avatar
НУ что ж, Suum cuique. Для меня лично, например, MMO прежде всего социальный эксперимент по психологическому воздействию на окружающих. И немного общение. И ни в коем разе не сюжет, ибо в том, что русское или английское сообщество может в ролеплей я разочаровался. А с немцами и испанцами полноценно играть не в состоянии из-за языкового барьера.

Я и не говорил про прописанные сценарии. Есть куча сингл-игр без сценариев, в которых развиваются хорошие сюжеты. Лично я предпочитаю стратегии.
avatar
Так это интерактивная книга. Книга, в который ты делаешь (хотелось бы, чтобы делал) сюжет.
MMO же, для некоторых работа, для некоторых тусовка.
avatar
Это называется профессиональная деформация. Когда делая задачи (игры) одного типа, совершенно перестаешь воспринимать задачи (игры) другого типа. :D
А по теме. Сингл — это прежде всего история, повествование в отличие от онлайна. Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
avatar
Так делай сбалансированное питание. :)
не знаю, играли ли вы в Эко, но суть производства там такова.
1. Практически все рецепты в одной ветке примерно одинаковы. Не нужно «делать низкоуровневые, чтобы добраться до высокоуровневых». А если смотреть не по пище, а по другим отраслям, то там вообще все рецепты открываются сразу, делай что хочешь. Прокачка улучшает скорость и расход материалов, а не дает новые рецепты. (Что лично мне и нравится, и не нравится; поскольку дает возможность не зависеть от других, но в то же время и убивает необходимость кооперации).
2. Рецепты улучшаются по развитию способности. Костер — плохо, продвинутый костер — так себе, кулинария — хорошо, продвинутая кулинария — очень хорошо. И достаточно изучить базовый уровень одного, чтобы открыть другое. Не нужно делать тысячу рецептов никому не нужных, нужно сделать 10 базового уровня и открыть следующую способность. Конечно, можно завалить склады «чтобы просто было», но это уже неумение планировать, а не необходимость делать тонны ненужной фигни.
avatar
Ну так по сути, в моем ответе есть и пункт про
как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей.
Ибо Eco как раз та игра, в которой спрос на низкоуровневые вещи есть, но одноразовый. А износ этих низкоуровневых вещей как раз сделал бы спрос постоянным.
Предвидя вопрос как реализован спрос. Есть базовые материалы, которые добываются с достаточно большим трудом, легче покупать. Остальные предметы делятся на две категории: помогающие в добыче материалов и дающие очки опыта. Причем низкоуровневые предметы во второй категории актуальны до конца игры, их набор не настолько велик, чтобы отказываться от чего-либо. Но покупка всех предметов для прокачки — одноразовая на настоящий момент, видимо боятся совсем отпугнуть игроков от раннего доступа.
avatar
Думаю, что не в этом дело. Скорее в «целостности» мира. Один правитель на весь мир + относительно маленький размер мира. И еще неспособность большинства игроков группироваться. Так что первая серьезная группировка получает серьезные преимущества.
Я упоминал в комментарии, что при наличии на сервере «адекватных» игроков претензии любой группировки убиваются сразу, если только претендент не приводит с собой большую компанию друзей. А вот против заранее сформированной компании антидота уже нет, справиться с ней не сможет даже целый сервер, только вторая такая же компания. Т.е. альтернатива либо ходить по серверам большой группой, либо сливать при появлении на сервере такой группы. Формирование компании «новых друзей» прямо на сервере — это трудный процесс, особенно если цель игры приятное времяпрепровождение, а не быстрый кач или политическая борьба. В то же время «захват власти» достаточно простая операция, а убить приятную игру может напрочь.
