В очередном видео презентации механик Albion Online разработчики рассказывают о новой механике наемных работников. Кроме уже привычных элементов «фермы» в этой механике таких как растить, одевать, обустраивать жилище, следить за довольствием своих работников и озадачивать их сбором ресурсов, разработчики акцентируют внимание еще на одном элементе. Возможности оправить работника охотиться на монстров.

Таким образом с одной стороны охота на монстров, которая с давних времен в ММО выделялась как «обязательный» геймплей, сдает свои позиции в мире Albion Online. Но с другой стороны — усиливается «автономность» игрока, снижается взаимодействие с другими игроками. Будут ли последствия реализации этой механики позитивными или негативными для мира Albion Online, покажет время.

Автор:

Мой стаж ММО: Ultima Online -> Lineage 2 -> EvE Online

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

13 комментариев

avatar
Кроме уже привычных элементов «фермы» в этой механике таких как растить, одевать, обустраивать жилище, следить за довольствием своих работников и озадачивать их сбором ресурсов, разработчики акцентируют внимание еще на одном элементе. Возможности оправить работника охотиться на монстров.

Окей, у меня внезапный вопрос — а какая игровая активность предполагается для игрока? :)
  • 0
avatar
Видать «успешного менеджера» :)
Но вообще конечно надо будет смотреть по конкретной реализации, количество рабочих, кулдауны, время сбора, количество одновременных заданий, и.т.д.
  • 0
avatar
Я недавно посмотрел замечательный концерт Ричарда Томпсона «1000 years of popular music». Очень интересное путешествие во времени: тысяча лет за час. Мне кажется, что Sandbox Interactive отправились примерно в такое же путешествие. Перед нами проносятся все известные компромиссы, на которые пошла ММО-индустрия за последние 15 лет. От мысли об открытом мире с разнообразной деятельностью игроков к инстансам, боссам, квестам, а теперь и NPC, которые что-то там добывают и приносят вместо игрока.
  • +4
avatar
Да, у меня была такая же мысль, но один момент все таки удерживает мое внимание к этому проекту. Идя на эти компромиссы они не копируют решения предшественников, а создают свои уникальные механики реализации компромисов, которые дают новые точки соприкосновения и социального взаимодействия. Ведь те же Хелгейты созданы не столько что бы тихонько нафармить ресурсов, а что бы столкнуть в соперничестве игроков с разных территорий.
  • 0
avatar
Верно. Но это все совершенно не песочные механики, по-моему. Это же очень простая схема — кладем вкусняшку, запускаем пауков в банку, нормируем количество пауков с обеих сторон. Окей, я понял мысль. Я не понял смысл.
  • 0
avatar
Почему же они не песочные? В инст могут случайно попасть как дружественные образования так и противники, а то и вообще нейтралы которые просто могут недооценить свои силы и договориться о совместном прохождении. Да эти механики ограничивают количество действующих лиц, но не ограничивают их волю и решения.
  • 0
avatar
Почему же они не песочные?

Это очень субъективно, но попытаюсь объяснить. Прежде всего, песок — это же не одна крупинка, это их масса. Перемещение одной влияет на все остальные. Так из песка можно построить замок, собрав песчинки вместе в определенном порядке. Но стоит все эти песчинки разделить, и никакого замка, никаких взаимозависимостей не получится. Вошел, порубил, вышел. Может, я не прав, конечно. Не знаю.
  • 0
avatar
У меня тут поэтический настрой. Можно построить песочный замок, а можно песочные часы. И там и там песчинки движущая сила, но каждый имеет собственную красоту.
  • 0
avatar
Моя концепция ММОРПГ песочницы сильно отличается от Атроновской.
Я считаю, что для того, чтоб все заварилось нужен СТИМУЛ.
Если будет стимул — люди будут объединяться. И не в дружеские компании по 5-10 человек, а в крупные сообщества.
ММОРПГ — массовые игры, в них играть первую скрипку и двигать контент должны не единицы и не компании по 5-10 человек, а крупные сообщества игроков.

Крупные сообщества не могут быть объединены на принципе дружбы. Дружба — это для достаточно узкого и близкого круга людей. Для крупных сообществ же нужен другой стимул.

Я считаю, что для ММОРПГ песочниц таким стимулом может быть только ВЫГОДА. А точнее БОРЬБА ЗА РЕСУРСЫ!

Будет смысл бороться за ресурсы — закрутится и колесо игры. А для этого нужно, чтоб все ресурсы находились в открытом мире. Чтоб в принципе можно было за них бороться.

Ресурсы в инстансах — это может быть только вынужденной мерой, чтоб не отпугнуть людей излишним хардкором. Но это должно быть чем-то вроде ФРИМИУМА. То есть допуском только в самое начало игры. А хочешь развиваться дальше — ПЕРЕХОДИ В ОТКРЫТЫЙ МИР.
  • 0
avatar
А вот все эти хозяйства игроков будут частью единого мира, или инстансами?
  • 0
avatar
Каждый игрок имеет возможность купить инстансированый остров и строить на нем фермы и крафтовые стороения, но лишь до определенного уровня. Такой же остров могут заполучить и кланы. Инстансированые острова очень ограничены в территории для постройки. В фри-пвп секторах открытого мира кланы могут захватывать територии и строить на них фермы и строения любого уровня.
  • 0
avatar
Каждый игрок имеет возможность купить инстансированый остров и строить на нем фермы и крафтовые стороения, но лишь до определенного уровня.
Надеюсь, этот уровень будет очень низким, иначе строить в открытом мире никто не будет
  • 0
avatar
Про НПЦ помощников:
— берете книжку и при вырубке дерева (пример) она заполняется
— эту книгу отдаете нпц (лесоруб)
— через 8 часов они принесет ресурсы которые вы добывали и «записали» в книгу (рандомно и не много)
На всех территориях в том числе и на островах здания строятся до максимального тира(уровня).
В зависимости где вы крафтите (остров, город, желтая зона, красная и черная), получаете скидку на меньшие затраты ресурсов.
Пример:
остров, город — нож = 10 дерева 20 железа
желтая зона — тот же нож = 9 дерева 18 железа
и т.д.
Так же острова можно расширять — получаете больше площадок для строительства.
Так обычный игрок сможет построить дом + переработку (обычно нужно два вида) и крафт (обмундирования) + поля для фермерства (пример)
Гильдия получит огромный остров на котором можно неплохо развернуться в постройках (но все не построить).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.