MMO: Где начинается "политика"? (часть 3)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Из нашего предыдущего общения могло создаться впечатление, что под политикой в игре я подразумеваю исключительно мирную деятельность. Это не так. Суть политики, на мой взгляд, в балансировании между интересами различных групп в общем социуме, стремления которых порой строго противоположны. Поэтому возникновение политики в игре обусловлено главным фактором — наличием этого самого разношерстного социума. Иначе речь будет идти либо о главе ремесленников, либо о боевом генерале, либо о библиотекаре, собирающем по крупицам истории этого мира. Когда им захочется объединиться, понадобится политик. Но вся проблема в том, что изначально у них нет желания объединяться, нет взаимных симпатий. Они вообще смотрят на мир по-разному и поругаться им куда проще, чем найти общий язык. Такое желание может возникнуть исключительно на основании востребованности одной группы в другой, и наоборот.

Казалось бы, именно такую простую и понятную схему реализовали в EVE-online, снабдив дикие регионы ценнейшими ресурсами, которые никогда не достать в уютной и защищенной империи. Возникает простой симбиоз между производственниками, которые эти ресурсы хотят, и военными, которые могут обеспечить защиту. Однако на практике такого симбиоза нет или он изначально имеет крайне малую долю производственников. А мы ведь говорим о простой увязке только двух групп разношерстного социума, наиболее заинтересованных друг в друге.

Отбросим сейчас проблему точечных сверхдоходов с лунной добычи и предыдущую проблему окучивания NPC-плексов, которые из года в год прекрасно кормили военные формирования без нужды обращаться к производственникам по месту жительства. Это, как ни странно, на мой взгляд, следствие ошибок в фундаменте механики игры, а не сами ошибки.

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Давайте рассмотрим ход мысли разработчиков. Он, на самом деле, весьма стройный.

Новичок, оказывающийся в игре, не готов быть убитым более опытными и обеспеченными игроками. Он не готов потерять те крохи своих первых достижений в игре в первые полчаса. Поэтому давайте скажем, что новичков убивать плохо. Вернее, скажем, что вообще в начальной зоне кого-то убивать плохо. Возведем это в ранг закона и создадим NPC-инструменты по поддержанию этого закона.

Вот новичок слегка освоился и ему интересно, что там дальше от центра мира. Давайте повесим там морковки в виде более ценной руды, ценных миссий и прочих прелестей ставшей уже более привычной космической деятельности. Но скажем, что в этих регионах убивать уже не так и плохо. То есть все еще не очень хорошо и мы грозим пальчиком, наказывая напавшего минусованием его статуса, но инструментов исполнения наказания уже значительно меньше.

И так нас ведут постепенно к вершине игры, где… убивать — нормально. Нет закона, нет инструментов его поддержания. Дикий космос, но и дикие богатства.

Согласитесь — стройно. И новичков пожалели, плавно ввели в курс дела, и создали полюс игрового интереса, стремлений, и добавили леденящих душу опасностей, которые выбираешь только тогда, когда будешь к этому готов. Свобода. Разве нет?

Мир MMO на сегодняшний день — это мир чистых экспериментов. Экспериментов, завязанных на деньги, идущие от подписки, от количества игроков. В этом контексте, схема CCP, которую они заложили, напомню, десять лет назад, выглядит вполне логичной и правильной.

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Но представьте на минуту, что в альтернативном мире EVE нет никакой империи. Нет никакой градации по зонам безопасности. Есть единый мир с едиными законами. Со свободным PvP. Жуткий хардкор, верно? Вы уверены?

Давайте представим все последствия такого хаоса. Мир лишен торговых хабов. Мир лишен безопасной площадки, куда можно отойти в случае поражения и накопить силы. Мир лишен общей зоны взаимодействия. Нет никакого центра вселенной, куда вы можете прилететь в тихий бар или для заключения сделки. Каждая отдельная звездная система такого мира — край вселенной со страхом и темнотой вокруг. Все, что у вас есть — это ваши ближайшие соседи. Ваш торговый хаб, каким бы убогим он не казался, это ваш единственный источник товаров, если вы не производственник. Миссии для вас создает местный библиотекарь, которому в качестве трофеев нужны определенные редкие артефакты для перепродажи коллекционерам, и за это он готов платить звонкой монетой.