Как пример известный в узких кругах сервер Hell of Wind. По сути он даже основан именно как сервер для политической борьбы. Там своя уже сформировавшаяся аудитория, разбитая на группировки. И долгосрочная перспективная игра именно в политику. Порог входа на сервер очень высок, влиться в группировку можно только «жополизом» (извиняюсь за мой клатчский). Делать там что-то одному или же создавать собственную группировку — занятие бесперспективное.
avatar
Вот только сейчас, после прочтения комментариев, понял основную проблему Eco. Проблема не в сбалансированности игры, не в уровне опыта игроков, даже не в уровне понимая ситуации организаторами-админами серверов. Проблема Eco в его главной особенности, в его уникальности. Каждая планета изначально предполагается как площадка для всеобщей кооперации. При некоторой фантазии можно даже представить себе мир с борьбой пары-тройки группировок. Но особенность игры такова, что захватив власть, любая группировка/человек тут же получает огромное преимущество. Большинство игроков видит планету как временное место своего существования и политическая игра для них — лишь средство развлечения. Законы проходят не по необходимости для мира, а по необходимости для определенной группировки, захватившей власть. Большинство людей законы, кажется вообще не читают и даже не голосуют: «Принимают там что-то и ладно». Таким образом можно достаточно легко и спокойно провести законы, которые будут усиливать определенную группу людей, ущемляя остальных.
Своеобразный игровой парадокс — ПВЕ-ганк.
Но при всем этом, получив власть, правители начинают терять игроков на сервере. И если цель правительства — игра с друзьями (новыми или старыми), то мир продолжает развиваться, пусть и в весьма узких рамках. Если же цель захватившего власть — показать какой он «крутой», то сервер погибает — игроки уходят из-за неудобства игры, правитель уходит, потому что нет тех, перед кем показывать свою «крутость». Я видел даже пример квинтэссенции этой идеи — мир, в котором был один несменяемый правитель. Да, первый игрок сервера установил закон, согласно которому никто, кроме правителя, не имел права голосовать. И мир превратился в диктатуру.
Разумеется, сценарий ПВЕ-ганка происходит далеко не всегда. Некоторые миры просто влачят существование, поскольку не находится человек, желающий власти. На некоторых свирепствуют админы, пресекая возможность посягательств на их власть и верша судьбы мира по своему представлению. Немногочисленные миры пресекают возможность контр-голосованием адекватных игроков. Но ситуация имеет место быть и далеко не в единичных случаях, а массово.
avatar
Есть. Например, два популярных русских сервера 'ECO L!FE' и 'Hell of Wind'. Адреса искать на ecoservers.io/country/russia/
Насколько я понимаю, там нет метеорита, но есть свои государства и терки. Но очень высокий порог входа, несмотря на утверждение о дружелюбии к новичкам относятся к ним настороженно, сообщество уже сформировано.
avatar
Спрос в Эко имеется. Другое дело, что на настоящий момент он несбалансирован. В одиночку, не прокачивая умения на максимум, можно достаточно спокойно иметь почти все, что нужно. Вещи создаются в единичном экземпляре (больше просто не нужно) и пусть с трудом, но создать их любому игроку не проблема. Фактически на настоящий момент эффективным является лишь производство железных/стальных инструментов и механизмов (добыча железа весьма трудоемкий процесс) и пищи (но низкоуровневая еда мало отличается от высокоуровневой). Плюс неграмотность большинства игроков в плане основ игры.
С моей точки зрения, весьма полезной была бы особенность износа всех вещей, а не только инструментов — это дало бы шанс для работы всем профессиям, а не только рудокопам/механикам. И сделать падение умения при его неиспользовании. На данный момент кооперация представляет интерес только для сплоченной группы для быстрого развития ради фана.
avatar
Таких серверов единицы. Большинство серверов либо «собственность админа», либо «стадо». Лично я отсеял более десятка по заходу и десятка три по описанию, пока нашел подходящий. Могу посоветовать тот, на котором играю я — там атмосфера достаточно хорошая: hipsterpool. Но там уже 10 день из 30.
avatar
Ну в этих ответах я пока вижу только «Мы бросим вас в горнило, может быть дадим фильтры для поиска, сделаем сложные на наш взгляд условия добычи опыта. А дальше делайте интересно сами». Пока от столь раскручиваемого на ммозге проекта я лично не вижу ничего, кроме игры-ностальгии, из которой убрали казуальщину и возможно вводят в кои-то веки эксплоринг (мира, истории и т.п.). Те же классы, те же рейды, через полгода точно также будет исследован мир и описан лучший вариант развития в нем. По стримам я пока вижу только мир, в котором надо бегать, искать и убивать совместными усилиями. Искать через полгода будет неактуально. Коллективизм будет похерен гильдиями. Убивать пока однобоко (найди, убей, повысь уровень). Болтать же
«что мы хотим» можно сколько угодно.
avatar
А как именно планируется стимулировать коллективную игру и объединение? Бонусы опыта для группы, что-то ещё?
