После очередной заметки об осадах мне задали вопрос:
«Осады — дорогое удовольствие… все миллионы туда спускаются, и все мили, выходит. А выхлоп какой? Осознание победы?»
А и правда — ради чего все воюют на осадах?
По себе знаю, что запоминается больше не материальное удовлетворение, а моральное. Эмоции, так сказать.
Начинала я свой цикл заметок со статьи, как раз описывающей, почему я воюю, для чего я создала клан и так далее.
Но ведь я в клане не одна, и у каждого наверняка есть своя мотивация.
Каждый раз перед стартом нового игрового проекта, помнится, идет долгое обсуждение, а в чем профит от осад. Так было и в Aika, и в Aion, и в GW2, и в AA, да во всех проектах, где доводилось играть впоследствии. Вот и перед стартом Black Desert этот вопрос снова поднялся.
Самый распространенный вопрос после первых тестирований сражений в любой игре, который я слышала: «А что мне за это будет?» То есть какова личная мотивация?
И сразу же вспоминается философия наемников, каждый раз заключающих сделку с игровым миром и чувствующих себя в гостях. Похоже, что она проникла в сознание MMO-игроков куда глубже, чем можно было предположить. А может быть, все дело в том, что часть разработчиков игр просто сократила возможности для тех, кого называют «нагибаторами». Потому что в основе идеологии таких людей лежит получение изначального преимущества перед противником. Зачастую именно благодаря наличию редкой экипировки или ее существенных улучшений.
Возьмем некоторые игры (из тех, что лично мне знакомы): Aika, GW2, BDO, тут не будет, на первый взгляд, личных плюшек. В функциональном плане, то есть в контексте повышения ваших характеристик, их нет. В принципе. Потому что это базовая идеология разработчика. Принцип простой: у вас есть все, что есть и у других, вопрос не в том, чем вы пользуетесь, вопрос в том, как вы этим пользуетесь. А мотивация-то бывает не только материальная. И вот тут у каждого будет возможность выделиться и показать скилл, как говорится.
И это может быть не только скилл нагибатора. Долгосрочные действия в рамках одного сервера создадут своих знаменитостей: полководцев, истерических «писателей в чат» и верных бойцов, за которыми будут бежать, просто увидев знакомый ник или тег на горизонте. Это тоже мотивация, так называемого карьерного роста.
И эта мотивация плавно перетекает в гильдийную. Ведь нам важно, чтобы те, за кем бежали, были нашими людьми, нашим тегом. Чтобы он позиционировал надежность:
Ну и, конечно же, бонусы от побед фракции, сервера, клана, в чем есть толика вклада каждого.
Бонусы реликвий на фракцию в Aika:
Бонусы на сервер GW2:
Бонусы клана в Black Desert:
40% от пополнения казны с территорий/замков еженедельно, распределяемых на каждого участника клана.
Конечно, они не всех впечатляют и не принесут двукратного преимущества, но могут стать приятным дополнением в любой сфере игровой деятельности. Если же рассуждать здраво, то бонусы и не должны давать победившей стороне существенных преимуществ. Иначе как другая сторона, и без того испытывающая трудности с организацией боевых действий, сможет осуществить реванш?
А еще, в зависимости от игры, все ваши усилия приведут к тому, что:
Итак, подведем итог, что же каждый может получить от осад:
Много ли вы помните названий, характеристик предметов, которые так желали когда-то в других ММО? Все они остались на персонаже, который если и не забыт, то покрылся пылью. Но зато вы помните все свои эмоции, полученные когда-то от эпичных сражений, если, конечно, эти сражения у вас эти эмоции вызывали.
Если же нет, если у вас в воспоминаниях топовый скакун или скрафченное именное оружие, трофей, украшающий стену вашего жилища охотника, или с любовью вытканный ковер, что вызывают эмоции, запоминающиеся на годы, то, скорее всего, осады — не круг ваших интересов. И вопрос, нужно ли искать для них мотивацию?
«Осады — дорогое удовольствие… все миллионы туда спускаются, и все мили, выходит. А выхлоп какой? Осознание победы?»
А и правда — ради чего все воюют на осадах?
По себе знаю, что запоминается больше не материальное удовлетворение, а моральное. Эмоции, так сказать.
