Теория MMO: Вызов, преодоление, пвп.

В заметке «Введение в боевую систему» я упомянул о «просечении фишки», и, наверное, многим хотелось бы просекать как можно чаще и как можно больше от этого получать удовольствия и пользы?

Но для этого надо сначала осветить тему противостояния, челенжа (challenge), вызова, преодоления, pvp, я не могу это все объять одним словом. Наверное, нельзя всё это уместить в одно понятие, но посмотрим далее. Осветить надо будет ещё не только это, но начнем.

С такими вещами как вызов и преодоление в играх сталкиваются все. В самых первых играх, где мне надо было сбивать солдатиков противника, эта цель –- сбивание — и была вызовом, а получение результата – преодолением. Это было интересно и доставляло удовольствие. В компьютерной игре — те же вызов и преодоление, и удовольствие мы получаем от процесса преодоления и последующего вознаграждения.

Вызов
Вызов – важный элемент игры, можно ли привести примеры игр, в которых нет вызова? Можно, но я рассматриваю игры с вызовом. Перестрелка между солдатиками, фехтование на палках, шашки, шахматы и огромное количество компьютерных игр содержат в себе вызов к противостоянию между людьми. Есть игры с вызовом, но не предусматривающие противостояния между людьми – головоломки, пазлы, квесты в компьютерных играх.
Смешение вызова без противостояния и вызова с противостоянием в компьютерных играх используется достаточно давно (пример – игра Mortal Combat где есть режим одиночного прохождения и режим игрок против игрока), использование большого количества различных вызовов – неотъемлемый атрибут современных MMORPG и, скорее всего, количество вызовов будет увеличиваться.

Когда я только познакомился с компьютерными играми, то видел в них отдельные вызовы, тогда я не анализировал это так, как сейчас. Когда у меня появилась возможность проводить за играми больше времени, да и игры усложнились и улучшились, я стал рассматривать игры как загадки от создателей, которые мне надо разгадать чтобы пройти, это относилось как к квестам, так и к аркадам и даже к гонкам. Многие загадки я так и не разгадал, многие игры так и остались не пройденными и в основном это были аркадные игры, где нужна была очень хорошая реакция и высокая концентрация внимания. Позже я познакомился и полюбил RPG – ролевые игры, они стали для меня играми которые можно пройти до конца, большинство RPG я прошел до конца. И это было связано с тем, что вызовы в них требовали прокачку персонажа, которая происходила со временем, поэтому, если сегодня я не могу убить очередного босса, то завтра, получив более высокий уровень и лучшую экипировку, я его убью, и рано или поздно игра будет пройдена. И так как, садясь за игру, я хочу получить удовольствие, а удовольствие зависит от результата и вознаграждения (пройти игру), то зная, что RPG игра будет пройдена, я чаще выбирал именно этот жанр.

Но… скажу я вам, пройти в аркаде какой то сложный уровень, сосредоточившись, взяв себя в руки, сконцентрировав всё внимание и выжав из себя максимум реакции, доставляет конечно массу удовольствия, иногда после такого даже руки трясутся. Я сделал это – это круто! Поэтому появление в RPG вызовов из аркадных игр не сложно было предсказать. И они там появились уже очень давно.

Итак, можно попытаться классифицировать вызовы:

  • вызов на пвп
  • вызов на прокачку
  • вызов на разгадку загадки
  • вызов на реакцию

Это не все вызовы. Можно продолжать список ещё долго, и это, возможно, не совсем классификация, а приведение примеров. Я считаю, стоит ожидать, что хорошая ММОРПГ будет скрывать в себе в целом, и в своей боевой системе в частности, много разных вызовов.

Теория MMO: Вызов, преодоление, пвп.

Преодоление
Нередко люди говорят, что им больше доставляет удовольствие сам процесс преодоления, чем результат. Получение результата тоже приносит удовольствие. Поэтому если в MMORPG, да и вообще в любой игре, есть возможность справиться с вызовом различными способами, то есть разнообразить процесс преодоления, то это доставит больше удовольствия. Об этом следует помнить, и тут кроется один из ключиков к «просеканию фишки». В хорошей MMORPG должно быть несколько путей преодоления, их следует найти и исследовать.

