В Intrepid Studios планировали продемонстрировать альфа-версию MMO-части на ранней стадии в рамках конференции разработчиков GDC-2020. Которая была отменена, как и все остальные массовые мероприятия, в рамках борьбы с распространением вируса. Плюс карантин, на который в Intrepid Studios ушли, как и многие другие компании. Вполне нормальная причина сдвинуть сроки, которой, к счастью, авторы Ashes of Creation не воспользовались. Вместо этого они провели в конце прошлой недели стрим с демонстрацией многих механик, обещанных в MMO-части. О них мы сегодня и поговорим.
Я сохраню хронологию стрима и буду давать ссылки на ключевые моменты в порядке их появления.
В альфа-версию добавили дворфов.
Первое же PvE-сражение демонстрирует нам классическую систему с захватом цели. Что, на мой взгляд, ещё раз подтверждает необоснованность разговоров о том, что Apocalypse — средство тестирования другой боевой системы. Можно, конечно, сказать, что через Apocalypse бестаргетную систему отсеяли, но я останусь при своём мнении — намного вероятнее, что нас просто водили за нос, а реальной причиной была попытка заработать быстрых денег. Очень плохой звоночек на ранних стадиях разработки.
Мы видим классические для парков развлечений «ресурсные точки». Причём Стивен говорит, что добытую руду можно «просто продать торговцу». Или что-то скрафтить из неё, разумеется.
А вот и NPC-торговец. Продемонстрировав интерфейс товарно-денежных отношений с NPC, разработчики купили у него Flying Mount Potion. Маунт из бутылки — странное решение, которое спишем на альфа-тест.
Битва с троллями выглядит уже динамичнее. Но всё ещё не выглядит опасным вызовом.
Узел нулевого уровня: приключенцы без особых проблем, следуя в основном по дорогам, добрались до цели квеста. Там уже был взят ещё один квест с незатейливым содержанием: убить тролля.
Покупка экипировки у NPC: уже сейчас учитывается возможный налог. Но пока он нулевой. А, как выяснилось из дальнейшего стрима, даже после установки налога мэром узла, механика налоговых отчислений пока не работает.
А вот и долгожданная магия левелапа Узла. Разработчики сразу предупредили, что вообще для этого понадобится очень много опыта множества игроков, но для демонстрации перехода игровые мастера поставили моба, который сразу даст огромное количество опыта, и Узел перейдёт на следующий уровень. Так и произошло.
А вот так выглядит переход на второй (или это третий?) уровень Узла от лица персонажа, который находится внутри. Правда, в будущем подготовка к переходу между уровнями будет визуализироваться заранее.
Выборы мэра узла на скорую руку.
После падения игры (что для пре-альфа-версии вполне нормально), при загрузке персонажей, собственно, понятно, как в целом устроено пространство узла. Это изначально большая поляна с более-менее ровной поверхностью, на которой, в зависимости от развития узла, меняются модели.
Интересно, что в городе также сделаны специальные строительные площадки, на которых мэр может выбрать конкретный проект. Дальше нам рассказывают о механике возведения здания. И отправляются в путь за этими материалами.
Лагерь дворфов демонстрирует модели небольших зданий, шатров и даже каменных тотемов.
Рыба, как и другие виды ресурсов здесь, просто точка в определённом месте. Общая система уж очень сильно напоминает ненапряжный сбор в WoW. Но при этом Стивен Шариф пообещал, что с развитием умений рыбака механика начнёт усложняться и потребует дополнительных действий от игрока. А также лучшей экипировки.
Демонстрация базовой системы умений.
По пути назад в свой Узел авторы «неожиданно» встречают чужой караван. И решают напасть на него. Интересно, что для этого нужно вплотную приблизиться к повозке и только тогда выбрать опцию «Напасть на караван». Выглядит это как запись на поле боя, за тем лишь «маленьким» исключением, что ни балансировки участников, ни обратного отсчёта перед боем нет.
Победа была относительно лёгкой и, после небольших технических проблем, авторы всё же добрались до процесса грабежа. Много радости от разворовывания чужих предметов. Увиденное вызвало неприятные эмоции. Но, как говорится, «игровая ситуация».
Процесс завершения строительства Арсенала после того, как герои стрима привезли необходимые материалы (количество материалов значительно уменьшено, чтобы продемонстрировать сам процесс).
Затем приключенцы отправились к дракону. Куда ж без этого? Нам показали действительно красивое подземелье. По всей видимости, открытое. Но с содержимым в нём спокойно справились всего три участника.
Пока совершенно непонятно, как это будет работать в густонаселённом открытом мире, особенно после того, как нам показали даже микро-ролик, перехватывающий управление.
Группа успешно вайпнулась на боссе, но, судя по всему, возродилась где-то внутри подземелья. На этом, собственно, непосредственная трансляция игрового процесса закончилась.
