Естественно, что тем кто имеет активную подписку, а соответственно и купленную игру. Тык
Considering that we are asking players to wait in queues for extremely long periods of time and the ongoing situation making it difficult to play normally, we have decided that during the official release of Endwalker on December 7, we will be granting 7 days of free game time to all players who own the full version of the game and have an active subscription. This also includes players who are currently playing on the 30-day free play period included when registering the full version of the game and those with multiple accounts.
Заодно выключили автоматический снос долго не посещаемых домов игроков по банальной причине того, что игроки не могут зайти в игру, чтобы отменить этот самый снос. Этот автоснос обычно отключали только для Японии после землетрясений и разок везде во время начала проблем от ковида Тык
Когда я начинал читать про механику гипса, у меня в голове рисовалась немного другая картина. Я представлял себе, что кусочки гипса из семи разных активностей будут передаваемыми, и для крафта орба нужно будет все 7 кусочков. Одни люди фармят боссов, другие БГ, третьи данжи, четвёртые крафтят. Все продают свои куски и покупают недостающие. Если никто не фармит данжи — значит, куски оттуда дорогие, и это хорошая мотивация начать там фармить.
C 7 декабря обещали неделю дополнительной подписки для всех, купивших игру, в качестве компенсации за очереди и потерянное время. Вот только не очень поняла: для тех, кто купил Эндволкер, или вообще для всех. В любом случае — проверьте свои подписки завтра.
Правда, боюсь, данная щедрость только усугубит ситуацию…
*Мысли после многочасового стояния в очереди на вход.
Парадоксально — каждый разработчик надеется на успех своей игры. Но каждый ли разработчик к нему готов?))
А ведь эта фраза не на пустом месте возникла, разработчики писали в своём дев блоге:
Мы верим в в долгосрочной перспективе это приведет к более полезному циклу развития, который нельзя обойти, купив снаряжение на торговом посту
… И вот они вкладывают эту мысль в голову игрока. Покупка на аукционе это, по их мнению, абъюз, обход игровой механики, а игрок должен идти по квестам, посещать данжи и открывать сундуки в открытом мире, добывая в них себе снаряжение самостоятельно. И качать ватермарку. Но игроки (какие нехорошие) неправильно поняли эту систему, поэтому она будет переделана, и теперь никто не сможет её обойти, потому что:
Наша цель в финале игры — предоставить множество заданий, каждое из которых обеспечит достойные награды и интересные задачи.
2. Экспертиза заставит людей играть в игру. Тех кто проскакивает геймплей покупкой с аукциона.
Эм… Давайте-ка разберемся)
По-моему, в этой фразе прекрасно все. От совершенно нелепого предположения, что игрока (Игрока!) нужно заставлять играть, до абсурдного и даже оскорбительного отношения ко мне лично, как к крафтеру, который тратит десятки часов на прокачку специальностей вместо тупого и однообразного фарма паровозами совершенно беспомощной (с геймдизайнерской точки зрения) системы вотермарки. Мол, играю я неправильно, не так в игру.
Возможно, конечно, есть пласт игроков, которые живут именно в мире «заставить играть и найти повторяющуюся цель», но, простите, эти игроки в данный момент в NW находятся или уже в LoL снова сбежали до следующего «громкого» релиза?)
Нет никаких «приятных последствий» от того, что разработчик игры на 3 месяце жизни придумывает «обязаловку» для игрока. Потому что тут игра уже не при чем становится. Извините, но «чистить зубы каждый день» мы игрой не называем. Так почему ежедневные катания на паровозе — это, внезапно, игра?
1. В игре есть проблема конкуренции в продаже. Так как очень много 580-600 гира, всё остальное либо торгуется по 50-100г либо вообще не заносится на трейд пост.
Не знаю как у кого на сервере, но у нас средненькие вещи 590 ГС тоже стоят копейки. И учитывая, сколько этих вещей валится на игроков, я не вижу никаких предпосылок, что шмот будет дорожать. А вот вещи на 600ГС с хорошими статами будут всё также актуальными, может, чуть меньше, но все же. Зачем покупать 520ГС на недельку, когда можно один раз потратиться на 600 и играть в нём до конца игры, просто он будет скалироваться под тебя? Тут надо дроп рейт снижать в разы, а не вероятность прока вотермерки. И тогда предметы станут ценнее.