Таким ли хардкорным будет мир, в котором конфликт, убийство, выдавливание ближайшего к вам игрока будет вести к обеднению вашего же окружения? Таким ли конфликтным будет боевое формирование, у которого нет друзей, союзников, хотя бы для того, чтобы было куда отойти в случае поражения? Такими ли негостеприимными будут люди на своей территории, если завтра при проходе по соседней территории они могут столкнуться с такой же агрессивностью?

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Забавно то, что подобный эксперимент уже реализован и ответы на эти вопросы мы можем получить. Мир Haven&Hearth, созданный двумя шведскими студентами, не имеет никаких зон безопасности, в нем любой может убить любого, причем под «убить» подразумевается «убить навсегда». Та самая «пермосмерть». Но с одной интересной деталью. Персонажи имеют наследников. Это будет другой персонаж в одежде новичка с пустым инвентарем, но он может получить часть опыта предшественника. Передвигая ползунок в одной из настроек персонажа, вы можете регулировать процент получаемого от игровой деятельности опыта и долю опыта, передаваемую наследнику в случае безвременной кончины вашего персонажа. Больше опыта сейчас, меньше передастся наследнику. Но зато если задвинуть ползунок в консервативное развитие, то практически весь накопленный по крупицам опыт перейдет молодой поросли.

У вас может создаться впечатление, что это какая-то игра про мутации и эволюцию с постоянными смертями и перерождениями. Но, на самом деле, в этом мире… редко убивают. Не потому что здесь играют какие-то идеальные люди. А потому что в игре существует определенная система изначальных законов. Итак, в этом мире на уровне механики игры сказаны простые и понятные любому человеку вещи — «заходить на чужие владения с клаймом без приглашения — преступление», «воровство — преступление», «разрушение чужих строений или вещей — преступление», «убийство — преступление». И, я признаюсь, после бесконечных eve-историй о том, как еще один урод вынес кучу денег доверившихся ему людей, и объяснений в духе «потому что просто игра», эти базовые игровые заповеди — как глоток свежего воздуха, как отрезвление.

Мир H&H, конечно же, не идеален. В этом мире, как и везде, достаточно странных людей со своими странными принципами. Но они не могут спорить с базовыми принципами игрового мира. Вы спросите — и что? Ну, будет он преступником. Огромное количество тех самых странных людей получает от этого удовольствие, ломая чужую игру с железобетонным аргументом «это ж просто игра». Вообще даже в нашем мире в краткосрочной перспективе беспринципный человек почти всегда находится в более выгодном положении, а уж заскучавший в игре человек и подавно может творить разные безобразия. Но, как мы часто обсуждали между собой, в реальном мире есть смерть, боль и другие сдерживающие факторы.

Как вы поняли, смерть в мир H&H введена вполне конкретная. А что насчет боли и страха наказания? Очень просто — если вы сделали что-либо противозаконное, на месте преступления остаются следы, которые может увидеть практически любой персонаж. Время жизни следов зависит от тяжести преступления. Собрав достаточно следов, любой персонаж может найти место обитания преступника и наказать его, в том числе и убив.

У опытного игрока тут же возникнет аргумент — так это совершенно не проблема для развитого персонажа, которому противостоять могут единицы. А ведь именно такие персонажи зачастую и «скучают». Но все дело в том, что каждый игрок привязан к своему «костру». Это его место рождения в мире. Его можно переносить, ставить в доме, за стенами, но он всегда есть, он всегда материален. Если расследующий добирается до этого костра, он может легко вызвать преступника… из оффлайна. То есть растерзать даже самого сильного игрока без всякого сопротивления.