Понятно, что какие-то далекоидущие выводы делать пока рано. С технической точки зрения, для альфа-версии игра выглядит очень уверенно. Открытые пространства впечатляют. Перемещения по ним создают правильную атмосферу открытого мира. Хотя ощущения границ узлов не возникает, а преображения содержимого за пределами самого населённого пункта заметить не удалось. Учитывая, что для развития своей территории игроки должны проводить довольно много времени в пределах пространства узла, это важно. Но, возможно, эта часть будет реализована позже. Сам геймплей, как и предполагалось, выглядит слишком привычно: привычные квесты, привычный сбор ресурсов, привычные, хотя и красивые, подземелья. Делать всё это в тысяча первый раз имеет смысл разве что ради развития узла. Причём часто делать это придётся на скорость, чтобы обогнать в развитии ближайших конкурентов.
Нападение на караван вызвало слишком много параллелей с недавним рассказом Reketell об отношениях между людьми в современном Archeage. Да и в целом создаётся впечатление, что Ashes of Creation повторяет путь этого проекта, где мечты об интересном высокоуровневом геймплее стёрлись в порошок о повторяющиеся аттракционы ежедневных занятий. В данном случае, «песочная часть» изначально развита лучше, благодаря механике Узлов, но насколько это будет касаться решений конкретного игрока и влиять на его жизнь, пока не очень понятно.
В любом случае, можно смело сказать, что вопрос с MMO-частью сдвинулся с мёртвой точки, и сейчас авторы заняты именно разработкой MMO-механик Ashes of Creation. То, что мы радуемся самому этому факту после анонса проекта больше трёх лет назад, напоминает историю про «купи козу, продай козу, и будет тебе счастье». Только вместо козы Апокалипсис. Но тут уж как есть.
14 комментариев
А так, все то же самое, что и в других ММО, только город растет. Даже не понимаю, что должно зацепить игроков.
Эх, нам бы да Ла2 с новой графикой и тем же геймплее да в на жесткие диски…
Ты вот, Ди, говоришь о Lineage 2. А ведь она, пускай и во многом примитивная, но экосистема. Именно там, где появляются «квесты» в L2, меня вымораживает. К счастью, в 90% пространства и времени Lineage 2 работает просто открытый мир с открытой экосистемой: в мобах есть ресурсы и опыт, опыт даёт развитие, лут даёт ресурсы. Ресурсы идут на создание экипировки, которая тебя усиливает. Опыт даёт рост характеристик и новые возможности. Но, по сути, всё это используется для той же самой деятельности. Ты взаимодействуешь со всем открытым миром. Выбираешь, куда пойти, почему именно туда. Смотришь на резисты и уязвимости мобов, соотносишь это со своими возможностями и возможностями группы. Так ты постоянно принимаешь решения, взаимодействуя с целым миром, как организмом.
Когда тебе дают квест, ты просто идёшь и делаешь его. Почему нужно убить именно тролля? Чьё это решение? Зачем об этом думать? Обрати внимание, что, согласно стриму, даже доставка материалов для строительства Арсенала — это квест. То есть ты материалы в итоге ищешь, не для того, чтобы у твоего Узла появились новые возможности, а потому что тебе дали задание и отвалят опыта. И я сильно сомневаюсь, что из такой схемы может возникнуть хоть какая-то социализация.
То же самое с подземельем. Когда смотришь на это в первый раз — круто. Действительно красиво. Но проблема в том, что это вообще не ощущается сложным открытым подземельем, как Забытый Храм или Башня Дерзости в L2. Намного больше это похоже на инстанс для небольшой группы. По количеству мобов и явному сценарию, включая финальную катсцену. И мы возвращаемся к перепрохождениям инстов, которые перепроходят ради эквипа. Как только мы соединяем квесты с наградами и инсты с наградами, мы с высокой вероятностью получаем если не смерть крафта, то его очень второстепенное значение. Особенно в условиях, когда сырьё добывается беспрепятственно (и без всякого сопротивления) из ресурсных точек. Добавь к этому само состояние геймплея в виде выбора из доступных квестов и доступных инстов только в рамках своего узла, а не всего мира, потому что развивать-то нужно свой узел, не чужой, и мы получим ооооочень спорный итог. А виновата потом будет что угодно — подписка, игроки, коронавирус, что-то ещё.
В Апокалипсисе был сплошной нонтаргет, по крайней мере на старте (в последнее время я не заходил). Плюс, ещё до запуска Апокалипсиса Шариф неоднократно говорил что они попытаются найти баланс между таргетом и нонтаргетом, включая варианты развития персонажа в сторону выбранной игроком модели боя. Так что, имхо, мимо.
По поводу «одни таргет, другие нонтаргет», а в чём проблема то? Допустим «таргетам» дадим штраф за лёгкость. Ну там, снизим скорость передвижения при активировании таргета, к примеру. Это так, первое что в голову пришло. Или так — кинжал и двуручная булава, что из них больше «таргет» а что «нон»?) Совместить можно. В любом случае, это не моя отсебятина а слова разработчиков — «мы не определились, возможно совместим».
Это не предположение. Это совершенно конкретные переносы планов на год. В том числе и по той альфа-версии, которую мы сейчас обсуждаем.
В остальном я предпочту бритву Оккама. А в том, что даже показанное в стриме AoE лечение в итоге можно признать проявлением гибридности, я не сомневаюсь. Но предпочитаю подходить критически к описанию действий разработчиков.