Несмотря на неприятные новости, связанные с выбором mail.ru в качестве издателя в Европе и странах СНГ, давайте поговорим о самой игре и о том состоянии, в котором она находится. Авторы Ashes of Creation предпочитают живой, но именно поэтому совершенно неструктурированный формат общения с игроками. В итоге каждый новый стрим мне приходится перебирать, разбирать и добавлять сказанную в живой беседе информацию к уже имеющейся, чтобы составить какую-то более-менее стройную картину состояния проекта.
Поговорим о стриме от 17 августа и попытаемся дополнить общую картину новыми деталями.
Я начну со слов, которые относятся к предыдущему этапу тестирования — «Альфа Ноль» — и которые меня в последнем стриме, пожалуй, удивили больше всего. Стивен Шариф утверждает, что на протяжении всех этих месяцев они тестировали базовые геймплейные составляющие, включая систему прогресса узлов.
Я не принимал участие в тестировании Альфа-Ноль, я понимаю, как работает NDA, но, мне кажется, я смотрел все официальные стримы разработчиков. Механика Узлов и их развития для меня остается самым интересным элементом Ashes of Creation, поэтому я ждал любую информацию о ней. Не хочу быть самоуверенным, мог что-то пропустить, но за всё время я не увидел ничего, что относилось бы к механике Узлов хоть в каком-то виде. На стримах я видел прогулки по открытому миру, прогулки по поселению и прогулки в подземелья. Ни разу мной не было замечено никаких признаков отображения передачи получаемого опыта конкретному узлу, как не была показана механика выбора и расширения узла через получение новых уровней.
Я не требовал демонстрации довольно сложной фундаментальной механики в Альфа-Ноль. Я понимал, что мы говорим о слишком раннем этапе. Но теперь постфактум меня пытаются убедить в том, что всё это тестировалось много месяцев. И если за много месяцев ключевому элементу геймплея было уделено так мало внимания, что в целом он остался совершенно незамеченным, у Ashes of Creation большие проблемы.
Главный враг концепции Ashes of Creation — это игровая рутина.
Как раз всё то, что нам демонстрировали в стримах и что мы сами можем попробовать прямо сейчас примерно в десятке хорошо выглядящих MMO. Ничего нового здесь нет. И в этом таится главная угроза для быстрого выгорания игроков.
Пока мы рассматриваем общую картину развития Узлов, мы вовлечены в эту схему. Она новая, интересная и манящая. Мы думаем, какие стратегические решения здесь можно принять, какие новые возможности появятся и как преобразятся привычные игровые локации. Но в реальности между этими стадиями будет проходить довольно много времени, на протяжении которого мы будем заняты обычной жизнью MMO-приключенцев. И вот эти ежедневные занятия, выбор внутри них, в реальности будет составлять львиную долю наших игровых впечатлений.
Квесты и подземелья — это то игровое PvE-«мясо», которое нам постоянно демонстрируют авторы. Особняком стоит система караванов, которая хотя и ближе к PvP, вполне может пройти вообще без схваток с живыми противниками. Но и здесь мы можем столкнуться со стандартной проблемой, известной еще со времен Archeage — чем более скучно тебе будет, тем успешнее пройдет процесс перевозки. Учитывая региональную привязку серверов, стоит ожидать естественного результата желания сократить риски и увеличить прибыль — глубоко ночные или даже утренние перевозки.
Возможно, понимая недочеты игровой рутины, в Intrepid Studios сделали резкий крен в сторону динамической боевой системы, предложив нам новый ролик с её демонстрацией. Напомню, что в предыдущих стримах нам показывали классическую боевую систему с захватом цели. Впрочем, авторы уверяют, что каким-то невероятным образом через выбор умений каждый игрок сам будет решать, сколько в его игре будет «экшена», а сколько «таргета». Как такую систему можно сбалансировать не очень понятно, так что здесь у нас пока находится большой вопросительный знак.
Проблема в том, что так как Стивен уверен сам и уверяет нас, будто механика Узлов была протестирована в Альфа-Ноль, на ближайшие семь месяцев запланировано тестирование новой боевой системы. А затем наступит вторая фаза «Альфа Один». В ней будут предложены четыре игровые расы, выбор внешности вашего персонажа, возможность развивать его до двадцатого уровня, частичная реализация системы игровой недвижимости в формате фригольдов, сбор, крафт и… снова система прогресса узлов. Где-то там, среди всего прочего. И никто не застрахован от того, что в этот раз всё пройдет так же незаметно, как и в прошлый.
Говоря о соответствии слов и дел Стивена, давайте я верну нас в начало весны: главе Intrepid Studios задают прямой вопрос о том, когда же появится третья часть видео, описывающего механику Узлов. Напомню, что когда задавался вопрос, прошел почти год с момента выхода предыдущей части — второй из пяти запланированных. И мы получаем ответ: прямо сейчас мы работает над третьей частью видео, посвященной узлам. С тех пор прошло пять месяцев, несколько стримов, началась следующая выставка, а видео так и не появилось.