Я не могу уходить глубоко в детали, потому что многие моменты нам ещё нужно будет тестировать,
«Мы еще не придумали как это сделать, но обязательно придумаем»?
avatar
А у меня картины для души получаются почему-то хуже, чем вид, с которого срисовываешь. Вид замечательный, скриншот вдохновляет, а картина — какое-то совершенно не то впечатление.
avatar
Ну не могу удержаться. Во мне все больше растет желание запостить собственный обзор этого нового спорного обновления. Но пока собрано еще слишком мало данных.
Начав с уговоров общественности убирать отходы после вырубки, на следующий день лидер вышел из себя.
В дополнение к предыдущему моему мнению о спорности новой системы развития навыков — это еще одна проблема. Проблема именно публичных серверов. Играющие на них люди — стадо, ведомое пастырем. Обычно 2-3 игрока вертят сервером как хотят. И все сервера развиваются одинаково, в одном направлении, признанным «общественным мнением» — этакий плановый «социализм». Хотя есть сильное подозрение, что люди просто копируют законы с сервера на сервер, не желая заморачиваться с придумыванием своих. И есть сильное подозрение, что разработчики всячески подталкивают к однобокости законов (береги экологию и трать налоги — основные киты игры).
avatar
Ну ты перекрутил...
генератор миров и красивые виды — это основная суть NMS.
Сотрудничество и немного обучения — это основная суть Eco.
avatar
NMS — игра совершенно другого плана. Eco — это все таки игра сотрудничества и немного обучения (экологии и экономике).
avatar
Теоретически да. Правда, это лично мое мнение. Кроме того, нужно очень хорошо понимать как все работает, серьезно подойти к выбору места поселения и не лениться в тотальном лесоповале и камнедроблении.

В группе друзей или при наличии сильного лидера, сумеющего организовать взаимодействие, индивидуальное развитие почти наверняка станет обузой. При грамотном распределении ролей все-таки у специализации значительно больший потенциал. Но судя по официальному форуму у компаний, сумевших наладить взаимодействие с первых шагов, проблемы другого толка. Специализация поднимается очень быстро и вскоре либо изучено и прокачено все, либо приходится тупо сидеть на попе и ждать очередной звезды, развлекаясь фановыми проектами (в зависимости от настроек сотрудничества).
А вот на случайном сервере со случайными игроками ситуация скорее всего будет именно как в моем случае. Правда, я намеренно пытался развиваться индивидуально, не влезая в сообщество. Если пытаться получать выгоду от социализации, то наверняка можно очень быстро выйти в лидеры сервера. Основной факт как раз в том, что можно и без соседей. Если захочется. Если никто не идет на контакт. Если ситуация в социальном взаимодействии аховая. Или если просто так хочется.
«Раньше было лучше» — это как раз про такой случай. Нужно было идти на поклон к соседу, ибо сам ты все сделать был не в состоянии. Это вынуждало социализироваться, договариваться. Сейчас ты можешь идти, а можешь не идти. И хуже от этого не будет. Будет труднее, но не хуже.
avatar
Второе существенное изменение системы умений — доступ к чертежам и рецептам. Подавляющее большинство их теперь доступно без получения соответствующей специализации, но по очень высокой цене.
