Раф Костер: Идеи возвращаются

Кукловоды: Раф Костер: Идеи возвращаются
Думаю, Рафа Костера нет смысла еще раз представлять ММОзговедам. Авторы сайта mmorpg.com взяли у него интервью, в котором расспросили о проекте Crowfall, где он выступает в роли консультанта, и, конечно же, в очередной раз спросили о том, когда же Раф займется MMO в полную силу. И хотя ответ получен неутешительный, вы уж простите за спойлер, сам разговор получился довольно интересным как для тех, кто ждет Crowfall, так и для тех, кто интересуется MMO в целом.

mmorpg.com: Как началось ваше сотрудничество с разработчиками Crowfall?

Раф Костер: Я работал с Гордоном (исполнительный продюсер Crowfall) в компании Playdom над игрой, которая так и не увидела свет. В это время мы постоянно общались. Ушли мы оттуда тоже в одно время, так что постоянно делились тем, что, черт возьми, происходит в нашей профессии и что делают остальные. Собственно, я наблюдал издалека как они с Тоддом общались и наконец решили вместе организовать компанию ArtCraft. В каком-то смысле я незримо присутствовал еще до появления компании и проекта.

mmorpg.com: Гордон участвовал в разработке Ultima Online. Вы работали с ним до вашего сотрудничества в Playdom?

Раф Костер: Да, конечно. Гордон пришел к нам из Kesmai, чтобы работать над UO немногим позже официального запуска проекта. У нас тогда была очень маленькая команда, потому что многих перебросили на разработку Ultima Online 2, а еще больше людей просто ушли из компании, включая программистов. В то время я был единственный, кто остался от первоначальной команды.

Гордон был очень увлечен UO. У него было много опыта и он быстро стал моим наставником. Он показал мне мир геймдева далеко за границами моих представлений. Компания Origin была моим первым местом работы в игровой индустрии. Я мало что знал об остальной части этого мира. Гордон и Рик Вогель вдохновили меня на участие в таких вещах, как выступления на конференции разработчиков. Они говорили: «Послушай, ты делаешь впечатляющие вещи. Тебе нужно думать о дальнейшей карьере». И вот уже я лечу на конференцию, общаюсь с людьми. Это был для меня очень большой шаг вперед.

Потом мы были боссами друг для друга несколько раз. Сначала я работал на него, затем я стал Креативным Директором SOE, а он был исполнительным продюсером. И хотя он не подчинялся мне напрямую, я был выше в корпоративной пищевой цепочке. Так что мы менялись ролями с ним постоянно и знаем друг друга уже довольно давно.

mmorpg.com: А с Тоддом Коулманом (сооснователь ArtCraft) вы работали прежде?

Раф Костер: Нет, но я знал Тодда еще со времен Shadowbane. Я даже был в его офисе, вот только убейте не помню, по какому поводу. К тому же мы встречались каждый год на конференции. Он организовывал обычно большой обед, на который я, как правило, приходил. Вот так мы контачили, но нет – я никогда с ним не работал.

mmorpg.com: Авторы Crowfall описывают свой проект, как «смесь MMORPG и крупномасшабной игры про захват территорий». Что это означает?

Раф Костер: Большинство MMO все еще придерживаются модели, в рамках которой ваш персонаж растет и развивается, потребляя PvE-контент. В этом процессе он постепенно открывает для себя возможности добраться до следующей порции контента, которую мы для него подготовили или заскриптовали. Но суть Crowfall в PvP. Или, если точнее, то в схеме «realm versus realm» (RvR), что возвращает нас в эпоху Shadowbane, Dark Age of Camelot и World of Warcraft. При этом Crowfall делает RvR центральной частью игровой схемы. Это не просто двухчасовой забег. Это настоящая военная кампания. Мы говорим о сражениях, которые будут длиться как минимум месяц. Итак, вы решаете участвовать, сражаетесь, выясняете, кто победил, и ресурсы из этого мира перетекают в Вечные Королевства, которые будут вашим постоянным домом. Это довольно оригинальная модель по сравнению с тем, что мы видели прежде.

mmorpg.com: Crowfall пытается сделать очень много заявок одновременно. Это и смешение жанров. Это одновременное сосуществование и постоянных и временных миров. В нем явно чувствуется и элементы мультиплеерного соревнования, и ролевой игры, и стратегии в реальном времени. Также там будут воксели и процедурная генерация. Вам не кажется, что Crowfall пытается сделать одновременно слишком многое?

