Специально зарегился, чтобы поставить плюсики и все такое. Насчет заметки — отличные публикации, интересно читать. Насчет баланса — в игре бывают всплески, когда ганкают много, и бывают затишья. Причем всегда можно найти место на карте, где нарваться на ганк шансы очень низкие или очень высокие. Это приходит с опытом. Сейчас как раз затишье, можно посмотреть мир. Насчет релиза — я тоже думаю, что после релиза число случаев ганка вырастет, но потом игра найдет баланс, месяцев через 6-12. И как это будет, сейчас еще непонятно. Но то, что МО2 стала намного доужелюбнее к новичкам, чем МО1, и тренд этот прослеживается дальше, это факт. Да, это игра про соц связи, гильдии. Новичкам очень советую сразу искать группу, соло очень сложно играть. И даже не из-за ганка, хотя и это тоже, но главным образом, чтобы быстрее разобраться в механиках игры.
Вам ли бояться ПКшеров, вы ж в ЛА2 и Еву играли годами? Здесь они могут представлять культурный шок только для игроков совсем не знакомых с жанром.
Дело не в боязни. Чего там бояться-то с пикселями? Дело в нежелании проводить своё свободное время с подобной публикой и в майндсэте «если меня убили, я что-то сделал не так». Потому что «делать так» обычно означает «опускаться до методов ганкеров» — видеть в прохожем врага или всё время быть готовым к подлости. Делать иначе — играть через уязвимую стратегию. Как играл тот же Proviblock в EVE, не получая ничего от игры взамен. И в итоге его раздавили через десять лет усилий, когда кому-то понадобились все их фракционные форпосты. Вопрос в том, стали бы они это делать десять лет назад, если бы знали, чем всё это закончится? И второй вопрос: стоит ли начинать сейчас, зная, чем заканчивались подобные истории в MMO? Без нормального понимания баланса в этом вопросе со стороны разработчиков, мне кажется, тут ничего не сделать.
И вот твой маленький пример про чью-то лошадь, «за которой стоит целая история», но которую можно взять и убить в городе, потехи ради, предварительно раздевшись, говорит опять не в пользу разработчиков. Зачем это? Почему допускается? С какой конкретной целью? Я тут же вспоминаю Darkfall, в котором годами можно было украсть у тебя из-под носа твоего питомца, если ты, спешивался не в кустах за городом, десять раз поозиравшись вокруг, а в городе, замешкавшись на миллисекунду. Мне хочется спросить у тех, кто создал для этого условия: а какая у вас цель была при этом? Просто чтобы понять.
Что до Lineage 2 и PK — мы играли в ту версию Lineage 2, где роль PK была возможна, но крайне сложна. Наличие PK было аномалией, а если продолжалось хоть сколько-нибудь долго, он нёс такие чудовищные потери в экипировке, добытой с большим трудом, что всё заканчивалось для него ещё более плачевно. Другая сторона, наказывающая PK, при этом не рисковала ничем, кроме своего времени, потраченного на его поимку. А в награду за активность по поддержанию правопорядка ещё и дроп с PK могла получить. И вот тут я понимаю, чего хотели разработчики.
А мой прогноз таков-в игре еще нет своих крепостей. Когда они появятся ПКшеров станет намного больше. Так как сейчас им практически негде жить. А когда у них будет дом им не нужен будет город, а если нужно что то-попросят своих некрасных, как поедут, докупить все нужное. Так что убивать после релиза станут намного больше. Еще сразу после релиза будет много народу и смерть будет вокруг постоянно. Но если ты в составе гильдии со своим замком и сигнальными башнями, то постоянного ганка можно будет не бояться.
Ну и еще пара мыслей.
1) Xornet тут высказал как-то, что после МО2 ему теперь сложно взглянуть на другие игры )
2) В своей заметке про NW ты писал, что тебе пришлось ждать друзей и ограничивать себя в игре, чтобы не убежать по уровням и чтобы они тебя не догоняли. В МО2 такой проблемы нету ) Даже если человек отстал от тебя в прокачке скиллов, он всё равно полезен. Мобы здесь сложные им всё равно какой у тебя уровень скиллов. Волчья стая скушает любого неосторожно путника. Проблемы — мы уже 50 уровня, а ты 20, тебя в наших локациях будут ваншотать, а нам в твоих локациях ловить нечего — нету. Во всех локациях любому персонажу всегда найдётся занятие, так уж распределены ресурсы.
3) Я не очень верю в систему наказания с «покраснением игрока». Люди в Eve годами живут с СС -10 и не парятся, правда у них достпно еще 2 слота по персонажей, а тут слот только один, но всё же…
4) Вам ли бояться ПКшеров, вы ж в ЛА2 и Еву играли годами? Здесь они могут прдставлять культурный шок только для игроков совсем не знакомых с жанром.
На данный момент система наказания еще недоработана, и сами счетчики работают криво, как мне кажется.
Но из того, что должно быть далее, есть система репутации с фракциями поселений. То есть если тебя убили, когда ты воскрешаешься у жреца в городе, ты можешь «отправить ему отчет» о том, кто тебя убил. После этого у твоих обидчиков репутация с городскими властями чуть снизиться. Когда снизится совсем, даже если твой ник не будет красным — городские власти тебе тут будут не рады.
