Ashes of Creation: Игры в таверне, совместные прогулки на слонах, безбрежный океан и подземный мир
Где-то между неприступными горами слишком абстрактных MMO-концепций и урбанистическими перпендикулярами заезженных проспектов выживалок с ранним доступом лежит плодородная земля, на которой растут новые цели кикстарер-кампании Ashes of Creation, обильно поливаемые деньгами вдохновленных. Проект, не пройдя и половины отмеренного на сбор средств срока, вплотную приблизился к отметке “Два Миллиона Долларов”. За ней лежит интересное — NPC-организации, такие как Гильдия Воров, Университет и Торговая Компания, куда могут вступать игроки и получать новые возможности — но и до этого уже достигнуто много интересного.

Ashes of Creation: Игры в таверне, совместные прогулки на слонах, безбрежный океан и подземный мир

Салонные игры
Эта вкусняшка стала нам доступна после достижения первого миллиона долларов. И подарила совсем не просто какие-то абстрактные мини-игры. Вся идея легко вписывается в общую концепцию виртуального мира, потому что…

Салонные игры могут быть доступны только в тавернах, которые построили игроки в рамках своего фригольда, или при строительстве таверны в поселении в рамках программы развития Узла.

При этом у каждой игровой расы будет своя игра (кости, карты и так далее). Доступность определенного развлечения зависит от текущей принадлежности узла к расовому стилю. Стиль, в свою очередь, зависит от того, представители какой расы вложили больше всего усилий в процесс его развития. Решение неоднозначное и может быть еще пересмотрено в ходе разработки.

Если вы пришли в трактир один, вам стоит заказать кружку эля и ждать следующего посетителя. С NPC поиграть никак не получится. Для салонной игры нужны минимум два живых человека. Или больше. Со своими деньгами, ставками и азартом. Если игроки собрались в частной таверне, ее хозяин получает процент от каждого игрового раунда, так же, как хозяева территории, на которой расположен фригольд.

Вот вам пример того, что MMO животворящая делает. Там, где одни устроили бы простое развлечение между игроком и игрой, чтобы человек не заскучал, другие реализуют кучу механик, наполняя смыслом и строения игроков, и выбор места, и создавая повод для сбора в таверне, и оставляя на откуп игрокам конкуренцию за внимание и благосклонность других игроков, причем как на уровне личного предприятия, так и на государственном уровне. Вы спрашиваете, почему одни игры собирают мало, а другие много? Не в последнюю очередь поэтому.

Ashes of Creation: Игры в таверне, совместные прогулки на слонах, безбрежный океан и подземный мир
Ездовые животные для группы
Сами по себе, групповые ездовые животные — источник отличных эмоций. Доказано еще мамонтами из World of Warcraft. Но. Мамонты там не летали. А летали грифоны. И летали быстро.

Нет, я не призываю дать возможность летать мамонтам. Это было бы странно и опасно по целому ряду причин. Но в контексте Праха Мироздания, возможность ускорения и группового перемещения сложно переоценить. Здесь нет телепортов, грифонов или других вариантов “fast travel”. Это принципиальная позиция авторов, для которых механика перемещения по игровому миру крайне важна. А те, кто играл в Archeage, легко могут вспомнить, сколько радости приносила простая возможность подвезти попутчика на своем тракторе.

Ashes of Creation: Игры в таверне, совместные прогулки на слонах, безбрежный океан и подземный мир
Дополнительный морской контент
Продолжая тему Archeage, нельзя не упомянуть о том, насколько эта игра повлияла на идеолога Ashes of Creation. Собственно, не будь его разочарования в монетизационной политике XLGames, возможно, он все так же бороздил бы морские просторы Archeage со своей гильдией. Но, может, это как раз тот случай, когда нет худа без добра? Ведь продолжай Стивен покорять моря и континенты Archeage, не увидели бы мы концепцию узлов и массу других интереснейших механик, которых так и не появилось в детище Сонга.

Стивен Шариф признается, что самые сильные эмоции в Archeage у него были от морского контента этого мира. И хотя он понимает, что такая активность привлекательна не для всех, на персональном уровне для него очень важно, чтобы в его собственной игре было то, что он так любил в чужой. Судите сами.

Дополнительный морской контент стал возможен после достижения отметки “Полтора Миллиона Долларов”. Он включает в себя различные классы кораблей для покорения открытого моря, механику морских сражений, систему морских торговых маршрутов и караванов, дополняющую систему сухопутных, подводный контент, включая подводные подземелья (как это вообще можно корректно перевести?!), поиск подводных сокровищ, морских обитателей и морских ездовых животных.

Понимаете, да? Уверены? Вы ничего не забыли? Вы точно любите морской контент так, как любит его Стивен? Тогда вы знаете, чего не хватает в этом списке.

Острова. Конечно же, они будут в игре.

