avatar
К сожалению, разработчики в 99% случаев следуют за толпой, которой в свою очередь нужна так называемая движуха.

Тогда им пора на выход. Туда же, куда проследовало 90% их «толпы». Я не шучу. Именно такие потери у аудитории проекта на данный момент. И это не случайность, потому что именно к этому потакание людям, которым нужно что-то там потеребить быстренько, и приводит. Не надо делать MMO, вот и всё.
avatar
К сожалению, разработчики в 99% случаев следуют за толпой, которой в свою очередь нужна так называемая движуха. Нескончаемые баталии как в игре так и в соцсетях, постоянная перекройка карты и сфер влияния, именно так для многих и определяется «живость» сервера и всей игры в целом. По крайней мере в линейке до сих пор так. А когда все стабильно, те кто быстренько прошел игру и уже отправились покорять новые горизонты покинули мир, а одна группа культурных людей теперь спокойно договаривается с другой группой культурных людей, то это уже мертвый сервер и болото, которое пора сливать с другим миром, чтобы опять там что-то забурлило. Печально всё это.
avatar
От этой карты через неделю мало что останется, думаю. Celestia уже объявила осаду… Restless Shore. :) Эверфолл ждёт осады и запрашивает помощи новоприбывших Ковенантов. В общем, с фракционной системой и большей динамикой это работает несколько иначе, чем в Lineage 2.

Для меня куда большей проблемой остаётся обнуление предыдущей истории, всех тех отношений, которые сложились между людьми и коллективами на Рунберге. Да, частично они переносятся на новый сервер, просто к ним добавляются новые (и тут уже неважно, кого к кому «подливают»), но, откровенно говоря, для меня это выглядит как совершенно новая история, с нуля. Хочу ли я в неё впрягаться, тратить силы, налаживать новые отношения, если результат всех предыдущих так просто стёрся — важный вопрос не для меня, а для разработчиков.

Я понимаю, что при нынешней механике слияние нужно было. Но я хотел бы видеть также понимание со стороны разработчиков, почему слияние — это плохо, и почему его нужно всеми силами избегать. Ну, например, не поддаваться на давление толпы и не увеличивать количество серверов в два раза из-за временного всплеска на старте. Или увеличивать количество серверов, но чётко обозначить новые, как временные, на период существования очередей, а затем дать возможность трансфера и закрыть их.

Я хочу, чтобы разработчики не делали сейчас вид, как они делают в свежем видео, что слияние — это круто, это больше людей для спонтанного PvP, больше людей в спонтанных PvE-группах. Да, это правда, если вы так и хотите, чтобы всё в вашем мире было спонтанным. Тогда круто. Ну, так и про истории у спонтанных спрашивайте. Потому что не было бы этого рассказа из четырёх частей, если бы люди не развивали долгосрочных отношений. Когда разработчик MMO этого не понимает, что уж тут поделать.
avatar
Хммм… интересное решение. Получатся, жители 5ти серверов попадают в 6ой со своими устоями и реалиями и крутитесь как хотите. Я в НВ никогда не играл, и не знаю как контроль территорий влияет на экономическую и социальную составляющую игры, но даже на фришках Л2 при слиянии серверов сбрасывают замки и клан холлы чтобы так сказать и у новеньких был шанс что-то себе отжать у старожилов сервера. О справедливости по отношению к старожилам конечно можно задуматься, но общую ситуацию на сервере так точно оживить удается.
avatar
Нет, пять серверов присоединили к шестому, именно ситуация на карте шестого и стала новой реальностью для сообщества остальных пяти серверов, включая наш. С сегодняшнего дня реальность такая:

avatar
Вот это у вас конечно Санта-Барбара на сервере вышла… Я правильно понимаю, что после слияния серверов контроль и прогресс всех территорий сбросится и захватывать и развивать их нужно будет с самого начала?
avatar
И что самое интересное, он в лицо всем — и вам, и тем, кто идет навстречу.
Так что реальность еще и не оптимизирована.
avatar
Вчера мы двигались по городу (реальному) по простому маршруту «пешком-магазин-трамвай-пешком-магазин-трамвай-магазин-пешком-метро...,» обувь искали.
За два часа мы получили в лоб 4 вида снега. от мелкой сухой крошки до шикарных огромных хлопьев, которые залепляют все напрочь и на которые так приятно смотреть сидя дома в пледике.
и… КАЖДЫЙ РАЗ ветер со снегом был в лицо.
Просто — в этот день действовал аффикс «снег в лицо». и вы меня не убедите, что это случайное совпадение и просто ветер так менялся. Мы живем в виртуальности, а ИИ вверху подбрасывает нам аффиксы.

….надо бы вспомнить пароль к Галерее… наверняка туда тоже снег подвезли, пока меня не было
avatar
речь скорее не про столь про ПК а скорее в общем про фри-пвп
А почему же осады тогда мимо?
перечисления какие механики порождает наличие фри-пвп.
Я, может, куда-то не туда смотрела, но то что я увидела — вывод вещей, повышение ценности через увеличение сложности и социальные взаимодействия — это не совсем механики и не особо-то они порождаются именно фри-пвп. Вывод можно устроить многими способами, та же потеря вещей при смерти в PvE, хотя как по мне, есть варианты и поинтереснее. Интересные социальные взаимодействия гораздо больше нуждаются в наличии людей, готовых стать союзниками, а не ПК-шников, хотя, пожалуй, именно в этом пункте что-то есть (хотя хотелось бы какой-то конкретики). А вот повышение ценности через риск — совсем мимо. Если ты, например, крафтер, гораздо больше позитивных эмоций и субъективной ценности ты будешь получать справляясь со сложностями именно в крафте, а не в противостоянии в PvP с рандомными людьми (тут, к тому же, есть риск остаться вообще без положительных эмоций).

