Иногда мне кажется, что студия XLGames – это такой филиал глобального поля битвы бобра с козлом. Бобро что-то пилит, строит, придумывает механики. Козло занимается принудительной деградацией игрового сообщества, одевая его в костюмы горничных, джинсы, медвежат, треники и цветастые плавки. Откровенно говоря, глядя на галереи корейской версии, уже стало очень сложно найти изображения без всего этого. Не знаю, может, это культура местная такая, конечно, но я и в пределах своей местности этой «культуры» вижу предостаточно, прекрасно понимая, что хотя сотня людей в моем доме никогда и не подумает разрисовывать стены подъезда, достаточно ровно одного, чтобы мы с этой наскальной живописью жили. А если кто-то еще и продавать фломастеры будет на входе…
У мира Archeage есть одна специфическая особенность – его емкость постоянно увеличивается. Судите сами. На старте отсутствовал Изначальный Материк, поэтому всем жителями на фоне стартового ажиотажа пришлось конкурировать за земли на NPC-материках. Затем с запуском Севера, территорий стало намного больше. И, по идее, это пространство должно увеличиваться с каждым новым открытым кусочком изначальной земли. То есть Север постепенно будет открывать двери для все большего и большего количества игроков.
И это проблема. Потому что ажиотаж естественным образом уменьшается, часть людей постоянно отсеивается. Вспомнить хотя бы статистику продюсера WildStar, приводя которую он утверждал, что даже у самой лучшей MMO в самом лучшем ее состоянии происходит естественный отток пользователей со скоростью 5% в месяц.
Казалось бы, самый логичный подход в этом случае — уплотнять серверы, вдохновлять развитие собственной истории каждого игрового мира, чтобы эти истории привлекали людей из менее заселенных миров и новичков. Да, объединение здесь неизбежно. Как неизбежным был ввод избыточного количества серверов на старте из-за недостатка территорий по отношению к существующему на тот момент спросу. Но худшее, что можно здесь придумать – это ввод нового сервера сразу после глобального объединения существующих.
Доводы в пользу такого шага понятны – не все хотят приходить с чемоданами в другой мир, не имея там никаких серьезных позиций. Ведь новые участки никто не гарантирует, а за старые выплачивают фиксированные компенсации. И чтобы не потерять разочаровавшихся, почему бы им не подарить новый шанс «ворваться»?
Да потому что это противоречит той самой глобальной политике постепенного наращивания емкости игрового мира. Сиюминутное против долгосрочного. Фришардовая модель словить денег на старте против планомерного развития.
В общем, знакомый многим по фришардам ажиотаж, «вот в этот раз мы всем покажем» и прочая прелесть нехитрой механики недолговечного раздувания огня. Разница только в том, что это делает сам разработчик, избравший путь постепенного развития своих миров. Сейчас этими действиями авторы проекта могут сорвать не только людей из закрывающихся миров, но и жителей оставшихся, населенных. Не хватает только фонового демонического «МВА-ХА-ХА-ХА-ХА». Вот только кто и над кем будет смеяться в итоге – еще вопрос.
18 комментариев
Мы видели обновления с кучей свистелок в магазине и никакого кардинального изменения геймплея.
Теперь можно расставить точки над И.
Вы как-то сами себе противоречите. Все-таки нужно было запускать игру или ее нужно было сперва доработать?.. Тут других вариантов нет. Разве что запускать игру подпольно, только для избранных, которые и будут это общество формировать:) Лично я считаю, что запуск аа откладывать точно не стоило, игру запустили вовремя и, что вполне логично, наступили почти на все грабли, на которые можно было только наступить в такой ситуации. Научившись на этом горьком опыте, а может по какой другой причине, развитие игры слегка замедлилось, подсовывая пользователям больше «свистелок», но в общем и целом игра живет еще слишком мало, чтобы говорить о каких-то пагубных тенденциях.
С чего бы это?.. В свете нового обновления, расставлять точки над i еще очень-очень рано.
Отбиваться от наплыва игроков, если дать толпе игроков попробовать вашу бочку дегтя с каплей меда, большинство не вернется в игру. Даже если через год или два у вас будет таки бочка меда, даже если без капли дёгтя.
Perpetuum Online допустим уже разрабатывается несколько лет, я вяло слежу за игрой. Раньше у них был триал, но с наплывом игроков они закрыли его. игра между прочим играбельная, но еще разрабатывается, и она П2П в наш век.
Заметь наступили на грабли, которые видно было сразу, эти грабли читались повсюду, в интерфейсе было куча недоработок. Доверие данным с клиента (в современный век, вы серьезно? даже простейшее ПО проверяет данные с клиента). Отсутствие эндгейм контента, когда сама игра проходится за месяц неспешного кача. Отсутствие смысла в северных территориях, они ничего не дают. Блин даже выселить людей нельзя со своей территории…
Сделали бы игру не привлекательной по оплате, п2п с большой абоненткой, С них бы и прибыль была как с этого ф2п. И игру дорабатывать можно было бы. игроки уходят -> понижаем цену, либо делаем обновы.
Но нет ф2п в недоработанной, дырявой игре. Мысль у разработчиков только одна: «БАБЛА и ПОБОЛЬШЕ».
Интересно, где это они читались сразу?.. Вот честно, я ни за какие деньги никогда не взялась бы давать прогноз, даже 50% точности, о том, что и где пойдет не так, особенно в разработке онлайн игры. Единственное, что можно гарантировать — что-то точно пойдет не так. Обязательно. И на старте ожидаемой игры будут очереди. И будут боты. И голдселлеры. Кто-то знает рецепт, как от этого гарантировано застраховаться?.. Конечно, помимо вариаций на тему вообще бросить это неблагодарное занятие — разработку игр.