Ashes of Creation: Игры в таверне, совместные прогулки на слонах, безбрежный океан и подземный мир
Подземный Мир
Пройдя отметку 1,75 миллиона долларов, авторы рассказали нам о новом пространстве для отшельников, бледных людей, не выносящих солнечного света, любителей эха и сырости. Под поверхностью привычного мира расположился полноценный подземный уровень. То есть не какие-то отдельные небольшие погреба-подземелья с рейд-боссами, а сравнимое с площадью наземного мира пространство с люминесцентной растительностью, скрытыми богатствами, пространством для исследования и покорения. Именно так — система узлов будет независимо от поверхности работать на подземном уровне, где возможны свои города и целые государства.

“И тут снизу постучали” — теперь не шутливая метафора, а реальность Ashes of Creation. За тем лишь исключением, что внизу может быть совсем не дно, а Узел, процветающий куда больше наземного.

Интересно, будут ли в Подземном Мире подземелья? Кажется, с этим термином в Прахе Мироздания явно не заладилось. Сначала подводные подземелья, теперь подземные. Но пускай это будет нашей самой большой проблемой.

Ashes of Creation: Игры в таверне, совместные прогулки на слонах, безбрежный океан и подземный мир

Что дальше?
Итак, до NPC-организаций остается совсем немного — каких-то несколько десятков тысяч, что в ситуации, когда счет идет на миллионы, действительно мелочь и дело уже можно считать решенным. Впереди из больших целей только новая раса, и даже если сборы дойдут до двух с половиной миллионов, это, скорее всего, будет финишной чертой кикстартер-кампании.

Если вас смущает масштаб амбиций авторов, хочу напомнить, что все запланированное необязательно реализовывать на старте. Тот же Подземный Мир вполне может быть очередным этапом развития проекта после его старта и постепенного заселения игровых миров. Да и в целом хочется заметить, что возможность что-то реализовать, будь то корабли, океан, мини-игры или подземный уровень мира — уже перестало быть чем-то невероятным. Тайной остается превращение всего этого в интересный и работающий MMO-мир. А с этим у Intrepid Studio все как раз очень хорошо.

Вы, возможно, заметили, что я затих в последние несколько дней. В мае вы должны понимать, что тишина наступает перед грозой. Я переработал очень много информации, которая во время кикстартер-кампании льется бурным потоком, и готов в ближайшее время обрушить на вас шторм подробных заметок об Ashes of Creation. Там много очень интересного. Оставайтесь на связи.

11 комментариев

avatar
Если вас смущает масштаб амбиций авторов
В этой игре как раз не смущает. Всё это вполне возможно реализовать и вписать в остальной мир. То у Элирии наобещали слишком много всяких штук, которых никто не делал.
  • 0
avatar
Блин… очень сложно становится придерживаться роли скептика, когда перед тобой в очередной раз вырисовывается описание игры мечты. Но слишком уж часто индустрия нас разочаровывала.

подводные подземелья (как это вообще можно корректно перевести?!)
Подводные данжены. =)) Слово уже давно превратилось в игровой термин и вышло далеко за рамки понятия «подземелье». Зачастую в играх вообще встречаются небесные подземелья на облаках =))
Комментарий отредактирован 2017-05-16 21:45:15 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Даже короче — данжи. Если уж хочется совсем литературного слова, тогда приключения. Этот термин использует Мейл.ру в своих играх.
  • 0
avatar
Ну данжи — это скорей устоявшийся сленг. В аналитике, журналистике или дизайн документах его вряд ли будет корректно употреблять. А вот слово «данжен» по моим наблюдениям вышло на вполне официальный уровень. Но это чисто субъективный опыт.
Комментарий отредактирован 2017-05-16 23:32:29 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
ммм… может, пещеры?
  • 0
avatar
«подводные подземелья (как это вообще можно корректно перевести?!)»

подводные — гроты
и на земле, и под водой — пещеры
  • 0
avatar
Все это подчеркивает природные вариации на тему, но не совсем коррелирует именно с механикой данжей (битвой с монстрами, в частности).
  • +2
avatar
Блин… очень сложно становится придерживаться роли скептика, когда перед тобой в очередной раз вырисовывается описание игры мечты. Но слишком уж часто индустрия нас разочаровывала.

Может просто не втаптывать в грязь или не возвышать до небес проекты заочно? Тогда количество разочарований и споров вокруг очередной «игры мечты» будет гораздо меньше.
  • +2
avatar
Для многих MMO сегодня, увы, очная ставка не нужна. Достаточно элементарной логики.
  • +3
avatar
Может просто не втаптывать в грязь или не возвышать до небес проекты заочно? Тогда количество разочарований и споров вокруг очередной «игры мечты» будет гораздо меньше.
Может… однако с тем же успехом можно заядлым киноманам советовать «спокойно реагировать на трейлеры». Оставаться нейтралом можно лишь в том случае, если предмет тебя не сильно волнует. Плюс довольно сложно сохранять объективность, когда разработчики начинают стрелять по твоим «уязвимым точкам».

У всех восприимчивость к хайпу разная. Я лично себя отношу вот к таким ребятам:
  • +1
avatar
Оставаться нейтралом можно лишь в том случае, если предмет тебя не сильно волнует.
Или если ты по природе флегматик ^_^
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.