Экспертиза заставит людей играть в игру. Тех кто проскакивает геймплей покупкой с аукциона. Именно заставит.
Эм, кому-то реально нравятся дейлики?..
У нас в клане ушло приличное количество людей уже через 2 недели игры на 60 потому как они купили 600 предметов и не видели смысла фармить ватермарку.
А давайте будем честными и не гнать исключительно на вотермарку. Они не увидели смысла в игре. Она им не понравилась. Ну вот не их это. Зачем людей цепями привязывать? Чтобы онлайн поддерживать?..
Игроков органично выталкивают из трейнов элитных зон и отправляют в экспедиции. Плохо что только лишь в 2 а не 6/8.
Хмм, а при чем тут именно экспедиции? Есть еще именные боссы, аутпост, разломы и крафт, вообще ИМХО, эти две экспедиции будут последним местом, куда игроки за гипсом пойдут.
Прикол в том, что сколько мобов там ни поставь, всё равно несколько десятков игроков полутают сундук и побегут дальше, а мобы будут бездумно носиться туда-сюда вслед за игроками, прокладывающими новые маршруты. Это бесполезная работа.
Зачем бесконечно чинить, тратя деньги и силы на то, что настолько сломано? Нужно просто расстаться с этим очевидно неправильным решением и развивать то, что работает.
Глядя на такое перестаёшь верить в то, что эти люди способны сделать что-то хорошее…
В игре есть проблема конкуренции в продаже. Так как очень много 580-600 гира, всё остальное либо торгуется по 50-100г либо вообще не заносится на трейд пост.
А разве причина этой проблемы не в том, что люди пролетели 60 уровней за пару недель и ничего, кроме топовых вещей, им не нужно? Может, нужно было что-то в консерватории изначально подправить? ;)
Экспертиза заставит людей играть в игру.
Мне кажется, это очень странный подход. Я желаю удачи каждому, кто заставляет кого-то играть. Ну, вернее, я желаю ему гореть в геймдизайнерском аду. Там будут горящие дейлики, разумеется. :)
Тех кто проскакивает геймплей покупкой с аукциона.
Собственно, это то, о чём я писал выше — осуждение взаимодействия. Причём базового взаимодействия — взаимовыгодного обмена. В хорошей MMO-игре ты осуществляешь торговый обмен с другим игроком, потому что каждый из вас занимался тем, что ему нравится, и теперь обладает плодами этой активности.
Проблема New World заключается в том, что на людей насыпалось куча золота ни за что, просто так. За беготню из пункта А в пункт Б по квестам, за лежание голышом на инвейжене, за прочие активности, заключающиеся не в добыче чего-то полезного другим игрокам, а в чистой игре человека с самой игрой, за что он получал из воздуха валюту.
Игроков органично выталкивают из трейнов элитных зон и отправляют в экспедиции. Плохо что только лишь в 2 а не 6/8.
То есть ты говоришь, что игра, главная фишка которой — это развитие городов и крафтерских станков в ней, а также взаимодействие в открытом мире, посылает игроков в инстансы, и жаль, что только в два, а не в восемь?
То есть я понимаю, что ты говоришь о трейнах. Но, опять же, а кто вообще придумал изначально положить готовые вещи в сундуки? Может, в этом проблема?
Вброшу парочку, на первый взгляд, неочевидных приятных последствий от введения экспертизы и гипса.
1. В игре есть проблема конкуренции в продаже. Так как очень много 580-600 гира, всё остальное либо торгуется по 50-100г либо вообще не заносится на трейд пост.
С введением Экспертизы, есть шанс, что эта часть экономики и крафта изменится к лучшему так как тратить 5000 на 600 тебе просто незачем и докачавшись у тебя будет мотивация закупится подешевле в 500-525 гир. И чем медленнее игрок и его рост, тем ценнее эти предметы.
Минусы есть, но я вижу плюс жирнее.
2. Экспертиза заставит людей играть в игру. Тех кто проскакивает геймплей покупкой с аукциона. Именно заставит. У нас в клане ушло приличное количество людей уже через 2 недели игры на 60 потому как они купили 600 предметов и не видели смысла фармить ватермарку.