Раф Костер: Такие выводы легко сделать, просто наблюдая со стороны, но, на самом деле, многое из того, что они делают, не столько революционные открытия, сколько возврат к идеям, которые были не слишком хорошо исследованы в свое время.

Если ваше беспокойство связано с подозрениями в том, что бюджет проекта не соответствует заявленным амбициям, то я бы не стал сильно беспокоиться. Мне кажется, критикам любой игры стоит концентрироваться на вопросе «не слишком ли многие игровые решения обращены в прошлое». Но и здесь, в случае Crowfall, я бы не волновался. Мне кажется, игровой рынок должен предлагать разнообразие, и в этом смысле команда, разрабатывающая Crowfall, прекрасно понимает, что они делают игру не для всех.

Все остальные, насколько я могу судить, постоянно пытаются дотянуться до размера аудитории WoW, в первую очередь из-за расходов, с которыми связана разработка MMO. Создавая Crowfall как PvP-игру, а не проект для потребления контента, полного квестов, команда разработчиков невероятно сокращает собственные расходы. Если совсем кратко, то квесты формируют громадную часть стоимости современных ММО. Отказавшись от очередной PvE-феерии, авторы Crowfall могут потратить свой бюджет на другие вещи.

Или, к примеру, многие могут сказать, что работа с вокселями отберет массу сил, но здесь важно понимать, что разработчики используют уже готовый сервис Voxel Farm. В общем, все не так страшно, как вам может показаться. Crowfall довольно разумно собирает вместе существующие идеи и технологии, чтобы раскрыть потенциал направления, на которое долгое время никто не обращал внимания.

mmorpg.com: А почему, на ваш взгляд, это направление было заброшено?

Раф Костер: Было несколько попыток двигаться в интересных направлениях, но WoW слишком сильно смешал карты. Незадолго до его выхода мы запустили Star Wars Galaxies, как полноценный живой мир, а The Sims Online пытались создать социальную площадку для массового рынка. Но и Galaxies и Sims Online не сформировали по-настоящему массовую аудиторию. И тут появляется WoW, вычищает адские штуки из EverQuest и в кратчайшие сроки захватывает 90% рынка.

Когда денежные мешки видят такое, они пытаются сделать то же самое. И это то, что мы наблюдали следующие десять лет. Чтобы догнать WoW, вы должны постоянно увеличивать бюджет. Собственно, так деньги в жанре и заканчиваются. Грубо говоря, остальные ветви дерева жанра остаются не у дел, в них не идут соки, их как бы вообще не существует.

Но затем постепенно на эти ветви выходят с неожиданных сторон. Сегодня у Grand Theft Auto больше общего с Star Wars Galaxies, чем с большинством одиночных игр. Minecraft – это пра-пра-правнук одного из давних видов онлайновых миров. И World of Tanks, абсолютно очевидно, пра-пра-правнук PvP MMO. Само определение MMO сузилось до «WoW», но идеи никуда не делись. Они нашли свое успешное воплощение в чем-то еще.

mmorpg.com: И сейчас денежные мешки кинулись за MOBA и мобильными играми, такими, как Clash of Clans.

Раф Костер: А еще за Minecraft, DayZ. И World of Tanks. Все они очень популярны. Но сегодня вы можете запустить собственный сервер Minecraft и делать мир таким, каким хотите. В этом смысле Minecraft невероятно напоминает MUD’ы. Идеи возвращаются.

mmorpg.com: И любовь к песочницам вместе с ними. Сейчас самое время начинать делать вашу собственную игру, правда?

Раф Костер: Ну, разумеется, мы и к этому вернулись тоже. Все к этому постоянно возвращаются. [смеется]

Продолжение следует
Читайте также

2 комментария

avatar
Делать спойлер на то, что будет только в будущей заметке очень коварно! :)
avatar
А я не хочу, чтобы люди лишние надежды питали. :)

Оставить комментарий