И это убило игру на корню, я считаю. Конечно, другие игроки удивленно спрашивали меня: «Ты что, секвойю каменным топором рубишь?» и чуть ли не угрожали «Я и сам могу шкур добыть, что тебе жалко что ли». Но как истинный фанат принципа «сделай все сам» я продолжал рубить секвойи, убивать бизонов и добывать железо на новую фабрику в шахте глубиной в полсотни метров. Как результат — пока развивающееся сообщество пыталось наладить взаимодействие и строило межконтинентальную магистраль для торговли, мой маленький свечной заводик начал выдавать первые паровые автомобили. Да, на постройку одного автомобиля уходило дикое количество времени и нормальный инженер сделал бы его в 10 раз быстрее. Но пока инженер пытался выторговать дерево и железные слитки, а шахтер бегал по миру в поисках медной руды, мое паровое чудовище уже фыркало в гараже.
Для меня Eco всегда было прежде всего социальным экспериментом, а не игрой про экологию и экономику. Экология там выравнивается легко, экономика может быть налажена парой соглашений или указом начальника планеты. А вот с социологией всегда было сложнее — наладить взаимодействие игроков (если они не заранее сформированная группа) гораздо сложнее. И новая система навыков убила необходимость взаимодействовать. Именно необходимость, прошу заметить, теперь нет необходимости идти на поклон к соседу, нет необходимости выстраивать производственную цепочку через торговлю или обмен. Можно просто взять в руки топор или кирку и достаточно долго портить мышку левым пальцем. Сотрудничество дает серьезный бонус в развитии, но игроки, как и везде, договариваются лишь по необходимости, из любви к искусству либо по старой дружбе. И куда как легче взять каменный топор и свалить очередную секвойю.
avatar
Фантазию всегда что-то где-то ограничивает. Когда ООП только-только внедрялся, по поводу его эффективности было не меньше сомнений, классический подход казался гораздо более надежным и, главное, понятным.
Суть не в абстракции. Суть в механизмах взаимодействия. Современное поколение программистов в большей степени само стремится использовать уже имеющиеся наработки, а не создавать свои. Зачем делать что-то новое, когда кто-то уже сделал аналогичное. Я не в курсе системы работы в крупных компаниях, но сдается мне, что очень значительная часть программистов там работает именно по принципу «не будем изобретать велосипед». При этом они даже не представляют себе как работает «звездочка» на заднем колесе: Есть цепь, есть звездочка, есть колесо, есть педальный привод. Усилие на колесо меньше, чем усилие на звездочку, но скорость колеса больше — вот все, что они знают. А что там внутри звездочки и педального привода — их не колышет совершенно, хорошо если знают по какому принципу усилие повышается. Они получают конкретную задачу — изменяют конкретный модуль. Изменить можно что угодно и как угодно. Даже в уже готовом движке. И ООП в принципе позволяет делать любой модуль совершенно независимо от других модулей.
Проблема в общем видении системы. и, как уже заметил товарищ, в требованиях тех, кто дает деньги. Увидеть всю систему, оптимизировать ее, найти способ внедрения нового — все это задача не программиста, а гейм-дизайнера, который вообще может не понимать как работают отдельные модули, но прекрасно должен понимать как они взаимодействуют. И ООП позволяет в этом случае делать главное — идти сверху вниз, от общего к частному, уточняя детали по мере развития проекта. И делать это усилиями совершенно разных людей, один из которых видит всю картину, а второй умеет сделать отдельный мазок. Проблема не в ООП, который прекрасно подходит для этого. Проблема в видении общего. В желании изменять отдельные готовые модули. В финансировании и отведенном времени, в конце-концов.
В общем и целом понятно, что вы стремитесь донести. Однако брюзжание «ООП не дает простора творчеству» длятся уже больше 10 лет. Точно также, как и споры о лучшем языке программирования, и еще много чего. И это ни к чему не приводит, хотя «убийц ООП» предложено было уже не один десяток, дай бог памяти. «ООП устарел» — это что-то из разряда мифов типа «В Ворде верстать нельзя», «Линукс лучше Виндовс», «Старые игры были лучше». Все об этом знают, а те, кто не знает, делают шедевры.
avatar
Дело здесь не в том, чтобы создать условия для разрушения чьего-то геймплея, дело в создании непредсказуемости. От игроков не требуется стрелять во всё, что движется.
«Самые страшные люди на свете – идеалисты.» «Иногда превращаются в святых, но чаще – в тиранов и охранителей тиранства.»