Итоговый принцип очень простой — если ты не преступник, тебе нечего бояться, если же ты совершил преступление — наказание тебя может найти в любой момент.

Но вернемся к нашей теме. Мы говорили о том, как разработчики EVE создали Империю, чтобы защитить новичков. В H&H любой новичок может обратиться к любому поселению, политика которого ему нравится, и, используя секретное словно, родиться в нем, под защитой старших товарищей, которые рады видеть его в своем кругу. Не в последнюю очередь потому, что количество интересной, востребованной мирной деятельности всегда требует новых соратников.

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Мы говорили о том, что в EVE существуют искусственно созданные торговые хабы, на основе которых и крутится ее знаменитая экономика. В центре мира H&H создан город Константинополь, являющийся мировым торговым хабом. Создан на пустом месте силами игроков, полностью охраняется ими. Кем конкретно? Крупнейшим политическим образованием в игре, которое очень быстро, как и более мелкие, локальные, пришли к роли «жандармов». Кто «мировой жандарм», кто местный, но все они стремятся поддерживать закон на своих подконтрольных территориях. Применяя, конечно же, силу. Но далеко не одну ее. И хотя зачастую применение силы порождает очевидное недовольство, действие в рамках игровых законов на основании игровых доказательств убирает большинство домыслов.

Возвращаясь к созданию торговых хабов, нужно сказать, что это не просто строительство торговых площадок и ее охрана, это, в первую очередь политическая работа по привлечению людей на нее. Это решение всех конфликтных ситуаций, это создание сети путей через специальные телепорты, которые без согласия владельцев других поселений не поставить. Это, в конце концов, работа на имидж.

Самым показательным моментом было нападение на наше поселение, когда разграбив и разрушив некоторые объекты за пределами стен, некий хулиган выложил скриншоты на официальном форуме, хвастаясь своими достижениями. Когда я зашел в игру, то обнаружил, что спустя 20 минут из трех городов, не договариваясь между собой, были высланы отряды рейнджеров к нашему городу. Они собрали следы и через пару часов этот персонаж был убит, исчезнув навсегда из этого мира. Больше мы о нем ничего не слышали.

Эта история может показаться идеализированной сказкой, если не упомянуть о том, что один из наших ребят провел до этого огромную дипломатическую работу по налаживанию контактов со всеми теми, кто пришел к нам на помощь.

Продолжение следует.
Читайте также

6 комментариев

avatar
Sniper комментирует:

Хм, не слышал раньше о H&H... Звучит очень интересно.. А чем живут в этой игре? Не вторую же жизнь себе устраивать..
avatar
Gmugra комментирует:

Мало кто слышал. Игрушка делается двумя энтузиастами. Никой рекламы и маркетинга конечно же нету. С комьюнити работа тоже отсутствует, по сути. Кто от друзей-знакомых узнал - тот и пробует играть. И визуально достаточное простенькая. И со стабильностью проблемы есть. ( Т.е. я ,грешен, играть не смог именно из-за визуальной бедности. ). Все бесплатно разумеется.

Но это концентрированный гейм-дизайн. Свежих идей там просто огромное количество. Эх, этим ребятам бы бюджет с "многонулями"... Они бы, многое могли бы сотворить.
avatar
Anton комментирует:

Да, заложить в игру средства восстановления справедливости помимо "кто внезапней из-за угла выскочил, тот и прав" - это очень круто звучит :)
avatar
Gmugra комментирует:

Было упоминание о похожей на ХиХ идее в контексте AA. (Я про преступников и их следы ). Связи с чем мне давно любопытно откуда этот ветер дует. Есть сомнение что сама эта идея именно создателем ХиХ принадлежит. Где-то оно уже было :)
avatar
Sniper комментирует:

Вот только на секунду представить, что такая концепция была бы в той же EVE.. Насколько же изменился бы мир..
avatar
Anton комментирует:

Угу. Вот мне и кажется, что Ат больше рассказал о механике, чем о политике ;)

Оставить комментарий