Ashes of Creation: Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина
Информации по Ashes of Creation после начала кикстартер-кампании предсказуемо очень много, но переводом этого интервью Massively OP, которое Стивен Шариф дал еще до того, как все, включая самого Стивена, узнали об успехе в сборе средств, я хотел бы поделиться как можно быстрее. И вот почему. Мы уже привыкли к тому, что есть два этапа знакомства с MMO: первый — когда нам рассказывают о довольно абстрактных игровых механиках, второй — когда мы понимаем, как это все будет монетизироваться и реализовываться в деталях. Именно поэтому важно, что, в какой последовательности и почему говорит в этом интервью Стивен Шариф.

Во всех отношениях можно считать, что кикстартер-кампания, которую вы начинаете — большой анонс вашего проекта для широкой аудитории. Чтобы вы могли рассказать незнакомым людям о своем проекте буквально несколькими предложениями, чтобы заинтересовать их?

Наш подход основывается на нескольких фундаментальных установках. Мы никогда не будем заниматься pay-to-win. Наш мир реагирует на решения, которые принимают игроки, как на индивидуальном, так и на коллективном уровне. Для нас важен сюжет, как часть любой вселенной. Причем мы говорим как о сюжете, который создают игроки взаимодействием между собой, так и о специально заготовленных сюжетных линиях в игре. Мы хотим вернуть слово “massively” в Massively OP… упс… я хотел сказать в “massively multiplayer”. Наконец, мы должны быть открыты и честны со своим сообществом.

Как долго Ashes of Creation находится в разработке?

Мы наняли первого человека в декабре 2015 года. И приступили к разработке в начале февраля 2016 года.

Насколько велико сообщество, которое заинтересовано в вашей игре в данный момент?

Мы запустили наш сайт и сделали анонс в декабре 2016 года. С тех пор у нас зарегистрировалось 90 000 человек, из них 8 000 активно участвуют в обсуждениях на нашем discord-канале. (Прим. переводчика: на сегодняшний день эти числа перешли отметку 100 000 и 10 000 соответственно)

Что доступно и играбельно в текущей версии вашей игры?

Мы достигли многого за прошедшие 14 месяцев, в том числе и реализовали множество базовых механик. Совсем скоро мы планируем приступить к полномасштабной работе над ключевыми системами.

Наш игровой мир уже довольно большой. И у нас есть базовая реализация нескольких классов. Также в игре уже есть монстры и NPC с реализованным искусственным интеллектом.

Ashes of Creation: Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина
Звучит как описание состояния хорошей пре-альфы. Какую сумму вы хотите привлечь через Kickstarter? Как вы оцениваете ваши шансы эту сумму собрать?

Kickstarter — прекрасный инструмент, когда его используют корректно, имея возможность реализовать обещанное. Наша цель в рамках кампании увеличить свои возможности и возможности проекта. Например, быстрее нанять дополнительных специалистов и расширить функционал самого проекта.

Плюс ко всему, здорово, если мы сможем вовлечь сообщество на ранних этапах и сможем им дать интересные призы за поддержку проекта на ранних этапах, которые будут памятными и создадут эмоциональную связь с проектом. Для меня сообщество — наиболее важный аспект в создании игры.

Если говорить о запрашиваемой сумме, то она будет равна 750 000 долларов. (Прим. переводчика: в момент перевода этого текста сумма почти достигла отметки 1 500 000 долларов)

Что вы планируете делать с полученными деньгами? И есть ли у вас другие источники финансирования?

Как я уже сказал, мы планируем потратить эти деньги на привлечение дополнительных людей в команду и реализацию дополнительного функционала. Наш проект финансируется из собственных средств, но если это станет необходимым, у меня есть несколько хороших друзей из прежней сферы деятельности, которые мечтают стать инвесторами.

Какая у вас стратегия для того, чтобы кикстартер-кампания оказалась успешной?

Наиболее успешная стратегия, с моей точки зрения, это максимальная открытость и работа с сообществом. Я сам игрок, и я сыт по горло тем, чем нас кормит индустрия. Весь этот пейтувин-трэш и другие схемы монетизации, сконцентрированные только на том, как бы из нас вытянуть побольше денег. Меня это очень огорчает.

Думаю, любителям жанра нужно что-то совершенно другое. И если я смогу это доступно объяснить, доказать, что мы на самом деле хотим им дать другое, они нас поддержат. Если мы построим все это — люди придут. Мы начинаем строительство такого мира и приглашаем людей присоединиться.

