Звук падающего дерева

Shards: Звук падающего дерева
Одна из ключевых философских загадок – «Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет?» — в компьютерных играх часто и не загадка вовсе. Большинство событий здесь происходит только вокруг игрока. Всего остального игрового мира в это время попросту не существует. То есть не только звука не будет, но и дерево не упадет. Возможно, поэтому так непросто поверить в виртуальную реальность, сталкиваясь со следами швов игровой Матрицы на каждом шагу. Но разработчики Shards Online уверяют нас, что в их мирах и дерево упадет и звук будет, даже если вы в этом время находитесь на другом конце света. С чем и выходят на Кикстартер. Встречайте.

Так как информации, благодаря кикстартер-кампании, на нас обрушилось сразу много, давайте пойдем от общего к частному. Шарды – это отдельные игровые миры под управлением разработчиков или энтузиастов-демиургов. В каждом таком мире его хозяин может установить собственные правила, которых у мира много и которые гибко настраиваются. Шарды можно соединить переходами, но только между теми мирами, у которых совпадают настройки правил. Последнее важно, так как поначалу у разработчиков была идея просто запрещать проводить в другой мир вашего развитого персонажа. Теперь – никаких проблем. Если условия игровых миров идентичны, почему бы не сделать между ними мостик и не расширить вселенную.

Shards: Звук падающего дерева
Это, по сути, открывает еще один пласт игры демиургов – объединившись в кластер, можно делать довольно любопытные эксперименты. Например, серию отражений с альтернативной историей.

Впрочем, сюжет в игре задать нельзя. Ведь Shards – это песочница с развитой экосистемой, предполагающей чуткую реакцию со стороны игровой механики на любой шорох. Учитывая, что разработчики обещают последствия почти любого вашего решения, альтернативная история будет возникать сама собой. Достаточно объединить вместе несколько миров-близнецов, а там уж у каждого из них начнет развиваться своя собственная сюжетная линия. В презентации звучат знакомые термины: «теория хаоса», «эффект бабочки».

Shards: Звук падающего дерева
Еще одним штрихом в создании неповторимого облика мира станет строительство собственных домов игроков. Куда без них теперь? После строительства дома, на которое уйдет много сил и материалов, вам станет доступен и приусадебный участок, где вы сможете заняться совершенно мирным садоводством и земледелием.

Бережно отведенные невидимым демиургом-градостроителем под застройку клочки земли определяют размер возможного жилища и рекомендуют архитектурный стиль сооружения. Впрочем, наплевать на стилистические рекомендации не возбраняется. С другой стороны – у демиурга градостроителя есть железный аргумент в виде небесной молнии или метеорита. Так что осторожность в отстаивании своего вкуса здесь не помешает.

Shards: Звук падающего дерева
Обосновавшись в новом доме, рассадив деревья в саду и осознав, что сына здесь не воспитать, можно обратиться к ремеслу. К счастью, здесь его много и оно разнообразно. Впрочем, с невозможностью воспитать сына я, наверное, погорячился. Ведь известно, что хороший барин к своим крепостным относился, как к детям. Так и здесь вы сможете нанимать NPC для своих ремесленнических нужд. И у меня в очередной раз возникает вопрос, зачем в онлайновом мире играть с NPC? Будем выяснять.

Поговорив о том, как здесь жить, давайте обсудим то, как умирать. Необязательно речь идет о вашей смерти, но умертвить кого-то тоже нужно уметь. Здесь вам на помощь придет экипировка и умения. Умения, как и положено духовному наследнику Ultima Online – основа развития персонажа. Нет никаких классов, только направления деятельности, которыми вы будете овладевать при использовании, читая свитки-методички, найденные в потаенных уголках мира, и обучаясь у более опытных друзей. А поиск или производство экипировки, как всегда, вечный двигатель настоящего манчкина.

К слову, о вечном. Что может быть лучше крутой экипировки и привлекательнее самого неприступного жилища? Конечно же, достижение бессмертия. Правда, став бессмертным, вы автоматически теряете интерес к сокровищам и категорически отказываетесь нападать на кого-либо. Хотя бы потому, что вам это уже не нужно. Полюбуйтесь на список возможностей:

Shards: Звук падающего дерева
Одним словом, вы становитесь богом своего измерения. Уже не играете, но создаете игру, мир, вселенную. Весь инструментарий изначально предполагает довольно удобную структуру доступа к любому игровому объекту и его свойствам. Хотите сотворить мир по крупицам? Без проблем. На это, собственно, и рассчитывают авторы Shards.

