avatar
Потому что SC, в первую очередь, это именно симулятор. Симуляция и удовольствие от неё является основной целью игры, а ММО-составляющие — наполнение, призванное добавить долгосрочного смысла этой симуляции. Так что, скорее, некоторые ММО-элементы излишние. По крайней мере — исходя из изначально заявленного дизайн-документа.
avatar
Сейчас много пустого пространства, согласен. Но это скорее задел на будущее — при увеличении плотности населения хаб в виде небольшой локации будет напоминать банку со шпротами, а так игроки будут распределяться по локации, уменьшая нагрузку. Геймплейных моментов тоже добавят со временем. К тому же значительную часть времени игроки проводят в более мелких локациях — сейчас это космостанции, потом добавят небольшие наземные поселения. Но беготни всегда будет прилично, геймдизайн такой у ЦИГов.
avatar
Никогда такого не видел =) Но даже если так, он вроде как разрушает атмосферу, но сознательно ролеплейщикам не мешает. Ну пробежал и исчез, можно отнестись к этому, как к дождю, ему всё равно, он просто идёт. Будут и другие люди, которые подойдут, прислушаются, заинтересуются, будут наблюдать, возможно даже кто-то втянется. Порядочных людей подавляющее большинство в любом сообществе.
avatar
На мой взгляд — слишком много хождений и не выполняющих никакой геймплейной функции пространств. Банально — не надоест ли игрокам, каждый раз проходить все эти лестницы, лифты и коридоры, чтобы полечиться, купить что-либо или взять задание?..
.
Мне, боюсь, в какой-то момент все это хождение по кругу (а как понимаю возвращаться в те самые магазины, больницы, комнату оживления придется часто) надоест. И это при том, что я как раз не люблю однокнопочные игры.
.
Любые пространства в играх должны быть наполнены потенциальными событиями: ресурсами, врагами или хотя бы возможностью их встретить. А раз за разом подниматься по одним и тем же «офисным» лестницам или бежать, к примеру, по голой степи — так себе удовольствие. Если один раз, два три — пять десять — еще куда ни шло. Но постоянно — это надоест.
.
Взять какой-нибудь шутер или ужастик. В них коридоры — это не просто коридоры, а в них можно встретить монстров, чего то испугаться и др. ММОРПГ — это конечно не шутеры, в них частота игровых событий намного меньше и это нормально. Но тоже должно быть какое-то событийное разнообразие. Если я к примеру, иду в ММОРПГ по лесу, то всегда могу наткнуться на какой-то сюрприз, внутриигровое событие. Я при этом — ищу ресурсы, на меня могут напасть монстры или другие игроки ну и тд. А в чем смысл раз за разом бегать по пустым «офисным» коридорам?
avatar
С интересом слежу за вашей дискуссией, и тоже в этом месте потеряла нить аргументации.
1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
avatar
Там магазины, больничка, квестгиверы и т.п. Часть игры, собственно. Зачем её пропускать? Туда скорее больше геймплея добавить надо. С тем же успехом можно убрать полеты — что бы из одной локации в другую просто телепортироваться, а то время тратится впустую. А еще можно всю игру на кнопках в меню сделать.
avatar
Ну у меня главный вопрос не технический, а геймплейный.
Для чего нужен, например, этот огромный начальный «спальный район» с этажами, лестницами, коридорами, лифтами, декоративными камнями на газоне, фастфудом и др? Какую гемплейную функцию он выполняет? Можно ли его «пропустить» при очередном оживление персонажа и сразу же приступить к собственно к игре?
Заранее извиняюсь за глупые вопросы.
avatar
Растут мощности — растёт детализация, количество и качество эффектов. Те же облака из 3.15.1 лет пять назад позволить себе смогли бы немногие.
avatar
Все так же Церебрус, да)
avatar
Всегда забавляют требования к «железу» у игр, которые находятся в разработке по 10 лет.
avatar
Сейчас 50 игроков и если сервер свежий, то все вполне сносно работает — 3.15 в этом плане весьма неплох. В дальнейшем, при реализации технологии сервермешинга, плотность населения заметно возрастёт. Да, SC все также будет весьма требовательным к мощности «железа», но тут уже ничего не поделаешь.
avatar
Уровень детализации всего и вся: хождение по докам и ангарам, планет и д.р. — все элементы космосима. Для ММОРПГ критически важно, например, количество игроков (на одном сервере разумеется) — сколько игроков поместится на сервере СТ с такой детализацией, физикой и прочим? Как все это будет работать?
avatar
А вот и мантры 3х великих Д: «допилят, доделаю, добавят».))