3. Датамайн изменений ватермарки показывает, что она будет занерфлена в 10 раз. Сейчас, есть статичный шанс в 10% что при дропе у тебя произойдет подъем ватермарки (кроме боссов из экспедиций, там 100%). На птр это уже не 10% а 1%. Не говоря о уменьшении шага. Там где раньше подъем был возможен на 4 теперь будет на 2. Учитывая это, ближе к 570-590 гринд ужесточится уже не в 10 раз а больше. То есть, делая всё тоже самое что сейчас, нужно будет не 40-60 зачисток Мирка а 400-600.
Игроков органично выталкивают из трейнов элитных зон и отправляют в экспедиции. Плохо что только лишь в 2 а не 6/8.
В конечном итоге, я завидую тому НВ который был бы таким на старте. Я пока вижу больше плюсов для геймплея чем минусов.
Между двумя крайностями: запретить вообще нападать на нейтральных игроков и дать полную свободу ПК — я выбираю середину.
Плейер киллеры должны отвечать за свои поступки. Убийства игроков влекут за собой тяжкие последствия для ПК. ПК не должно быть фановым, то есть приносить убийцам игроков только лулзы, радость и веселый смех. ПК должно быть загнано в свою нишу. Но полностью отказываться от ПК в хардкорных сурвайв ММОРПГ нельзя.
.
Почему так? Я считаю, что у ПК в сурвайвл ММОРПГ есть своя «экологическая» ниша. Они «отвечают» за ту самую опасную составляющую часть игры: за игровые вызовы, саспенс, выживание. ПК выполняют в ММОРПГ роли разбойников, бандитов и чудовищ.
.
Если разработчики декларируют наличие в своей ММОРПГ опасностей в виде: пиратов, мародеров или злобных призраков — то эта декларация не должна остаться пустым звуком. Если разработчики, к примеру, ЕВЫ заявили — «У нас в игре есть космические пираты» — то пираты в игре таки должны быть! И быть не в виде профанации, то есть каких-то беззубых мобов, тусующихся в четко определенных местах и предназначенных для сколачивания с них игровой валюты. А реальные пираты — дающие игроку тот самый вызов.
.
Другое дело, что ПК не должно расползаться из своей «экологической» ниши и захватывать все жизненное пространство игры. Ганкобокс — это не та ММОРПГ в которой есть ПК, а та ММОРПГ — где ПК захватило и подмяло под себя всю игру, по тому, что никак не ограничено игровыми механиками.
.
Поэтому разработчики должны ограничивать ПК, делать его максимально рискованным занятием, так чтобы Плейер киллерам было бы уже не до смеха и лулзов. Роль ПКешера должна быть самой рискованной ролью в игре! Но эта роль должна все же существовать в игре.
.
И я не считаю механику ПК " застарелой ошибкой разработчиков", которую они никак не хотят осмыслить и признать. ПК вполне рабочая механика, если пользоваться ей с умом, то она даст игрокам те самые игровые вызовы и саспенс, которые просто не в состоянии дать примитивные по своему поведению мобы.
.
Вот, к примеру, гринд — это да — ошибка разработчиков. Поскольку я не вижу занятия однообразнее и тупее, чем часами, днями и месяцами с помощью одной-двух кнопок на клавиатуре бить совершенно одинаковых «деревянных» мобов, на всё том же крохотном пятачке карты. Если нужно убить 100500 манекенов (еле сопротивляющихся и с интеллектом кофеварки) только ради получения, вернее набивки, очередного уровня или редкой вещи — то это геймдизайнерское «решение» никак нельзя признать блестящим.
Такое занятие не дает совершенно никаких эмоций, кроме разве что скуки, никак не развивает игрока (не путать с игровым персонажем).
.
А вот система «награда за риск» по крайней мере учит игроков думать. Поскольку при такой системе однообразными действиями ничего не добиться. Тут нужно размышлять, как избегнуть опасностей, прикидывать насчет своих шансов, быть готовым совершать небанальные действия и поступки.
.
Отдельно я хочу сказать, что на игровом рынке существует своя особая ниша хардкорных сурвайвл ММОРПГ с включенным ПК. Если лично для вас ПК не приемлемо, поскольку вы считаете его унижающим человеческое достоинство или по иным каким субъективным причинам то, собственно, именно вам нет никакой необходимости идти в эту нишу.
Заодно выключили автоматический снос долго не посещаемых домов игроков по банальной причине того, что игроки не могут зайти в игру, чтобы отменить этот самый снос. Этот автоснос обычно отключали только для Японии после землетрясений и разок везде во время начала проблем от ковида Тык
в эту что ли?
