками — это отлично, но если эти самые ценности постоянны во времени, то есть — не ломаются и не теряют характеристики, усугубим это ещё и отсутствием необходимости в крафтере для восстановления всего этого — и мы получим таких вот самодостаточных ПВП-игроков, которым никто не нужен. Посмотрел бы я на них, если бы для насыщенного баталиями игрового дня им понадобилось тащить с собой пару запасных ковыряльников, набор брони, а вечером всё это, поломанное и бесполезное, надо было бы ещё отдать крафтеру на починку, предварительно с ним договорившись. И это ещё, если у оного нашлись бы материалы, а в противном случае — имба-нагибатору пришлось бы спускаться с «пиу-пиу Олимпа», брать в руки дубинку попроще и топать с этим самым крафтером за ресурсами, отбиваясь от каких-нибудь пауков или диких белок.
Главное, не показывайте этого комментария фанатам ванильности :) Они обычно довольно тяжело воспринимают призывы превратить ВоВ в нечто архейджеподобное.
А между тем — это существенно меняет ценность получившегося. План, совместная стройка — да, это круто, но где-то на уровне сборки большого паззла с семьёй.
Без ответа на смежный вопрос «доколе мирные профессии будут обслуживающим персоналом для любителей набить морду соседу?» ответить сложно :)
Я не то, что за конечность прокачки, я за ограниченность возможности роста вглубь в нескольких направлениях. Универсал должен быть профаном, а крутой специалист — флюсу подобен, как говорил Прутков. Ну и да — неиспользование своих навыков должно приводить к их логичной деградации; это, вдобавок ко всему, ещё и ограничит количество «мастеров» более-менее подходящим под спрос количеством.
Механика противодействия постоянному спаму заклинаний — это отлично. Ставшее сакраментальным «заливание всего живого АоЕ» лично меня утомляло ещё в Warhammer Online. Интересно, насколько сильной будет локализация таких «прорывов»? Чтобы не получилось, что маги насвинячили в одном месте, отошли на 50 метров и продолжили там.
А мне вот как раз кажется реальный мир недетерминированным именно потому, что в нём-то как раз, начиная от квантовой неопределённости — этих связей невообразимое число. В отличие от современных ММО, где их не так-то уж и много, пока не реализован аналог «эффекта бабочки». То есть — можно по небольшому числу событий предсказать, что будет дальше.
Про невозобновляемость — это я, видимо, использовал неудачный заголовок для раздела. Понятное дело, что ресурсы в ММО не должны брать и заканчиваться — это было бы странно хотя бы по отношению к новым игрокам. Я не считаю их бесконечность проблемой, просто вижу варианты, как сделать «более лучше» и интереснее.
Совершенно согласен. Сейчас в большинстве игр событие «получение крутого предмета» — это конец истории. Всё, больше вам никто не нужен. А если этот предмет после получения придётся чинить и т. д., взаимодействуя с живым человеком — это потенциально может стать началом другой истории.
И да — я не считаю ни нормальную экономику, ни разрушаемый эквип, ни природные ресурсы с обратной связью сугубо песочными механиками. Скорее, они просто по какой-то дурацкой традиции плохо реализованы в «парках».
Очевидно, на какой-либо анализ заметка не претендует, а уж на глубину — и того меньше. Как известно — я вообще не склонен к подобному и знаю свой шесток в виде публикаций, которые, выражаясь вашим языком, «скушают».
От вашего желания или нежелания объективное существование статистики, к счастью, не зависит, как и тот факт, что пользователей можно разделить по определённым критериям и рассчитать распределение. Ну и сопоставить, на какие типажи в основном ориентируется тот или иной тайтл.
Вам статья показалась искусственной, мне — ваш комментарий излишне агрессивным и малосодержательным. Не буду придираться к каждому софистическому приёму, предлагаю остаться при своих мнениях и на этом закончить.
пинать трупобновлять актуал не будут, поняв, что это путь в никуда :) А так — просто уступка желающим окунуться в нормальный ВоВ с бонусом в виде существенного увеличения базы подписчиков.Слава богу, на серверной стороне мобильные технологии ещё не начали применять и там всё те же тяжеленные железяки в стойках дата-центра, которым всё равно, 10к человек сидят с мобильников или с ПК.
Я очень скептически настроен к этой тенденции слияния в экстазе мобильных и десктопных игр (так же, как был и до сих пор скептичен относительно того же между консолями и ПК) по очень простой причине — производительность и удобство устройств ввода на ПК существенно превосходит всё остальное. А это значит, что мы либо делаем (дай-то бог) качественную игру для ПК и потом портируем её, с ухудшением свойств и адаптацией под более убогие устройства ввода. Но, к сожалению, обычно бывает обратное — делают непойми что и потом портируют на ПК, но от этого это непойми что лучше не становится.
Короче, оставьте Кесарю кесарево.
Моё мнение, как и всегда — да, экономика, как и политика, касается всех в реальном мире вне зависимости от желания индивидуумов и аналогично должна себя вести в полноценных виртуальных мирах.
Основной проблемой мне видится постоянный провал разработчиков в части бесконечно появляющихся из воздуха денег (награды за квесты, продажа лута NPC) и ресурсов (спавнящиеся по таймеру руда, трава и т. п). Этот ленивый геймдизайн в виде постоянной эмиссии валюты балансируется ленивым же выводом — безальтернативный вывод денег в виде починки у NPC, покупки реагентов у NPC и т. д. В таких условиях, как бы разнообразны ни были профессии и синергия — добиться здоровой экономики можно лишь условно.
Прямая передача ценностей между игроками — это отлично, но если эти самые ценности постоянны во времени, то есть — не ломаются и не теряют характеристики, усугубим это ещё и отсутствием необходимости в крафтере для восстановления всего этого — и мы получим таких вот самодостаточных ПВП-игроков, которым никто не нужен. Посмотрел бы я на них, если бы для насыщенного баталиями игрового дня им понадобилось тащить с собой пару запасных ковыряльников, набор брони, а вечером всё это, поломанное и бесполезное, надо было бы ещё отдать крафтеру на починку, предварительно с ним договорившись. И это ещё, если у оного нашлись бы материалы, а в противном случае — имба-нагибатору пришлось бы спускаться с «пиу-пиу Олимпа», брать в руки дубинку попроще и топать с этим самым крафтером за ресурсами, отбиваясь от каких-нибудь пауков или диких белок.
(комментарий написан котом)
Я не то, что за конечность прокачки, я за ограниченность возможности роста вглубь в нескольких направлениях. Универсал должен быть профаном, а крутой специалист — флюсу подобен, как говорил Прутков. Ну и да — неиспользование своих навыков должно приводить к их логичной деградации; это, вдобавок ко всему, ещё и ограничит количество «мастеров» более-менее подходящим под спрос количеством.