Начинала я свой цикл заметок со статьи, как раз описывающей, почему я воюю, для чего я создала клан и так далее.
Но ведь я в клане не одна, и у каждого наверняка есть своя мотивация.
Каждый раз перед стартом нового игрового проекта, помнится, идет долгое обсуждение, а в чем профит от осад. Так было и в Aika, и в Aion, и в GW2, и в AA, да во всех проектах, где доводилось играть впоследствии. Вот и перед стартом Black Desert этот вопрос снова поднялся.
И сразу же вспоминается философия наемников, каждый раз заключающих сделку с игровым миром и чувствующих себя в гостях. Похоже, что она проникла в сознание MMO-игроков куда глубже, чем можно было предположить. А может быть, все дело в том, что часть разработчиков игр просто сократила возможности для тех, кого называют «нагибаторами». Потому что в основе идеологии таких людей лежит получение изначального преимущества перед противником. Зачастую именно благодаря наличию редкой экипировки или ее существенных улучшений.
Возьмем некоторые игры (из тех, что лично мне знакомы): Aika, GW2, BDO, тут не будет, на первый взгляд, личных плюшек. В функциональном плане, то есть в контексте повышения ваших характеристик, их нет. В принципе. Потому что это базовая идеология разработчика. Принцип простой: у вас есть все, что есть и у других, вопрос не в том, чем вы пользуетесь, вопрос в том, как вы этим пользуетесь. А мотивация-то бывает не только материальная. И вот тут у каждого будет возможность выделиться и показать скилл, как говорится.
И это может быть не только скилл нагибатора. Долгосрочные действия в рамках одного сервера создадут своих знаменитостей: полководцев, истерических «писателей в чат» и верных бойцов, за которыми будут бежать, просто увидев знакомый ник или тег на горизонте. Это тоже мотивация, так называемого карьерного роста.
- В Guilds War 2 это люди, которых можно будет различить по именам: собственные партнеры по серверу. Все остальные, обезличенные захватчики с тикерами сервера и аббревиатурами гильдий, на другой стороне.
- В Aika это люди из твоей фракции, которые помогут, в случае потери, подхватить реликвию, приносящую бонусы всей фракции.
- В Black Desert это ополченцы, выбравшие твою сторону, чтобы помочь выиграть на осаде против конкретного противника.
И эта мотивация плавно перетекает в гильдийную. Ведь нам важно, чтобы те, за кем бежали, были нашими людьми, нашим тегом. Чтобы он позиционировал надежность:
- Чтобы оставив антагов на деф позиции в GW2, мы не бросили их на произвол судьбы, а обеспечили запасами суплаев, оружием на стенах укреплений и прочее.
- Чтобы, захватив реликвию в Aika, мы побеспокоились о ее улучшении и в следующий захват выставили для нее охрану.
- Чтобы на замках в Black Desert развевались наши флаги, а NPC склоняли головы перед нашими королями.
Ну и, конечно же, бонусы от побед фракции, сервера, клана, в чем есть толика вклада каждого.
Бонусы реликвий на фракцию в Aika:
Победитель Состязания :
- Макс. ОЗ увеличены на 10%
- Макс. ОМ увеличены на 10%
- Опыт увеличен на 10%
Медальон: Освящение :
- Атака наций увеличена на 10%
- Защита от наций увеличена на 10%
- Улучшает эффекты других реликвий
Святой Грааль: Энопион: Ур.1-3 — Макс. ОЗ увеличен на 10%-20%
Священное копье: Яхад: Ур.1-3 — Урон от навыка увеличен на 10%-16%
Священный факел: Семис: Ур.1-3 — Получаемый опыт увеличен на 10%-14%
Священный доспех: Хот: Ур.1-3 — Физ. защита увеличена на 10%-16%
Священный топор: Стелла: Ур.1-3 — Урон враждебным нациям увеличен на 10%-20%
Священный щит: Симпагис: Ур.1-3 — Защита от враждебных наций увеличена на 10%-20%
Священный ключ: Морфис: Ур.1-3 — Шанс выпадения трофеев увеличен на 3%-10%
и другие
Бонусы на сервер GW2:
— Artisan: на 2% увеличивается шанс критического крафта
— Defender: на 1% увеличивается защита против монстров
— Energetic: на 1% повышается выносливость
— Gatherer: на 2% увеличивается шанс дополнительного использования ресурсной точки при собирательстве
— Medic: Эффективность лечения повышается на 1%
— Robust: Максимальное здоровье увеличивается на 1%
— Scavenger: на 1% увеличивается дроп монет при убийстве врага
— Wisdom: на 1% увеличивается размер получаемого опыта при убийстве врага
Бонусы клана в Black Desert:
40% от пополнения казны с территорий/замков еженедельно, распределяемых на каждого участника клана.
