«Всё, что имеет начало — имеет и конец», как известно из художественного фильма «Матрица». Не стал исключением и мой процесс прокачки в WoW: Classic. Как ни оттягивай этот торжественный момент, рано или поздно он должен был наступить даже для такого лентяя заядлого рыболова, как я.

«С кочки» — потому что, несмотря на солидно звучащую фразу «достижение максимального уровня», достижением это является лишь номинально, самое сложное и трудоёмкое-то как раз впереди. «Ворчание» — ну, потому что это я :)

79 дней — неплохой результат, хотя, если честно, я предполагал, что пополню ряды «хай-левелов» ближе к Новому Году. Пока новые возможности снова не затянули, как водоворот, хочется присесть ненадолго в тенёчке танарисской пальмы и подвести какие-то итоги, что ли, рассказать об ощущениях и поделиться накопившимися мыслями относительно «Классика».

Ощущения, если честно, двоякие. Настолько двоякие, что сначала даже хотелось разместить заметку в «Холодном Кофе». Но я сдержался и понизил градус паникёрства, смягчив кое-какие обороты.

World of Warcraft: Ворчание с кочки капа
Вот он, мой носатый красавчик-Мерзлогрив. С пёрьями!

С одной стороны — это безусловно «та самая» Ванилла, со всеми причитающимися ей атрибутами и сложностями, с углами, ещё не скруглёнными заботливыми разработчиками. С перекосами и локальным отсутствием баланса. В общем, всё то, что такие как я и ждали в пароксизме ностальгии.

С другой — чуда не произошло. Коктейль из ММО 2005 года, Близзарда-Активижна 2019-го и комьюнити, в котором седеющие олдфаги редкими архипелагами дрейфуют в океане более молодых и прогрессивных игроков, желающих прикоснуться к нетленному, получился специфический. Из-под львиной гривы разработчика ощутимо торчат длинные лисьи уши желания заработать и, соответственно, удержать всю аудиторию, набежавшую к релизу или хотя бы большую её часть. Практически — это выражается в «пониженном болевом пороге», когда достаточно условным n процентам игроков «пройти игру» и заскучать, выразив своё недовольство на форуме — и Чип и Дейл следующего обновления с новыми аттракционами спешат на помощь! В результате запланированные фазы ввода контента делятся на подфазы, Dire Maul вводят меньше, чем через два месяца после релиза, а ПвП-контент начинают не с логичных баттлграундов, на которых страждущие могли бы выпустить пар и самоутвердиться, а с ворлд-ПвП и хонора. Мне-то, кстати говоря, ещё повезло — потому что я взял свой 60 уровень ровно в день введения этого самого хонора. А вот менее расторопным товарищам (и моей супруге в том числе) не позавидуешь, поскольку практически все локации 40+ превратились в некое подобие Тернистой Долины, с той разницей, что в последней ПвП обычно происходило либо из-за притязаний на квестовых мобов, либо просто «от души». Теперь же, поскольку другого варианта получения очков чести (пока) нет — шанс, что боец противоположной фракции при встрече вас не тронет — стремится к нулю. В целом — со стороны за этим наблюдать достаточно увлекательно, но когда для того, чтобы добежать от, скажем, Каргата до входа в БРС, необходимо потратить 20 минут и 5-6 забегов с кладбища до трупа — вечер перестаёт быть томным. А стоило-то всего лишь сначала ввести БГ, а уж потом всё остальное. Ну или хотя бы одновременно. Л — логика.

World of Warcraft: Ворчание с кочки капа

Игроки, надо отдать им должное, не отстают в приверженности к странному. Выбирая ПвП-сервер, я чётко понимал, что ожидать фейр-плея и реверансов от местной публики не стоит, но реальность превзошла все мои ожидания. Про хонор и сопутствующую вакханалию я уже рассказал, но и в ПвЕ есть некоторые перекосы. Про тотальное отсутствие танков для походов по данжам даже упоминать не хочется — это уже практически норма, как и торговля своим, так сказать, коммисарским телом — «опытный танк поможет пройти любой данж, 25г». А вот засилье «фаст ранов», «джамп ранов», «лава ранов» и прочих хитрых «ранов» удручает. Казалось бы — целая команда талантливых творческих людей придумывала концепцию подземелья, художники и дизайнеры рисовали и наполняли его контентом, чтобы поход туда стал целым приключением. Нет — мы укокошим вот эту крайнюю пачку мобов, потом запрыгнем на карниз, пробежим по нему, наполовину утонув в текстурах, свалимся вниз, чуть не разбившись — и, та-да! Минуем две трети инстанса, выйдя чуть ли не лоб в лоб с последним боссом. Спасибо хоть, что Близзард ограничил количество таких забегов пятью в час. Публика, разумеется, подбирается под стать задумке — «В самом деле, зачем нам танк? Лучше возьмём трёх хороших дамагеров и не важно, что получать они будут одновременно и довольно сильно. Что, хил переагрил на себя половину мобов? Ну, так это его проблемы — мы же не танки. Когда убьют, тогда и приходите убьём, тогда и отстанут». Ну и так далее, со всеми остановками. То, что я называю механистично-потребительским отношением к игре.