В общем, слова про механики — слишком общие, хочется более конкретных и продуманных примеров. Пока я понимаю только плюсы фри-пвп для любителей пвп, и то не всех. Уж точно не вижу «высшего блага» для всего жанра:)
avatar
Уже придумали, куда будете тратить 50 тысяч?
avatar
Вот и не вижу. И мне она не нужна.
avatar
Я же как раз и написал, что не вижу ее применения, значит не нужна
avatar
речь скорее не про столь про ПК а скорее в общем про фри-пвп, а почему стало- на все это были ответы выше- от рассуждений про вызовы игрок-окружение, до перечисления какие механики порождает наличие фри-пвп.
avatar
Не очень поняла критерии «ММОшности» при таком подходе и чем ПК лучше, например, забега с рандомной группой по сундукам/боссам. Такое же случайное взаимодействие малознакомых людей небольшим составом, часто с непредсказуемым результатом. Почему вдруг ПК стало великим благом (в отличии от осад, кстати говоря) и встало в один ряд с общим развитием и строительством города или даже государства (в случае ЭКО)?
avatar
Нет неверных рассуждений, если они основываются на собственным опыте. Всё так, как ты описал — ты основываешься на том, что удалось из виртуальной среды получить именно тебе. Хотя мой опыт совершенно другой. Это просто два разных опыта.

По-моему, это значит, что, скорее всего, нас едва ли увлечёт одна и та же виртуальная среда, или, что куда важнее, одна и та же виртуальная среда не увлекает даже таких близких людей, как вы с женой. И, к слову, ты верно заметил, что требование к единому темпу этому вредят — хороший урок для игр, и огромная проблема для таких штук, как метавселенная. Но тут мы упираемся в главный вопрос: кому нужна метавселенная. Тебе нужна?
avatar
Кстати, если говорить о метавселенных именно в играх, есть такая штука Roblox, у меня в нее дочь иногда играет, вот там настоящая метавселенная для детей, у них там и школа и догонялки и галереи и всякое прочее. При этом она и работает на всех платформах и операционных системах.
avatar
Потому, что отношения начинающиеся в игре обязательно требуют подтверждения в реальной жизни, иначе ни друзьями ни супругами люди не становятся, ну по крайней мере мне кажется, что это так. Да, мы с женой познакомились на сходке городского форума и это тоже была своеобразная среда общения близкая к ММО, ну все наверное помнят какую роль играли форумы еще 10-15 лет назад, но дальше наши отношения развивались совершенно другим образом в реальном мире, более того сейчас мы даже не можем играть вместе в одни и те же ММО, хотя много раз пытались, просто отношение к игре разное, ритм игры разный. Ну и за все годы ММО у меня не образовалось ни одного друга. Хорошие люди — да встречались, но вот чтоб дружить — нет. При этом с форумной среды друзья есть и остались до сих пор, остались друзья с которыми раньше вместе тренировались, работали и т.д. в общем что-то делали в реальном мире ну или общий интерес к каким-то вещам в реальном мире, даже если живьем ни разу не встречались.
Может быть конечно я что-то неверно понимаю, но для меня игра — это игра, реальный мир — это реальный мир и они совершенно никак не пересекаются. Поэтому метавселенные я рассматриваю именно с точки зрения полезности в реальной жизни, но прямо такого широкоохватного применения не вижу.
avatar
Если идти дальше в этих рассуждениях-то можно вообще порассуждать о том что такое ММО и что такое ММО механики.
По моему мнению-фри-пвп это как раз редкий пример ММО-механики в ММО игре.
В большинстве остальных так называемых ММО как правило ММО механики отсутствуют.
Большинство того что делают игроки в «стандартных ММО»-это либо одиночная игра(как правило раскачка перса), либо кооператив(прохождение подземелья в группе)
ММО механики в таких играх проявляются лишь на аукционе.
Набор незнакомцев на забег по сундукам/разломам это то же самый автоподбор пати в кооператив.
ПВП арены или осада замков-те же кооперативы в инстансе.
В итоге большинство ММОRPG игр недостойны называться ММОRPG, из за отсутствие в них соответствующих механик.
К ММО редким механикам относятся например
— общее развитие ноды
— общее строительство города в какой нибудь игре
— в ECO есть много ММО механик, например законы.

В мортале ММО механики на каждом шагу, ММО взамодействия происходят постоянно-в пвп, торговле, прохождении босов, крафте, осаде, политике и т.д.
avatar
Иными словами-наличие ПК-было бы великом благом для ЛЮБОЙ ММО(при верном балансе) и с моей точки зрения такая игра(любая ММО) стала бы привлекательнее и интереснее. Я понимаю что для некоторых, кто не готов быть убитым такая схема не подойдет, но с моей точки зрения именно так это все и представляется
avatar
без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной.
почти верно, без угрозы ПК МО2 будет становиться похожей на большинство остальных ММО и будет неполноценной в той мере, в какой неполноценны они(хотя будет все же более полноценной из за остальных потрясающих механик)

Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Верно, но я говорю про то, что это можно и нужно применять к любой игре, т.е. НИКАКАЯ ММО игра не будет такой интересной, какой она бы была с ПК(при верном балансе), именно об этом я и пытаюсь сказать, описывая почему наличие ПК делают игру такой интересной. Именно потому что вызов «игрок vs окружение»(где окружение-заданные алгоритмы и не более) всегда приводит в итоге к обыденности и скуке, как только находится оптимальная тактика преодоления этих трудностей