Конечно, они не всех впечатляют и не принесут двукратного преимущества, но могут стать приятным дополнением в любой сфере игровой деятельности. Если же рассуждать здраво, то бонусы и не должны давать победившей стороне существенных преимуществ. Иначе как другая сторона, и без того испытывающая трудности с организацией боевых действий, сможет осуществить реванш?
А еще, в зависимости от игры, все ваши усилия приведут к тому, что:
- через пару недель ваш сервер (GW2) столкнется с более сильным противником, конечно, в случае предыдущих побед. Не получив никаких дополнительных достижений, внутриигровых статусов и прочего, вы просто переходите в более высокую лигу. И в этом вся соль.
- на следующей осаде (Black Desert) вам гарантирован интересный бой, так как многие захотят «подвинуть» вас с замка/территории. Все, что вы получите в результате успешных действий этой недели, — это равный/более сильный противник и более интересная, сложная игра. Для кого-то это бонус, но тоже чисто моральный, как любые впечатления и воспоминания.
Итак, подведем итог, что же каждый может получить от осад:
- Проверка собственного скилла, как игрока, так и лидера/организатора рейдов/мини-рейдов.
- Новые знакомства и связи в едином сообществе, которые могут привести в твою гильдию больше людей.
- Восторг от эпичных боев с применением разнообразных тактик и стратегий.
- Чувство гордости от того, что ты приложил руку к бонусам мира/клана, распространяющимся на всех его жителей.
- Чувство радости от победы и продвижения в рейтинге для сражения с более сильным противником.
Много ли вы помните названий, характеристик предметов, которые так желали когда-то в других ММО? Все они остались на персонаже, который если и не забыт, то покрылся пылью. Но зато вы помните все свои эмоции, полученные когда-то от эпичных сражений, если, конечно, эти сражения у вас эти эмоции вызывали.
Если же нет, если у вас в воспоминаниях топовый скакун или скрафченное именное оружие, трофей, украшающий стену вашего жилища охотника, или с любовью вытканный ковер, что вызывают эмоции, запоминающиеся на годы, то, скорее всего, осады — не круг ваших интересов. И вопрос, нужно ли искать для них мотивацию?
32 комментария
Немного оффтопа: там в БДО альянсы ввели, но как по мне они какие-то… не очень понятные. Можно мнение от человека с опытом, насколько вообще они подходят/не подходят для БДО? Поменяется ли что-то с их вводом?
Еще не читала про обновление, потом обязательно поделюсь мнением.
В каждом клане, даже мелком, даже PvE, есть достаточно сильные бойцы (высокого уровня и хорошо экипированные, не хуже топчиков), но их очень мало в рамках одного клана, чтобы участвовать даже за узлы, например, а иногда хочется.
Вот для таких кланов — это шанс тоже получить осады и не быть при этом сметенными за пару минут, что врядли доставляет фана.
Так же это возможность для гильдий среднего звена с неполными составами (60-80) дополнить их своими вторыми составами с 20-40 людьми и выйти, например, на территорию. Не перекидывая людей постоянно туда-сюда по составам, как порой бывало.
Т.е. это для тех, кому не хватает количества, не онлайна, а именно общего количества.
Ну и там, где есть плюсы, почти всегда бывают и минусы, у них должна быть четкая организация и управление. А вот тут уже покажет только практика, сможет кто-то или нет.
В очередной раз убедилась в том, что осады — это дело для любителей. Дохода оно часто не приносит, а расходов требует регулярно. В лучшем случае победа компенсирует финансовые затраты. Все ради самого факта войны и осознания победы, и это определенно не моя сфера интересов, как я себя не пытаюсь от проекта к проекту убедить в обратном. Но не всем же быть воинами-завоевателями?