В Корее это сработало. Более или менее, но сработало.
О, вы из тех людей, кому нужно все и сразу? Океей, опять же повторюсь, я лучше поиграю сейчас в обновляемую раз в полгода игру, чем буду ждать пять лет и получу непонятное месиво из несбалансированных механик и активностей.
Во-первых, изначально на Корее, если не ошибаюсь, было не фтп. Во-вторых, от вашего предложения у меня просто мурашки по коже. Сделать основным источником привлечения клиентов понижение заведомо завышенной абонентки? Фу такими быть. Одно дело, когда со временем цены на игры постепенно уменьшаются и на этой волне снижают цены, которые просто перестают быть актуальными — это понятно и адекватно. Но делать это основой стратегии развития игры… Это просто совсем свой труд не уважать.
Ну да, п2п или б2п смотрелись бы лучше. Особенно с завышенной стоимостью — вообще шикарно)
Не играли вы в игры, где у разработчиков действительно только одна эта мысль и есть. Поверьте, есть еще миллион способов, как сделать АА еще более прибыльной, по крайней мере в данный конкретный момент.
Именно наспех сделанные обновления, чтобы удержать эту толпу и приведут к «месиво из несбалансированных механик и активностей», а не разработка по плану, в котором уже есть куча идей, с балансировкой всех элементов геймплея. (Да у меня есть пример: Path of Exile, разработчики по многим вопросам даже не принимают предложений потому что цитирую «У нас много идей как это всё переделать, так что когда мы их реализуем ваш проблема исчезнет/будет неактуальной»)
И да, я лучше буду играть в игру любимую разработчиками, даже с плохой графикой, и просьбой не переходить на новую операционную систему(потому что клиенту 100 лет в обед), если я смогу прожить там много лет. Потому что именно это делает из игры ММО, мир в котором ты проживешь, мир куда можно нырнуть после реала, который живёт по своим правилам.
Уже писали, что уверенность в том, что ты будешь играть в эту игру долго, выводит игровой опыт на другой уровень отношений ко всем событиям.
А изделия, заплати нам дофига бабла пока игра не сдохла за год, мне не нужны.
Остальные игры однозначно меняются и всегда есть повод назвать их «очередной бетой выброшенной на рынок»
2.
Вы точно говорите про массовые онлайновые игры при таких пожеланиях от разработчиков? Вы уверенны что они смогут набрать массу?
Понятно, что 200 человек — это очень мало для ММО, но если это будет 200 человек, единовременно играющих, то в принципе это уже будет неплохой камерной такой игрой. Если считать, что в среднем игроки играют по 3 часа в день 5 дней в неделю, то получится стабильная аудитория в 2.5к игроков, не считая тех, кто пришёл-ушёл и альтов. Вполне хватает на один сервер, который можно даже арендовать. Если ещё не тратиться на сверхсовременную крузисную графику и анимацию, по максимуму пользоваться открытыми библиотеками, и больше отдать предпочтение геймплею, то вполне может выйти что-то очень классное.
Плюс достаточно широкая реклама чтобы был поток взамен уходящих. и.т.д.
Т.е. классное может выйти (тут упоминался H&H), но это скорее всего будет или проект по заказу (тогда надо смотреть на цену и готовность платить заказчиков) или любительская вещь, которая точно будет вечной бетой.
Тестирование это тоже очень долгий и не самый приятный процесс. И не факт что у разрабов протагонистов будет желание всерьез им заниматься.
Ну и несколько лет это все таки несколько лет. Развивается не только графика. А устаревший ИИ или интерфейсная часть будет тоже одним из серьезных минусов игры.
200 человек одновременного онлайна это совершенно не серьезно. Для нового проекта. Если изначально расчитывать на окупаемость от 200 человек одновременного онлайна (хз как это пересчитывается в общую аудиторию), то это уровень… MUD. Может быть. Чего-то такого, что могут создать и полностью поддерживать 1-2 человека.
Но проблема в том, что за такой продукт будет достаточно сложно
выпросить подписку, еще и $15. Мооожет быть — коробку и lifetime support.Все эти танцы с объединением серверов и открытием новых меня раздражают, пожалуй, побольше вездесущих ботов. Потому что смириться с тем, что в моем мире живут всякие темные личности я еще могу, а вот с тем, что этот самый мир перетряхивают по десять раз, пусть и из благих побуждений, уже нет.
Думаю, тут весь вопрос в том, насколько мэйл «грамотный издатель». Честно признаться, в момент объявления о локализации АА мое отношение к ним было примерно «никогда и ни за что больше ноги моей здесь не будет». И как ни странно, это вылилось в абсолютно лояльное к ним отношение в случае АА, и могу для себя сказать, что мэйл меня скорее радует, чем огорчает. Надежда, что мэйл дорастет таки до статуса хорошего локализатора постепенно крепнет, но опасение, что все в конечном счете опять полетит к чертям, никуда не делось. Как говорится, время покажет.
каждая игра имеет свою аудиторию, в айон тоже пришло очень много хороших игроков и свистелок-перделок не было, но когда игра сдулась и они ушли, для оставшихся и попер контент, этот же контент прет в ла2, где тоже остались люди или делающие деньги или «домохозяйки», в АА даже ванговать не нужно, будет 100% то же самое, многие кланы уже ушли.