World of Warcraft: Ворчание с кочки капа

В общем, случилось то, чего я больше всего опасался. Близзард никаких телодвижений, свидетельствующих о желании что-то менять относительно «прошлого раза» не делает. А игроки — ну, что игроки?.. Они в большинстве своём не «из прошлого», а из совсем даже настоящего и играют так, как привыкли в 2019 году, формируя своим поведением атмосферу и нормы внутри виртуального мира. Не то, чтобы я считал их какими-то плохими или, там, «неправильно играющими». Просто всё то, что я вижу — было совершенно, абсолютно ожидаемо. У нас есть игра, все механики и секреты которой давно известны, оптимальные методы достижения цели разведаны, описаны и проиллюстрированы. Ну, разумеется, блин — если придерживаться этих торных путей, вы всё моментально пройдёте, вам станет скучно и неинтересно.

Заметка получилась какая-то чересчур негативная. Можно подумать, что «Классик» получил пробоину ниже ватерлинии и медленно, но верно идёт ко дну. Всё, разумеется, совсем не так — просто в данный момент с моей кочки не любящего прямых асфальтированных шоссе и срезания углов в любой форме старого тролля-ворчуна перспектива не очень-то радужная. Наверняка менее привередливым, как говорится, норм. Ну и, кстати говоря, даже для таких как я всё может измениться в любой момент — Близзард, как мы знаем, очень хорошо умеет ка-ак взять и заявить о чём-нибудь очень крутом, чего ждут старые фанаты.

Поживём-увидим.

Читайте также

4 комментария

avatar
Спасибо за статью.
Странное ощущение «подмены» не оставляло меня с момента появления новости о старте классики. И вот, примерно, то чего я опасался — машина времени не сработала. Точнее, машина то сработала — вернула мир ВоВ в прошлое, но нравы современных игроков она «вернуть» не в силах. Игроки уже «избалованны» и «испорчены» вечными гонками, врывами, эффективными и быстрыми прокачками — процесс ушел на второе место — результат вот главное мерило «хорошо» сыгранной игры. И тут мне вспоминается Эверквест, мы с супругой провели около месяца в одной из ранних локаций, если мне не изменяет память, она называлась «перекресток». Благо в механике игры был «отключатель» левел апа и игра не гнала нас поровозом к «заветному» капу, который, как сейчас принято считать, является «самой интересной частью игры». Удивительно, что в последнее время, даже от разработчиков проскакивает идея — «настоящая игра начинается на капе», а что же было до этого? Обучение? Погружение? Ознакомительная пробежка? Как то всё это грустно.
Социум диктует — важен результат, а процесс вторичен. И этот лозунг накладывает отпечаток, наверное, на все сферы жизни человека.
  • +5
avatar
У любой машины времени есть одна важная деталь — она перемещает во времени объект, у которого сохраняется память и знания из нашего времени. В этом смысле «классика» дала возможность переместиться во времени всем желающим. И тем, кто классику помнит, и тем, кто видит её в первый раз. Здесь нет «подмены». Но нет и «гарантий». Это именно «возможность». Возможность для тех, кто не видел классики или вовсе не играл в WoW, попробовать его в том виде, в каком к этому проекту пришла популярность. Возможность для тех, кто считает дальнейшее развитие ошибочным, вернуться назад, к истокам. И в этом смысле я поражаюсь тому, как нехотя авторы MMO расширяют спектры возможностей для своих игроков. Особенно в многошардовых системах.

WoW: Classic однозначно взлетел как новая возможность у официальных игроков этого проекта. Представьте, что год назад этой возможности попросту не было. И я надеюсь, что эта возможность будет у игроков оставаться. А дальше мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой контентной конструкции, о которой в контексте WoW, любой его версии, трубят очень давно — контент имеет свойство заканчиваться. Контент, который к тому же знают, имеет свойство заканчиваться быстрее. Контентная модель, в отличие от модели, которая при помощи механик генерирует новые события, принципиально исчерпаема.

Что до «социум диктует». Чем меньше у нас вариантов, чем меньше возможности выбора в общем спектре предложений, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что кто-то совершенно чуждый нам по духу диктует законы, по которым всем приходится жить. Даже чёртова классическая линейка, как выяснилось, кардинально отличалась на двух серверах: Gran Kain и Shillen. То же самое можно вспомнить о Луции и Мелиссаре в Archeage. А ведь это выбор в рамках одной и той же игры в одном и том же её состоянии. Что уж говорить о возможностях в геймплейных или даже монетизационных настройках. В общем, больше выбор — меньше недовольных. Но для этого авторам нужно работать, чтобы этот выбор предоставлять.
  • +1
avatar
Есть у меня сильное подозрение, Что эти «особенности» относиться больше к русским серверам, к сожалению.

Континент.
  • +1
avatar
Я был бы очень рад, если бы оно так было. Но на не-RP-серверах Европы и Америки всё примерно так же, судя по Реддиту. И даже ещё «веселее» с учётом того, что там народу больше.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.