PvP
Теперь я хочу поделиться своим опытом в преодолении в фехтовании на палках между реальными людьми (вернее сказать — пацанами) и в PvP в MMORPG. И то и другое можно отнести к «player vs player» (игрок против игрока), или к соревнованию, противостоянию. Так вот, когда я фехтовал на палках, у меня никогда не колотилось так сердце как в первые мои пвп-дуэли в Линейдж. И первые мои победы в пвп в MMORPG, кажется, доставили больше удовольствия, чем победы в фехтовании. Но тут, наверное, есть подвох? Почему я так думаю? Почему у меня сложилось такое впечатление? Ведь в обоих вариантах дуэли я соревновался против другого человека, просто способы ведения боя были разные. Попробую в этом разобраться.

Когда я дерусь на палках, я вижу все, и мы с моим противником находимся практически в равных условиях, если у него палка или руки длиннее — это видно, у нас нет хит-поинтов, пропущенный удар – поражение. Зачастую мы знаем, например, что Вася фехтует лучше всех и он, скорее всего, меня зарубит, поэтому мне стоит избегать встреч с Васей, или попытаться уколоть его подло, что в уличной игре может и не пройти, пацанва может потребовать честного боя. На улице никогда не подсчитывали количество побед и поражений и статистику не вели, играли чаще всего просто так. Ответственность за проведенные бои была невысока и я уж точно не был связан долгосрочными последствиями. Максимум ответственности – это упрёки за только что проведенный бой, и то если ты дрался в команде стенка на стенку. Один на один — вообще ноль ответственности, исключая какие то редчайшие случаи.
Подытоживая, получаем: равные условия, низкая ответственность, отсутствие статистики и отсутствие вознаграждения, кроме удовольствия от игры.

Теперь компьютерные дуэли, которые мы можем встретить в MMORPG. Что тут у нас с условиями? Они не всегда равные и не всегда можно понимать насколько сильнее и слабее тебя противник именно по мощности характеристик, я уже молчу про опытность противника. Это один из вызовов в PvP в компьютерной игре – ты вступаешь в бой и это как будто ты открываешь сюрприз. Что там — до зубов вооруженный и максимально прокачанный враг, или новичок, или равный тебе по силе? Есть такие игры? Есть и немало. Есть игры, где ты заранее приблизительно знаешь о мощности твоего врага, но именно приблизительно. С равными условиями в MMORPG не очень хорошо обстоят дела, да и с определением мощности и опытности врага — тоже. И этот момент вызывает волнение при бое и удовольствие от победы над противником, особенно если враг был равен тебе по мощности или сильнее или ты убил сразу несколько врагов. Выходит, равные условия – хорошо, но и не равные – тоже хорошо?

Ответственность! В MMORPG я чувствую много ответственности за проведенный пвп-бой. Это ответственность перед моим персонажем, который очень часто в MMORPG является богоизбранным героем, освободителем вселенной и всё такое. Как он может проиграть дуэль? Я чувствую ответственность перед рейтингом своего героя, перед своей группой, перед, гильдией, кланом, перед реалмом, перед всем сервером, наконец. Ответственности в MMORPG хватает и это тоже вызывает волнение и удовольствие от победы, и горечь от поражения. Ответственность – это хорошо.

Статистика – есть! Она влияет, мотивирует, висит где то пунктиком. Заставляет волноваться. Статистика – хорошо?! В хороших MMORPG статистика очень умная и хорошая, и это точно – хорошо.

Вознаграждение? Какие проблемы в MMORPG сделать виртуальное вознаграждение? Да как два пальца об асфальт! Оно есть, было и будет и тоже мотивирует. Вознаграждение – хорошо!

Теория MMO: Вызов, преодоление, пвп.

Вот почему у меня стучит сердце во время PvP в MMORPG. Если у вас не стучит, и вы с холодной головой делаете такие вещи, милости прошу к барьеру, в комментарии. Но ищущие рецептов к «просечению фишки» уже начали догадываться.

Автор:

Мне нравятся большие открытые миры. Но я бы не отказался и от маленького уютного мирка, в который хочется возвращаться.

3
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.