Окончательно сказать, чем является, а чем не является Shards, пока довольно сложно. Прежде всего, потому что многое в руках игроков, но многое и в руках разработчиков. Безусловно, все мы любим воспоминания об Ultima Online, но важно также помнить, что с момента зарождения этой концепции прошло почти двадцать лет. То, что игрокам казалось интересным и захватывающим тогда, сегодня может хватить на пару вечеров вдохновенного ностальгического кликанья. Изменение возможностей мира руками игроков не означает увеличения этих возможностей. Джентельменский набор «путешествия, подземелья, дом, крафт и драконы» сегодня могут предложить многие игры, да тот же Shroud of the Avatar от Ричарда Герриота, который так же апеллирует к ностальгии по UO. Важно то, как зазвучат все эти ноты вместе. Зазвучат ли по-новому, или вернут прежнее очарование забытой музыки. Мне очень хочется надеяться на то, что у ребят получится что-то действительно красивое.
Читайте также

9 комментариев

avatar
Очень интригующе! Если все это будет реализовано — предчувствую кластеры разнообразных миров, созданных энтузиастами. Впрочем продуманных вселенных будет немного и они будут цениться. Непонятен только вопрос — на чем планируют зарабатывать авторы? Будут продавать коробки? Или какая-то форма p2p/f2p?

Кстати, обратите внимание как элегантно решается проблема нехватки земли: мало места — запускаем еще один шард с отличающейся (или даже не отличающейся) местностью и даем возможность желающим перейти в него. И что важно — этот подход отлично вписывается в метавселенную игры.
avatar
Только платная версия, если не ошибаюсь.
avatar
Судя по презентации, авторы планируют заработать исключительно на кикстартере, как и большинство выставляемых там сейчас проектов(.
avatar
Прочитал материалы. Они будут предлагать премиум для игроков, также придется платить за хостинг собственного кластера. Про геймшоп ничего не нашел, но может быть плохо искал.
avatar
А sci-fi, sci-fi шарды можно будет создавать? :) Или снова только фэнтези? :)
avatar
А можно я добавлю то, чего очень давно хочется?

Shard'ами, или осколками же — в свое время называли серверы Ultima Online.

Такая, пасхалочка в названии и механике.
avatar
Пока из «этого» заявлен стимпанк. Все же эти штуки должны быть поддержаны игровым содержимым.
avatar
Меня, как потенциального демиурга, интересует вопрос обратной связи. Было бы неплохо увидеть в такой игре возможность обращения к хозяину шарда с пожеланиями, просьбами и реакциями на его поступки.

Простая реализация, вроде почтового ящика, кажется мне неатмосферной в такой системе. Было бы неплохо видеть там нечто вроде религии с храмовой системой. Есть жрец, который молодец, он проводит ритуалы и «передает» пожелания демиургу. И, в зависимости от определенных критериев, до «бога» доходит текст послания в полном виде или в обрывочном, с потерянными буквами или целыми словами.

Я бы ввела три параметра, влияющих на четкость и целостность послания:
1. «Угодность» демиургу самого игрока. По умолчанию она полная. Может снижаться, если игрок своим поведением резко выходит за рамки дозволенного на шарде, или повышаться самим демиургом (человек осознал и исправился), если такой игрок выполнит определенную епитимью или совершил значимый правильный поступок. В случае падения до какой-то критической отметки можно применить на него способность «Banishment». Существование такой отметки, кстати, позволит избежать эффекта от плохой репутации, если она появилась случайно. Например, кого-то изгнали с шарда и потом ославили на форуме. Граница «угодности» дает игроку шанс доказать, что он ошибся/осознал/раскаялся на другом шарде.

2. «Праведность» служителя храма. Зависит от его рвения в отправлении ритуалов, от миссионерской деятельности, от участия в благотворительности. Например, в ритуалах мирного шарда будет неадекватно использовать жертвоприношения, а в ритуалах воинственного — возложение цветочков. На мирном шарде правильной благотворительностью будет использовать ресурсы храма для поддержания нуждающихся (помочь вскопать/засадить огород начинающему фермеру), а на воинственном — для постройки кузницы (Больше оружия! Муа-ха-ха). Если праведность снизилась, ее можно восстановить правильными действиями. Также она сама потихоньку восстанавливается с опытом на должности служителя храма (с привязкой к онлайну).

3. «Популярность» демиурга. Мне кажется, было бы неплохо создать некую систему оценки адекватности хозяина шарда. Например, установить в том же храме парочку антуражных курильниц и позволить любому желающему раз в период (опционально) сжигать в одной из них специальные предметы. Это будет давать плюс или минус популярности в зависимости от выбранной курильницы. Такая система позволит показать хозяину шарда, что он не прав, не только «ногами».

Еще раз замечу, вся эта система должна влиять только на «читаемость» посланий во избежание манипуляций. Если в какой-то момент демиург получит сообщение вроде: «Игрок Анастасий просил передать Вам „Ы-Ы-Ы-Ы“ сегодня в 10.36» — есть повод задуматься :)
  • Tan
  • +3
  • v
avatar
Что-то по духу напоминает старую браузерку Пентакор =) Если будет нормальная реализация кооперации игроков и объединения миров в один макромир — потенциал может раздуться до бесконечности)

Оставить комментарий