Учитывая то, насколько подробно вы объясняете систему Узлов, можно ли сказать, что это каркас, на котором держится вся игра?

Система Узлов очень важна для нашей философии. Это всего один из ее четырех столпов. Но однозначно самый мощный. Концепция в целом — это то, что я вынашивал несколько лет. И это то, что никто до этого не делал. Во всяком случае, не в той реализации, которую мы хотим предложить. Я хочу, чтобы игроки по-настоящему ощущали, как любые их действия отражаются на игровом мире. Я хочу, чтобы они по-настоящему выбирали свое приключение и наблюдали за тем, как их выбор меняет реальность.

Ashes of Creation: Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина
А вы не боитесь того, что игроки не поймут концепцию Узлов? Как насчет таких игроков как я, которые воспринимают эту концепцию, как некий верхний уровень, который не повлияет на ежедневный геймплей обычного игрока?

Всегда остается опасность того, что мы недостаточно хорошо сможем это показать. Но мне кажется, что мы пока движемся в правильном направлении. И наши лучшие люди и наш опыт, как игроков в MMO, сейчас работает на то, чтобы доступно объяснять это все нашим игрокам в тех же видео, где мы демонстрируем основы системы. Это действительно система, которая будет касаться ежедневной игровой деятельности в той же степени, в какой будет формировать высокоуровневые события. Узлы будут влиять буквально на все.

Вы изучали, как другие MMO справляются с идеей больших поселений пользователей, чтобы вдохновиться или понять слабые места реализаций? Какие уроки из прошлого вы используете для того, чтобы сделать Ashes of Creation примером успешной реализации таких идей?

Мы действительно анализировали примеры из прошлого. Но здесь стоит заметить, что наша система управления территориями руками игроков не имеет аналогов. Мы знаем, где и когда игроки должны проявлять активность и как работать с такой активностью.

Оглядываясь на то, как система владения жильем в открытом мире приводила к довольно стихийному и уродливому разрастанию поселений (SWG, UO) и весьма грязной гонке за земельными участками (FF XIV, AA), стоит ли такой результат таких усилий в разработке? Не боитесь разделить игровое сообщество на тех, кто чем-то владеет, и тех, у кого ничего нет?

В основе нашей игры лежит концепция перерождения мира. Эта система позволяет пришедшим позже всегда иметь вновь открытые и неосвоенные пространства, которые можно занять. И наша механика не стимулирует гонку за земельными участками, потому что у нас есть целых три варианта возможного владения жилищем. Причем один из них — инстанцированные дома без ограничений на их количество. Что же касается земельных наделов в едином игровом мире, то они появятся только когда узел достигнет третьей стадии развития, что дает возможность игрокам подготовиться к этому событию. И потом новые территории будут появляться в процессе дальнейшего развития узла. Что полностью противоположно концепции, при которой все территории можно занять на старте.

Как вы собираетесь избегать злоупотреблений с политической системой и системой управления территориями? Существует ли вероятность, что игроки смогут с ее помощью заниматься грифингом в отношении других или добиваться каких-то невообразимых преференций для себя? Не слишком ли мощные инструменты вы передаете в руки игроков?

Мне не кажется, что мы передаем в руки игроков инструменты, при помощи которых можно добиться того, о чем вы говорите. И у нас есть довольно большой опыт в этих вопросах, чтобы спрогнозировать появление проблем еще до того, как они станут проблемами. Но, разумеется, мы не идеальны. И для этого существует тестирование.

Ashes of Creation: Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина
Насколько механика Ashes of Creation способна противостоять скатыванию игры в состояние “ганкбокса” или других форм PvP-беззакония? Что насчет игроков, которые предпочли бы жить на PvE-серверах?

В нашу PvP-механику встроена система “флагов”, которая не позволит стать Ashes of Creation ганкбоксом. Я считаю, что наша система будет достаточно эффективно сдерживать попытки убийств игроков из-за последствий, которые будут настигать таких убийц.

В то же время, у нас будет довольно много PvP-активности в открытом мире, куда смогут направить свою энергию желающие сражаться. И эти механики будут связаны с реальными последствиями таких сражений для игрового мира. Те, кто хочет заниматься PvE, смогут спокойно это делать на обычном сервере и получать вполне осмысленное вознаграждение за это.

О чем в ближайшие несколько месяцев вы планируете нам рассказать во всех подробностях своему сообществу?

Обзор классов, демонстрация боевой системы, детали владения недвижимостью, механики ремесла, а также мы начнем делиться историей мира. У нас есть много всего, о чем мы готовы рассказать!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.