А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))
avatar
Каких например?
avatar
Ну надеюсь. Однако ты не будешь спорить, что в Стар Ситизене очень много всяких физических подробностей? На мой взгляд, излишних для ММОРПГ.
avatar
А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно.
А причем тут SC? Да, в нём более реалистичная симуляция вселенной, чем в предыдущих играх, но не до таких крайностей.
avatar
На мой взгляд они слишком сильно уклонились в сторону симуляции всего и вся. И просто попытались прыгнуть выше головы, поскольку построение большого открытого виртуального мира с таким высоким уровнем детализации — превышает реальные возможности современных компьютерных технологий.
.
Если бы они становились на уровне «продвинутой ЕВы», с более реалистичной физикой, но без лишнего фанатизма в симуляции космических кораблей, полетов и всего прочего — думаю давно бы выпустили свою игру.
.
Мне лично такой уровень реализма ни к чему. Я, при всей своей любви к реализму в ММОРПГ, все же понимаю, что ММОРПГ — это один жанр игр, а симуляторы — совершенно другой. Попытка их скрестить, приводит, как мы все видим, к невозможности все это реализовать на практике. (по крайней мере в вменяемые сроки).
.
Не знаю, так ли уж необходимо, чтобы игрок обязательно мог своими ногами дойти до корабля, спуститься и подняться по какой-то лесенке и т.д. в ММОРПГ про космос? Так ли интересно будет игрокам в дальнейшем, в процессе игры, раз за разом выполнять все эти реалистичные но, повторяющиеся действия? Не надоест ли весь этот суперреалистичный контент со своими физическими подробностями? Ведь фокус интересов у игроков ММОРПГ находится в несколько иной плоскости. В отличии от любителей симуляторов.
.
Я сторонник реализма в ММОРПГ, но реализма в экономике, политике. Еще мне важно, что, например, из кабана, не выпадет ничего кроме мяса, кожи и клыков, то есть того, из чего кабан реально состоит. Важны леса и поля с оригинальными местными ресурсами. А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно. Этим — я готов вполне пожертвовать. Но это я, а кому-то, как показывает пример SC, видимо это очень важно и он готов десятилетиями ждать выхода такой игры.
.
Еще мне кажется, что Крис Роберт прекрасно понимает, что Стар Ситизен — это игра мечты, и гораздо лучше ей будет там, в мечтах, и оставаться. Видимо поэтому особо и не торопится. По тому, что в Стар Ситизен играть намного приятнее в мечтах, чем в реале. Это мое мнение.
.
avatar
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает.
В дополнение к сказанному, хочется ещё раз заметить, что возникновение столиц было очевидно полтора-два года назад. Причина — они одновременно и низкоуровневые, то есть буквально начальные для большинства игроков, но при этом логистически крайне удобные, потому что внезапно находятся в центре карты. То есть от них что прыгать, что бежать удобнее в любую сторону.

Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.

При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
avatar
бег в железной броне или тряпки защищающие от удара копьем — вот игровые условности, а локальные рынки — это игровая механика, хорошая, делающая игру разнообразнее и интереснее. А убирают ее они потому что, видимо, их ЦА — те, кто хотят упрощения и срезания углов. Как по мне — это тупо, но они в своем праве.
avatar
Здесь была нормальная дискуссия. Но её уровень определяется уровнем аргументов каждой из сторон. Никто на истину не претендует, но и дураков делать из собеседников не стоит, когда реальные аргументы закончились.

«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.

Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.

Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».