Несмотря на неприятные новости, связанные с выбором mail.ru в качестве издателя в Европе и странах СНГ, давайте поговорим о самой игре и о том состоянии, в котором она находится. Авторы Ashes of Creation предпочитают живой, но именно поэтому совершенно неструктурированный формат общения с игроками. В итоге каждый новый стрим мне приходится перебирать, разбирать и добавлять сказанную в живой беседе информацию к уже имеющейся, чтобы составить какую-то более-менее стройную картину состояния проекта.

Поговорим о стриме от 17 августа и попытаемся дополнить общую картину новыми деталями.

Я начну со слов, которые относятся к предыдущему этапу тестирования — «Альфа Ноль» — и которые меня в последнем стриме, пожалуй, удивили больше всего. Стивен Шариф утверждает, что на протяжении всех этих месяцев они тестировали базовые геймплейные составляющие, включая систему прогресса узлов.


Я не принимал участие в тестировании Альфа-Ноль, я понимаю, как работает NDA, но, мне кажется, я смотрел все официальные стримы разработчиков. Механика Узлов и их развития для меня остается самым интересным элементом Ashes of Creation, поэтому я ждал любую информацию о ней. Не хочу быть самоуверенным, мог что-то пропустить, но за всё время я не увидел ничего, что относилось бы к механике Узлов хоть в каком-то виде. На стримах я видел прогулки по открытому миру, прогулки по поселению и прогулки в подземелья. Ни разу мной не было замечено никаких признаков отображения передачи получаемого опыта конкретному узлу, как не была показана механика выбора и расширения узла через получение новых уровней.

Я не требовал демонстрации довольно сложной фундаментальной механики в Альфа-Ноль. Я понимал, что мы говорим о слишком раннем этапе. Но теперь постфактум меня пытаются убедить в том, что всё это тестировалось много месяцев. И если за много месяцев ключевому элементу геймплея было уделено так мало внимания, что в целом он остался совершенно незамеченным, у Ashes of Creation большие проблемы.

Главный враг концепции Ashes of Creation — это игровая рутина.

Как раз всё то, что нам демонстрировали в стримах и что мы сами можем попробовать прямо сейчас примерно в десятке хорошо выглядящих MMO. Ничего нового здесь нет. И в этом таится главная угроза для быстрого выгорания игроков.

Пока мы рассматриваем общую картину развития Узлов, мы вовлечены в эту схему. Она новая, интересная и манящая. Мы думаем, какие стратегические решения здесь можно принять, какие новые возможности появятся и как преобразятся привычные игровые локации. Но в реальности между этими стадиями будет проходить довольно много времени, на протяжении которого мы будем заняты обычной жизнью MMO-приключенцев. И вот эти ежедневные занятия, выбор внутри них, в реальности будет составлять львиную долю наших игровых впечатлений.

Квесты и подземелья — это то игровое PvE-«мясо», которое нам постоянно демонстрируют авторы. Особняком стоит система караванов, которая хотя и ближе к PvP, вполне может пройти вообще без схваток с живыми противниками. Но и здесь мы можем столкнуться со стандартной проблемой, известной еще со времен Archeage — чем более скучно тебе будет, тем успешнее пройдет процесс перевозки. Учитывая региональную привязку серверов, стоит ожидать естественного результата желания сократить риски и увеличить прибыль — глубоко ночные или даже утренние перевозки.


Возможно, понимая недочеты игровой рутины, в Intrepid Studios сделали резкий крен в сторону динамической боевой системы, предложив нам новый ролик с её демонстрацией. Напомню, что в предыдущих стримах нам показывали классическую боевую систему с захватом цели. Впрочем, авторы уверяют, что каким-то невероятным образом через выбор умений каждый игрок сам будет решать, сколько в его игре будет «экшена», а сколько «таргета». Как такую систему можно сбалансировать не очень понятно, так что здесь у нас пока находится большой вопросительный знак.

Проблема в том, что так как Стивен уверен сам и уверяет нас, будто механика Узлов была протестирована в Альфа-Ноль, на ближайшие семь месяцев запланировано тестирование новой боевой системы. А затем наступит вторая фаза «Альфа Один». В ней будут предложены четыре игровые расы, выбор внешности вашего персонажа, возможность развивать его до двадцатого уровня, частичная реализация системы игровой недвижимости в формате фригольдов, сбор, крафт и… снова система прогресса узлов. Где-то там, среди всего прочего. И никто не застрахован от того, что в этот раз всё пройдет так же незаметно, как и в прошлый.