Правда, боюсь, данная щедрость только усугубит ситуацию…
Парадоксально — каждый разработчик надеется на успех своей игры. Но каждый ли разработчик к нему готов?))
… И вот они вкладывают эту мысль в голову игрока. Покупка на аукционе это, по их мнению, абъюз, обход игровой механики, а игрок должен идти по квестам, посещать данжи и открывать сундуки в открытом мире, добывая в них себе снаряжение самостоятельно. И качать ватермарку. Но игроки (какие нехорошие) неправильно поняли эту систему, поэтому она будет переделана, и теперь никто не сможет её обойти, потому что: Вы всё ещё думаете, что они делают ММО?
Эм… Давайте-ка разберемся)
По-моему, в этой фразе прекрасно все. От совершенно нелепого предположения, что игрока (Игрока!) нужно заставлять играть, до абсурдного и даже оскорбительного отношения ко мне лично, как к крафтеру, который тратит десятки часов на прокачку специальностей вместо тупого и однообразного фарма паровозами совершенно беспомощной (с геймдизайнерской точки зрения) системы вотермарки. Мол, играю я неправильно, не так в игру.
Возможно, конечно, есть пласт игроков, которые живут именно в мире «заставить играть и найти повторяющуюся цель», но, простите, эти игроки в данный момент в NW находятся или уже в LoL снова сбежали до следующего «громкого» релиза?)
Нет никаких «приятных последствий» от того, что разработчик игры на 3 месяце жизни придумывает «обязаловку» для игрока. Потому что тут игра уже не при чем становится. Извините, но «чистить зубы каждый день» мы игрой не называем. Так почему ежедневные катания на паровозе — это, внезапно, игра?
Эм, кому-то реально нравятся дейлики?..
А давайте будем честными и не гнать исключительно на вотермарку. Они не увидели смысла в игре. Она им не понравилась. Ну вот не их это. Зачем людей цепями привязывать? Чтобы онлайн поддерживать?..
Хмм, а при чем тут именно экспедиции? Есть еще именные боссы, аутпост, разломы и крафт, вообще ИМХО, эти две экспедиции будут последним местом, куда игроки за гипсом пойдут.
Глядя на такое перестаёшь верить в то, что эти люди способны сделать что-то хорошее…
Мне кажется, это очень странный подход. Я желаю удачи каждому, кто заставляет кого-то играть. Ну, вернее, я желаю ему гореть в геймдизайнерском аду. Там будут горящие дейлики, разумеется. :)
Собственно, это то, о чём я писал выше — осуждение взаимодействия. Причём базового взаимодействия — взаимовыгодного обмена. В хорошей MMO-игре ты осуществляешь торговый обмен с другим игроком, потому что каждый из вас занимался тем, что ему нравится, и теперь обладает плодами этой активности.
Проблема New World заключается в том, что на людей насыпалось куча золота ни за что, просто так. За беготню из пункта А в пункт Б по квестам, за лежание голышом на инвейжене, за прочие активности, заключающиеся не в добыче чего-то полезного другим игрокам, а в чистой игре человека с самой игрой, за что он получал из воздуха валюту.
То есть ты говоришь, что игра, главная фишка которой — это развитие городов и крафтерских станков в ней, а также взаимодействие в открытом мире, посылает игроков в инстансы, и жаль, что только в два, а не в восемь?
То есть я понимаю, что ты говоришь о трейнах. Но, опять же, а кто вообще придумал изначально положить готовые вещи в сундуки? Может, в этом проблема?
1. В игре есть проблема конкуренции в продаже. Так как очень много 580-600 гира, всё остальное либо торгуется по 50-100г либо вообще не заносится на трейд пост.
С введением Экспертизы, есть шанс, что эта часть экономики и крафта изменится к лучшему так как тратить 5000 на 600 тебе просто незачем и докачавшись у тебя будет мотивация закупится подешевле в 500-525 гир. И чем медленнее игрок и его рост, тем ценнее эти предметы.
Минусы есть, но я вижу плюс жирнее.
2. Экспертиза заставит людей играть в игру. Тех кто проскакивает геймплей покупкой с аукциона. Именно заставит. У нас в клане ушло приличное количество людей уже через 2 недели игры на 60 потому как они купили 600 предметов и не видели смысла фармить ватермарку.