И еще понимаю, почему ты была успешным гильд.лидером. Умеешь мотивировать)
Спасибо. Кто-то, наверно, это бы оспорил )
Вот здесь как раз самый интересный момент, и прости меня, что я снова буду о грустном — после того, как эти достижения могут быть не только внутриигровыми, смысл этого замера для части игроков теряется. Да, эмоции зависят от желания заморачиваться или не заморачиваться источниками накопленных достижений. Тем более, что, увы, вот это самое размытое соревнование между осадами давно имеет огромную серую зону, из которой любой опытный игрок может достать нелицеприятные истории о способах получения достижений конкурентами. А уж коль ты впрягся в соревнование, то и тебе стоит соответствовать. Теория Игр усиленно подмигивает в этот момент, намекая на известную аксиому, что в таком случае самая эффективная стратегия — не участвовать в подобном соревновании. Но тогда откуда взять эмоции, за которыми сюда пришли люди?
И, раз уж мы говорим в рамках «Теории MMO», нужно понять, можно ли с этим что-то сделать на глобальном уровне. Потому что уровень злоупотреблений и известный довод в духе «а они всё равно будут рмтэшить, неважно, разрешено это или запрещено, так пускай хоть эти деньги идут на развитие игры» давно завёл ситуацию с соревновательными MMO в тупик.
С одной стороны, сама схема свободного накопления преимуществ в рамках многодневной сессии (одна-две недели между осадами, к примеру) делает факт соревнования чем-то эфемерным. Чем больше влияние внутриигровых накоплений (экипировки, уровней, внутриигровой валюты) на исход состязания или даже компенсации потерь, тем больше это соревнование свободного времени и того, что называется «нолайферством». Теория Игр снова усиленно подмигивает, намекая, что, соревнуясь с «нолайфером», ты просто снижаешь качество своей жизни, превращая свою жизнь в подобие его. Но юмор в том, что тот, кого ты считаешь «нолайфером», может чувствовать себя в такой роли намного комфортнее (у него нет работы, обязательств, или ему скучно на работе и есть возможность играть, он домосед и тому подобное).
Вот в этот момент человек начинает тянуться к кошельку, чтобы хотя бы отчасти сохранить качество своей прежней жизни, которая ему, по большому счёту, нравилась. Но и здесь у него уже новые живые друзья, обязательства перед ними, не говоря уже о разной гибкости в вопросе собственных принципов и компромиссов, на которые пришлось пойти до этого в гонке за «лидером».
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность. Почему вы проиграли? Потому что противник действовал более умело, или потому что превзошел вас гирскором, уровнями и прочими формальными показателями?
Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных. Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции. И вот тут мы вдруг приходим к пониманию, почему люди выбирают сессию, выкидывая то, что часто принято называть «гриндом», но что гриндом никогда не было для тех, кому нравилось жить в этом виртуальном мире, а не от сессии к сессии.
Повторюсь, я сужу по своим наблюдениям. Например в той же EVE. И да, я всегда крайне позитивно отзывался об осадах по расписанию, то есть редких и прогнозируемых окнах уязвимости, четко ограниченных по времени. Это намного лучше позволяет людям планировать совмещение игровых планов с планами в реальной жизни, избегая напрягов и конфликтов. Из-за отсутствия этой прогнозируемости и ограничения по времени та же EVE превращалась в ад для многих игроков. Но это всё равно в той или иной степени приводит нас к довольно простой схеме: можешь участвовать — молодец, не можешь — извини, на выход. При разных условиях в разных играх и коллективах, но суть та же. То есть здесь нет какой-то сложной схемы, предусматривающей какие-то принципиально разные варианты.
Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )
Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
Я не писала этого. Я написала, что мне не важно, это разные вещи. И я уже отвечала почему.
Если мы перепрыгнули к БДО, то логичнее было бы обсуждать это в заметках по БДО. Но отвечу. Игроки, вступающие в клан, участвующий на осадах в БДО, заведомо вступают в него не чтобы собирать цветы, а для участия в осадах. Если им не интересны осады, они попросту в эти кланы не вступают.
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
Теперь понятно, что материального смысла осады не несут и являются просто развлечением.
А что если я скажу, что ММО вообще материального смысла не несут (для большинства игроков) и являются развлечением