Говоря о соответствии слов и дел Стивена, давайте я верну нас в начало весны: главе Intrepid Studios задают прямой вопрос о том, когда же появится третья часть видео, описывающего механику Узлов. Напомню, что когда задавался вопрос, прошел почти год с момента выхода предыдущей части — второй из пяти запланированных. И мы получаем ответ: прямо сейчас мы работает над третьей частью видео, посвященной узлам. С тех пор прошло пять месяцев, несколько стримов, началась следующая выставка, а видео так и не появилось.

В моем представлении, интерес игроков к Ashes of Creation держится на двух китах: Система Узлов и принципиальная позиция по поводу Pay-to-Win.

За пределами этих двух ключевых свойств мы сможем увидеть, безусловно, красивую, интересную, достаточно качественную MMO, но не более того. А таких MMO за последние десять лет вышло немало. И то, что мы ждем следующую, до выхода которой остается еще не один год, лучше всего демонстрирует тот очень временный успех, которого добиваются красивые, интересные, качественные, но не претендующие на событие в жанре MMO.

Двух китов, которые вывезли Intrepid Studios в статус фаворитов MMO-сообщества, не только не кормят чем-то новым, их небесконечный ресурс, как и небесконечное доверие игроков, явно эксплуатируют. Кажется, что конфетно-букетный период в ухаживании за игроками завершился где-то полтора года назад, перед выходом проекта на Kickstarter. С тех пор мы видим красивые эскизы и скриншоты, мы видим разнообразные демонстрации в сущности привычных для любой MMO элементов, мы видим прогресс в разработке стандартных механик, но мы не видим того, из-за чего вообще обратили внимание на этот проект.

Каким вы лично видите свой ежедневный геймплей в AoC? Видите ли вы в нём явные причины для объединения со старыми или потенциальными друзьями? Готовы ли сотни раз проходить одно и то же подземелье, пока оно не превратится в другое с ростом уровня узла, чтобы еще большее количество раз проходить его? Как будет вплетен крафт в геймплей мира, где широко развиты квесты и PvE-подземелья? Что будут вам лично давать караваны и зачем вообще ими заниматься? Получается ли у вас верить в игру без Pay-to-Win, если в заголовке каждого письма от авторов игры, находящейся даже не в альфе, вы читаете об обновлении игрового магазина, или узнаёте о том, что права на издание того, чего нет даже в альфе, уже проданы mail.ru?

Полтора года назад мы всего этого не знали или надеялись получить ответы в ближайшее время. Но теперь узнали, а ответы так и не получили.

Для успеха кикстартер-кампании и привлечения внимания в своё время этого было достаточно. Для создания действительно нового слова в жанре и сохранения надежд на успех — уже нет.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

29
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$241 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

25 комментариев

avatar
Да, с узлами что-то мутно. Именно это — их фишка. Не будет её — нет смысла и играть начинать. В свое время EQN очень много чего наобещали, а потом вообще прекратили разработку. Тогда я еще верила. Теперь же спокойно живу, не теша себя ожиданиями. Выйдет — посмотрим, что вышло. Не получилось? Ну, значит, так тому и быть.
  • +5
avatar
Атрон, не корысти ради… но мне кажется, тебе пора определиться — используешь ты букву Ё или нет :) Иначе у читателей (в частности меня) начнёт возникать когнитивный диссонанс и лёгкий заворот извилины.
  • 0
avatar
Хорошо. Еще раз вычитаю сейчас. Я использовал принцип «ставить ё только в ситуации возможных разночтений».
  • 0
avatar
Если я правильно понимаю, то буква ё должна ставиться только когда могут быть разногласия и в именах собственных.
Так что никакого диссонанса )
  • 0
avatar
имхо, варианта три:

1 (хороший) — там, где нужна Ё, ставить её, где не нужна — не ставить. Нулевая дополнительная нагрузка на мозг читателя.
2 (похуже) — везде ставить Е. Низкая нагрузка, но терпимо.
3 (совсем плохой) — где-то ставить Ё, где-то (где нужна Ё) не ставить. Высокая степень фрустрации, лично я сразу грустнею от такого, даже если текст сам по себе интересный.
  • +1
avatar
По моему тут имеет место не столько проблема криптопакетов на стороне сервера, сколько недостаточная мощьность железа, а именно процессорная мощьность, на стороне клиента. Клиент не успевает интерпритировать получаемый сигнал и декодировать его. Благо что у нас не требуется работа с данными в реальном времени и можно просто снижать темп обработки информации, если воспринимать ее сложно.
Комментарий отредактирован 2018-08-22 05:51:15 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Не особенно удачный эвфемизм, честно. Если можно сделать всем хорошо незадорого (одному человеку один раз потратить две минуты) — не вижу причин, почему бы так не сделать.

