Режим «Спросите меня о чем угодно» на reddit.com все чаще успешно конкурирует с форматом размеренных интервью. В отличие от прирученных журналистов, дикие игроки набрасываются на вас со своим мнением и острыми вопросами. Иногда даже откровенно троллят. Так произошло и в случае свежего выступления на reddit Мэтта Вудверда. Недавно он покинул пост геймдизайнера EVE Online и присоединился к команде разработчиков Albion Online. Заодно Мэтт сменил ник с CCP_Grayscale на AO_Monochrome. В общем, добро пожаловать в монохромные диалоги.
euroguy: Какие компьютерные игры больше всего повлияли на вас?
AOMonochrome: Надеюсь, все игры, в которые я играл, повлияли на меня так или иначе. Но есть те, которые я ценю больше других, потому что вынес из них что-то особенно полезное для себя:
— EVE, разумеется, за то, что преподала мне множество серьезных уроков по игровому дизайну.
— Osmos, за то, что показала, как далеко вы можете зайти, благодаря одной лишь ключевой механике.
— Sid Meier's Pirates!, за демонстрацию того, как система сложности может потеснить все привычные устои и действительно поддерживать интерес к игре.
— Republic Commando за урок по созданию настоящего погружения.
— Endless Legend и Dungeon of the Endless за то, что показали мне, как можно прийти в одно и то же место разными путями, а также создать что-то настолько же привычное, насколько незнакомое. Наконец, за то, что продемонстрировали, как сделать замечательную игру, не копируя чужие приемы.
— Dead Space, одновременно за погружение и создание связанных пространств.
— League of Legends за то, насколько затягивающим может быть геймплейное ядро, и за тонкости в системе монетизации.
— WoW, в особенности за Небесного Скакуна, наглядно демонстрирующего разницу между платежом за преимущество и инвестированием в хобби.
— Серия Infinity Blade, за демонстрацию того, как далеко вы можете уйти от простых игровых механик, и того, что можно сделать на планшетах, если действительно вложить в это душу.
— Dark Souls, разумеется, но в основном за то, какой честной ей удалось быть.
— Wildstar, за боевую систему и систему домов.
— Darwinia, за художественную составляющую.
elfinhilon10: Какая, на ваш взгляд, основная проблема MMO-игр сегодня?
AOMonochrome: Для меня, как для игрока, это позорное неиспользование сути многопользовательских виртуальных миров – вы помещаете тысячи игроков в одно пространство, а затем начинаете выстраивать между ними стены. Конечно, это продиктовано целым ворохом проблем, связанных с тем, что разные игроки видят получение удовольствия разными средствами и стремятся к разным видам взаимодействия, к тому же соотношение боевого взаимодействия и исследовательского геймплея, небоевого взаимодействия, не в пользу последних, как правило. Но, мне кажется, что, во-первых, эти проблемы можно решать, а, во-вторых, их необязательно решать такой ценой.
Мне по-настоящему нравилось то, что сделали с Guild Wars 1, создав усовершенствованную версию Diablo-2 c атмосферным лобби в виде городов, а не интерфейса BNet. Но многие другие игры продают тот же доступ к приватным инстансам по подписке.
Это всего лишь мое мнение. У вас может быть свое. И оба они имею право на жизнь. И это снова нас приводит к теме фокусировки на конкретном геймплее. Здесь уже в большей степени я мыслю как дизайнер, а не как игрок. Выглядит так, что многие студии стараются следовать шаблону «известно, что это работает» в большей степени, чем пытаются до конца понять, почему что-то работает, в каком контексте и для кого именно. Все это приводит к тому, что в конце концов они создают нечто такое, что способно заинтересовать довольно широкую аудиторию, но неспособно ее по-настоящему удовлетворить.
Lystic: Как геймдизайнер MMO, что вы думаете о современном рынке ММО? Конкретно – о крушении слишком многих ММО за последнее время? Какие новые подходы должны применять разработчики для удержания игроков? Что для этого будет делать Albion Online?
AOMonochrome: «Рынок ММО» — это большой и страшный зверь, которого, наверное, никто до конца понять не может, поэтому я не хочу создавать впечатление, что я могу его понять и у меня есть ответы на все. Но с учетом сказанного, я позволю себе ответить.
Я считаю, что рынок реально очень слабо исследовал потенциал виртуальных миров, как популярной для широкого круга среды. Как в плане сеттингов, так и в плане механик.
<…>
Прежде всего, я считаю первородным грехом современных ММО – желание стартовать сразу большими, нежели постепенно вырастать во что-то большое. Все эти игры, которые приковывают к себе внимание всей прессы и делают большие яркие запуски, в моем восприятии изначально именно этим и прокляты. Но, возвращаясь к изначальному вопросу о будущем ММО, я вижу его в небольших проектах на краях этого большого рынка. Ведь они всегда были почти незамеченные большой прессой. ATitDs (Египет! Крафт!), или Puzzle Pirates (Пираты! Паззлы!), и, конечно же, EVE Online, которой понадобились годы, чтобы «индустрия» начала воспринимать ее серьезно.
Если вы ищете возрождение MMO «ААА-класса», я бы на вашем месте смотрел бы в сторону таких проектов, исследующих новые направления, которые могут принести деньги. С другой стороны, глядя на то, что случилось с теми же The Sims (где Симс-клоны, я вас спрашиваю?), выходит, что абсолютно быть в этом уверенным не выйдет.
Это во многом объясняет, почему сегодня я в Sandbox – в Albion сочетаются интересные мне находки и интересный мне масштаб. И я считаю, что у этого проекта есть шанс стать тем самым хитом, пока находящемся вне зоны стандартных радаров.
Vehlin: Одной из самых больших проблем ММО-жанра сегодня остается не только слишком пышный, большой старт, но и вообще желание быть слишком большим. Все хотят быть новым WoW, но игра пикирует вниз из-за тяжести собственного успеха в привлечении всех подряд. У них есть певепешеры, рейдеры, небольшие группы игроков, и еще масса тех, кто зашел вообще случайно. Они не могут развивать одни игровые аспекты без негативного воздействия на другие группы игроков.
Что по-настоящему нужно новым ММО, так это выбрать сегмент игроков и нацелиться именно на него, подобрав соответствующий бюджет. Wildstar хотел быть игрой для хардкорных игроков? Для этого они должны были рассчитывать на 100k подписчиков и не дергаться. У EVE все получилось, потому что в свое время они именно так и делали. То же самое можно сказать о DAoC.
AOMonochrome: Да, я согласен с этим. Вы всегда можете найти новую «ветвь» игроков позже (с некоторыми оговорками, конечно же), когда будете к этому действительно готовы после основного старта. Но шанс для старта у вас есть ровно один. И важно найти для этого подходящий момент. Это намного проще сделать, если вы сфокусированы на определенной аудитории.
3 комментария
Там еще много мелких интересных моментов. Если знаете английский обязательно прочитайте тред на Reddit.