В моем представлении, интерес игроков к Ashes of Creation держится на двух китах: Система Узлов и принципиальная позиция по поводу Pay-to-Win.
За пределами этих двух ключевых свойств мы сможем увидеть, безусловно, красивую, интересную, достаточно качественную MMO, но не более того. А таких MMO за последние десять лет вышло немало. И то, что мы ждем следующую, до выхода которой остается еще не один год, лучше всего демонстрирует тот очень временный успех, которого добиваются красивые, интересные, качественные, но не претендующие на событие в жанре MMO.
Двух китов, которые вывезли Intrepid Studios в статус фаворитов MMO-сообщества, не только не кормят чем-то новым, их небесконечный ресурс, как и небесконечное доверие игроков, явно эксплуатируют. Кажется, что конфетно-букетный период в ухаживании за игроками завершился где-то полтора года назад, перед выходом проекта на Kickstarter. С тех пор мы видим красивые эскизы и скриншоты, мы видим разнообразные демонстрации в сущности привычных для любой MMO элементов, мы видим прогресс в разработке стандартных механик, но мы не видим того, из-за чего вообще обратили внимание на этот проект.
Каким вы лично видите свой ежедневный геймплей в AoC? Видите ли вы в нём явные причины для объединения со старыми или потенциальными друзьями? Готовы ли сотни раз проходить одно и то же подземелье, пока оно не превратится в другое с ростом уровня узла, чтобы еще большее количество раз проходить его? Как будет вплетен крафт в геймплей мира, где широко развиты квесты и PvE-подземелья? Что будут вам лично давать караваны и зачем вообще ими заниматься? Получается ли у вас верить в игру без Pay-to-Win, если в заголовке каждого письма от авторов игры, находящейся даже не в альфе, вы читаете об обновлении игрового магазина, или узнаёте о том, что права на издание того, чего нет даже в альфе, уже проданы mail.ru?
Полтора года назад мы всего этого не знали или надеялись получить ответы в ближайшее время. Но теперь узнали, а ответы так и не получили.
Для успеха кикстартер-кампании и привлечения внимания в своё время этого было достаточно. Для создания действительно нового слова в жанре и сохранения надежд на успех — уже нет.
Поговорим о стриме от 17 августа и попытаемся дополнить общую картину новыми деталями.
Я начну со слов, которые относятся к предыдущему этапу тестирования — «Альфа Ноль» — и которые меня в последнем стриме, пожалуй, удивили больше всего. Стивен Шариф утверждает, что на протяжении всех этих месяцев они тестировали базовые геймплейные составляющие, включая систему прогресса узлов.
Я не принимал участие в тестировании Альфа-Ноль, я понимаю, как работает NDA, но, мне кажется, я смотрел все официальные стримы разработчиков. Механика Узлов и их развития для меня остается самым интересным элементом Ashes of Creation, поэтому я ждал любую информацию о ней. Не хочу быть самоуверенным, мог что-то пропустить, но за всё время я не увидел ничего, что относилось бы к механике Узлов хоть в каком-то виде. На стримах я видел прогулки по открытому миру, прогулки по поселению и прогулки в подземелья. Ни разу мной не было замечено никаких признаков отображения передачи получаемого опыта конкретному узлу, как не была показана механика выбора и расширения узла через получение новых уровней.
Я не требовал демонстрации довольно сложной фундаментальной механики в Альфа-Ноль. Я понимал, что мы говорим о слишком раннем этапе. Но теперь постфактум меня пытаются убедить в том, что всё это тестировалось много месяцев. И если за много месяцев ключевому элементу геймплея было уделено так мало внимания, что в целом он остался совершенно незамеченным, у Ashes of Creation большие проблемы.
Как раз всё то, что нам демонстрировали в стримах и что мы сами можем попробовать прямо сейчас примерно в десятке хорошо выглядящих MMO. Ничего нового здесь нет. И в этом таится главная угроза для быстрого выгорания игроков.
Пока мы рассматриваем общую картину развития Узлов, мы вовлечены в эту схему. Она новая, интересная и манящая. Мы думаем, какие стратегические решения здесь можно принять, какие новые возможности появятся и как преобразятся привычные игровые локации. Но в реальности между этими стадиями будет проходить довольно много времени, на протяжении которого мы будем заняты обычной жизнью MMO-приключенцев. И вот эти ежедневные занятия, выбор внутри них, в реальности будет составлять львиную долю наших игровых впечатлений.
Квесты и подземелья — это то игровое PvE-«мясо», которое нам постоянно демонстрируют авторы. Особняком стоит система караванов, которая хотя и ближе к PvP, вполне может пройти вообще без схваток с живыми противниками. Но и здесь мы можем столкнуться со стандартной проблемой, известной еще со времен Archeage — чем более скучно тебе будет, тем успешнее пройдет процесс перевозки. Учитывая региональную привязку серверов, стоит ожидать естественного результата желания сократить риски и увеличить прибыль — глубоко ночные или даже утренние перевозки.