Понятно, что можно не заморачиваться и рано или поздно даже читатели с «недостаточной мощьностью» доковыляют до конца статьи, но по-моему, такое отношение не в духе ммозговеда.
  • 0
avatar
Не-не-не, я буду стараться. Собственно, переход к использованию «ё» — это именно попытка сделать лучше. А вообще, если правила использования «Ё» заняли основную часть комментариев к заметке Ashes of Creation, проекту не позавидуешь. :)
  • 0
avatar
Спасибо :)

Да, видимо все в таком недоумении от анонса издателя, что нет слов.
  • +2
avatar
Просто основные комментарии были в другой заметке и в Дискорде.
  • 0
avatar
Ёсть ёщё чётвёртый вариант! :)
  • +1
avatar
Тогда уже и пятый — нигде не ставить. И шестой — писать по-английски, там нет буквы ё.
  • 0
avatar
Нигде не ставить был вторым.
  • 0
avatar
А-а, точно. Я прочитал «везде ставить», а что именно ставить — как-то не заметил.
  • 0
avatar
В печатных текстах, насколько мне известно, как редактору, «ё» используется в именах собственных и в случаях, когда возможно неправильное прочтение слова. Во всех остальных ситуациях использование «ё» остается на усмотрение пишущего, и уж точно нет никаких требований к единообразию — или только «е», или «ё» — если речь не идет об учебной литературе. Так что ваш «совсем плохой» вариант является де-факто нормативным для печати. И лично я очень грустнею, когда кто-то пытается установить свои правила поверх существующих.
  • +3
avatar
Неправильное прочтение слова возможно в случае, когда вместо Ё в слове стоит Е — я именно про такие места и говорю. Когда данный механизм используется только в части случаев — это приводит к неравномерности восприятия текста.

Никто ничего не требовал, выдумывать не стоит, особенно донося свой опыт в столь агрессивной форме. Я просто высказал Атрону своё мнение на этот счёт — согласится он как автор текстов или нет, сугубо его решение.
  • +1
avatar
Я бы тоже так и подумала — что вы говорите об установленных правилах — но навскидку в этой статье я нашла одно слово, в котором «ё» играет смыслоразличительную роль. Или я фатально невнимательна (я не корректор, все может быть), или вы очень сильно перебарщиваете с грустью и диссонансом, или вы все-таки неправильно понимаете, что такое смыслоразличительная функция.
  • 0
avatar
Речь шла про вот это:

Когда данный механизм используется только в части случаев — это приводит к неравномерности восприятия текста.

Я действительно допустил эту ошибку, потому что пока всё ещё заставляю писать себя «ё», по привычке игнорируя эту букву.
  • 0
avatar
Понимаешь, если ты только не убрал из текста часть слов при редактировании — я не вижу, как ты мог то использовать (в необходимых ситуациях) «ё», то не использовать, потому что необходимость в этой букве в тексте возникла ровно один раз — в слове «узнаёте».
  • 0
avatar
И это снова моя ошибка. Выходит, я неверно описал свой принцип про «возможные разночтения». Я явно применяю «ё» чаще.
  • 0
avatar
Вопрос о том, ошибка это или нет, остается дискуссионным и по сей день. Например, лично я инстинктивно использую «ё» для поддержания условного фонетического ряда, чтобы читатель не спотыкался в тексте на таких словах, как «неуёмный» или «сёла». А вот у твоего собеседника явная ошибка — вот здесь:

Неправильное прочтение слова возможно в случае, когда вместо Ё в слове стоит Е — я именно про такие места и говорю. Когда данный механизм используется только в части случаев — это приводит к неравномерности восприятия текста.
Или я все-таки не вижу множество слов, в которых «ё» играет смыслоразличительную роль, или в статье этой самой «части случаев» попросту нет, а есть один-единственный случай, то есть тот самый случай «похуже» (оставим формулировку автора). Я же тоже могу что-то не увидеть или ошибиться, почему нет. Пусть кто-то более внимательный перепроверит текст.
  • 0
avatar
Просто я после указания на ошибку поправил текст.
  • 0
avatar
Заменил слова синонимами? Потому что я именно исправленных слов не вижу, которые были бы с «ё» в смыслоразличительных ситуациях.
  • 0
avatar
Что-то мне это все напоминает.
Инновационные песочные механики в ммо, которые будоражат фантазию игроков, но очент туманны в описании. Локализатор мейл ру, который говорит что никакого пейтувина не планирует.
  • +2
avatar
Механики Эшс как раз описаны достаточно подробно, как для игры в разработке.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.