3. Датамайн изменений ватермарки показывает, что она будет занерфлена в 10 раз. Сейчас, есть статичный шанс в 10% что при дропе у тебя произойдет подъем ватермарки (кроме боссов из экспедиций, там 100%). На птр это уже не 10% а 1%. Не говоря о уменьшении шага. Там где раньше подъем был возможен на 4 теперь будет на 2. Учитывая это, ближе к 570-590 гринд ужесточится уже не в 10 раз а больше. То есть, делая всё тоже самое что сейчас, нужно будет не 40-60 зачисток Мирка а 400-600.
Игроков органично выталкивают из трейнов элитных зон и отправляют в экспедиции. Плохо что только лишь в 2 а не 6/8.
В конечном итоге, я завидую тому НВ который был бы таким на старте. Я пока вижу больше плюсов для геймплея чем минусов.
Плейер киллеры должны отвечать за свои поступки. Убийства игроков влекут за собой тяжкие последствия для ПК. ПК не должно быть фановым, то есть приносить убийцам игроков только лулзы, радость и веселый смех. ПК должно быть загнано в свою нишу. Но полностью отказываться от ПК в хардкорных сурвайв ММОРПГ нельзя.
.
Почему так? Я считаю, что у ПК в сурвайвл ММОРПГ есть своя «экологическая» ниша. Они «отвечают» за ту самую опасную составляющую часть игры: за игровые вызовы, саспенс, выживание. ПК выполняют в ММОРПГ роли разбойников, бандитов и чудовищ.
.
Если разработчики декларируют наличие в своей ММОРПГ опасностей в виде: пиратов, мародеров или злобных призраков — то эта декларация не должна остаться пустым звуком. Если разработчики, к примеру, ЕВЫ заявили — «У нас в игре есть космические пираты» — то пираты в игре таки должны быть! И быть не в виде профанации, то есть каких-то беззубых мобов, тусующихся в четко определенных местах и предназначенных для сколачивания с них игровой валюты. А реальные пираты — дающие игроку тот самый вызов.
.
Другое дело, что ПК не должно расползаться из своей «экологической» ниши и захватывать все жизненное пространство игры. Ганкобокс — это не та ММОРПГ в которой есть ПК, а та ММОРПГ — где ПК захватило и подмяло под себя всю игру, по тому, что никак не ограничено игровыми механиками.
.
Поэтому разработчики должны ограничивать ПК, делать его максимально рискованным занятием, так чтобы Плейер киллерам было бы уже не до смеха и лулзов. Роль ПКешера должна быть самой рискованной ролью в игре! Но эта роль должна все же существовать в игре.
.
И я не считаю механику ПК " застарелой ошибкой разработчиков", которую они никак не хотят осмыслить и признать. ПК вполне рабочая механика, если пользоваться ей с умом, то она даст игрокам те самые игровые вызовы и саспенс, которые просто не в состоянии дать примитивные по своему поведению мобы.
.
Вот, к примеру, гринд — это да — ошибка разработчиков. Поскольку я не вижу занятия однообразнее и тупее, чем часами, днями и месяцами с помощью одной-двух кнопок на клавиатуре бить совершенно одинаковых «деревянных» мобов, на всё том же крохотном пятачке карты. Если нужно убить 100500 манекенов (еле сопротивляющихся и с интеллектом кофеварки) только ради получения, вернее набивки, очередного уровня или редкой вещи — то это геймдизайнерское «решение» никак нельзя признать блестящим.
Такое занятие не дает совершенно никаких эмоций, кроме разве что скуки, никак не развивает игрока (не путать с игровым персонажем).
.
А вот система «награда за риск» по крайней мере учит игроков думать. Поскольку при такой системе однообразными действиями ничего не добиться. Тут нужно размышлять, как избегнуть опасностей, прикидывать насчет своих шансов, быть готовым совершать небанальные действия и поступки.
.
Отдельно я хочу сказать, что на игровом рынке существует своя особая ниша хардкорных сурвайвл ММОРПГ с включенным ПК. Если лично для вас ПК не приемлемо, поскольку вы считаете его унижающим человеческое достоинство или по иным каким субъективным причинам то, собственно, именно вам нет никакой необходимости идти в эту нишу.