Возможно, понимая недочеты игровой рутины, в Intrepid Studios сделали резкий крен в сторону динамической боевой системы, предложив нам новый ролик с её демонстрацией. Напомню, что в предыдущих стримах нам показывали классическую боевую систему с захватом цели. Впрочем, авторы уверяют, что каким-то невероятным образом через выбор умений каждый игрок сам будет решать, сколько в его игре будет «экшена», а сколько «таргета». Как такую систему можно сбалансировать не очень понятно, так что здесь у нас пока находится большой вопросительный знак.
Проблема в том, что так как Стивен уверен сам и уверяет нас, будто механика Узлов была протестирована в Альфа-Ноль, на ближайшие семь месяцев запланировано тестирование новой боевой системы. А затем наступит вторая фаза «Альфа Один». В ней будут предложены четыре игровые расы, выбор внешности вашего персонажа, возможность развивать его до двадцатого уровня, частичная реализация системы игровой недвижимости в формате фригольдов, сбор, крафт и… снова система прогресса узлов. Где-то там, среди всего прочего. И никто не застрахован от того, что в этот раз всё пройдет так же незаметно, как и в прошлый.
Говоря о соответствии слов и дел Стивена, давайте я верну нас в начало весны: главе Intrepid Studios задают прямой вопрос о том, когда же появится третья часть видео, описывающего механику Узлов. Напомню, что когда задавался вопрос, прошел почти год с момента выхода предыдущей части — второй из пяти запланированных. И мы получаем ответ: прямо сейчас мы работает над третьей частью видео, посвященной узлам. С тех пор прошло пять месяцев, несколько стримов, началась следующая выставка, а видео так и не появилось.
За пределами этих двух ключевых свойств мы сможем увидеть, безусловно, красивую, интересную, достаточно качественную MMO, но не более того. А таких MMO за последние десять лет вышло немало. И то, что мы ждем следующую, до выхода которой остается еще не один год, лучше всего демонстрирует тот очень временный успех, которого добиваются красивые, интересные, качественные, но не претендующие на событие в жанре MMO.
Двух китов, которые вывезли Intrepid Studios в статус фаворитов MMO-сообщества, не только не кормят чем-то новым, их небесконечный ресурс, как и небесконечное доверие игроков, явно эксплуатируют. Кажется, что конфетно-букетный период в ухаживании за игроками завершился где-то полтора года назад, перед выходом проекта на Kickstarter. С тех пор мы видим красивые эскизы и скриншоты, мы видим разнообразные демонстрации в сущности привычных для любой MMO элементов, мы видим прогресс в разработке стандартных механик, но мы не видим того, из-за чего вообще обратили внимание на этот проект.
Каким вы лично видите свой ежедневный геймплей в AoC? Видите ли вы в нём явные причины для объединения со старыми или потенциальными друзьями? Готовы ли сотни раз проходить одно и то же подземелье, пока оно не превратится в другое с ростом уровня узла, чтобы еще большее количество раз проходить его? Как будет вплетен крафт в геймплей мира, где широко развиты квесты и PvE-подземелья? Что будут вам лично давать караваны и зачем вообще ими заниматься? Получается ли у вас верить в игру без Pay-to-Win, если в заголовке каждого письма от авторов игры, находящейся даже не в альфе, вы читаете об обновлении игрового магазина, или узнаёте о том, что права на издание того, чего нет даже в альфе, уже проданы mail.ru?
Для успеха кикстартер-кампании и привлечения внимания в своё время этого было достаточно. Для создания действительно нового слова в жанре и сохранения надежд на успех — уже нет.
25 комментариев
Так что никакого диссонанса )
1 (хороший) — там, где нужна Ё, ставить её, где не нужна — не ставить. Нулевая дополнительная нагрузка на мозг читателя.
2 (похуже) — везде ставить Е. Низкая нагрузка, но терпимо.
3 (совсем плохой) — где-то ставить Ё, где-то (где нужна Ё) не ставить. Высокая степень фрустрации, лично я сразу грустнею от такого, даже если текст сам по себе интересный.
Понятно, что можно не заморачиваться и рано или поздно даже читатели с «недостаточной мощьностью» доковыляют до конца статьи, но по-моему, такое отношение не в духе ммозговеда.
Да, видимо все в таком недоумении от анонса издателя, что нет слов.
Никто ничего не требовал, выдумывать не стоит, особенно донося свой опыт в столь агрессивной форме. Я просто высказал Атрону своё мнение на этот счёт — согласится он как автор текстов или нет, сугубо его решение.
Я действительно допустил эту ошибку, потому что пока всё ещё заставляю писать себя «ё», по привычке игнорируя эту букву.
Или я все-таки не вижу множество слов, в которых «ё» играет смыслоразличительную роль, или в статье этой самой «части случаев» попросту нет, а есть один-единственный случай, то есть тот самый случай «похуже» (оставим формулировку автора). Я же тоже могу что-то не увидеть или ошибиться, почему нет. Пусть кто-то более внимательный перепроверит текст.
Инновационные песочные механики в ммо, которые будоражат фантазию игроков, но очент туманны в описании. Локализатор мейл ру, который говорит что никакого пейтувина не планирует.