ТО есть по факту мы будем иметь такую штуку, если в первой части красному игроку достаточно было 8 часов постоять онлайн, чтоб сбросить одно очко убийства и тогда его будут пускать в города. Здесь, для начала надо 180 часов, чтоб перестать быть красным, а потом как-то восстанавливать утраченную репутацию (способы восстановления пока неизвестны. Я бы предположил, что скорей всего за убийство NPC-бандитов, но было бы круто, если бы за убийство других ПК-игроков)
Сейчас мы переехали в Meduli -неофициальная торговая столица, там больше движухи разной, в том числе и ганкерской. Так вот город находится под защитой Meduli Coalition — это альянс из нескольких гильдий, которые вроде как стараются поддерживать порядок в городе, если приходят ганкеры, тут же собирается отряд быстрого реагирования. Я как-то в сам в таком принимал участие, а Xornet даже получил обратно свои вещи. Но тут есть один момент, когда происходят тренировки коалиции — город пустеет, и ганкеры, которые об этом знают — любят в него наведываться. Еще сейчас некоторая часть коалиции ушла пробывать New World, так что ряды сил правопорядка немного уменьшились. Город Moh Ki, про который я упоминал в заметке — тоже под защитой гильдии Wardens, это гильда которая была ARPK еще в МО1, и, кажется, единственной, кто давал отпор ПКшерам, сейчас таких гильдий больше. Есть гильдии, которые не занимают определённую позицию RPK или ARPK, и живут по ситуации. В городе Bakti, где мы прожили почти месяц или даже больше, основные силы это гильдия DracoSilvam, тоже играют за «Хороших». А вот городок Vadda под пятой RPK гильдии Legion и оттуда они совершают набеги на окрестности.
На карте еще есть города вообще без NPC-стражи. Я бывал там пару раз, но не встретил ни одного игрока.
По сравнению с МО1, в МО2 есть ощутимый прогресс в сторону дружелюбной игры. Если в МО1 была только одна гильдия правопорядка, то сейчас их стало больше, вопрос в том, как измениться расклад сил после релиза.
В своих путешествиях мы часто встречали других игроков, и они не проявляли агрессии, иногда даже о чем-то общались в голосовом с ними.
После окончания стресс-теста количество голозадых-нагибаторов тоже уменьшилось.
Плюс еще на одном из стримов разрабы говорили, что в МО2, чтобы сломать твой дом, надо будет сильно заморочиться и прям реально тебя ненавидеть )
Из еще интересного, на форуме WoW часто старики ныли, что трава была то зеленей, и в классике была атмосфера, приводя один из примеров этой атмосферы, что проходящие мимо люди могли тебя подхилить или бафнуть. В WoW это не стоило игроку ничего кроме небольшого кол-ва маны и нажатия на кнопку. В МО2 каждой заклинание мага требует определённый реагент в качестве расходника, то есть подхилить кого-то просто так — это не бесплатно для хилера, тк реагенты выбиваются с мобов или покупаются у NPC. И всё же меня очень часто лечили либо на фарме кладбища сосеси по спотам (конкуренты за мобов кстати), либо даже просто в городе. Лечили меня, моего коня или медведя. Но с другой стороны, есть и такие игроки, которые просто так в центре города убьют твою лошадь, фана ради. Их, конечно, покрошит стража в капусту, но они предварительно разденуться. Но никто не мешает тебе при этом запомнить ник игрока, и подловить его где-то за пределами города, когда ему будет что терять. Правда, придеться в таком случае самому взять грех на душу и включить криминальный режим. Накажешь 5 таких обидчиков и сам станешь красным )))
Но в целом, я пока что достойных конкурентов с чисто песочным механиками не вижу для себя. Dual Universe разве что, но она всё же в другом сеттинге и пока что больше про конструирование. И там эти механики возведены в абсолют настолько, что на карте нет ничего кроме созданых игроками конструкций.
И при этом в МО2 я чувствую именно живой и целостный мир, в котором всё более мнее продумано и есть своя логика. Такое же чувство целостного мира мне давала Eve
Скажу прямо — после предыдущих заметок я всерьёз задумался о том, чтобы рассматривать MO2 в качестве места для виртуальной жизни. Помимо массы объективно «вкусных» деталей, это было связано с надеждами на ужесточение наказания за нападение на других игроков, которое ты описал. А в этой заметке ситуация выглядит так, что всё вернулось на круги своя: ты описываешь стратегию сохранения душевного равновесия в условиях чистого ганкбокса и ситуации, когда вас выпиливают просто так, потому что вы попались под руку. Скажи, это какие-то особенности стресс-теста, или система наказаний объективно неэффективна?
Спасибо! И это я только подобрался к последним дням стресс-теста вплотную. А мы то играем до сих пор ) И даже социализировались, теперь у нас уже небольшой отряд и до самых «сочных» приключений я ещё не добрался в своём повествовании.
Спасибо, Jmur! Это уже третья внушительная часть, которая читается на одном дыхании. Очень круто! Причём в заметке исключительно жизнеописание, хоть и оформленное, безусловно, классно. По-моему, это пример того, о чём мы с ребятами на днях спорили в дискорде по поводу контента. В играх может быть статичный контент, похожий на то, что мы видим в кино и книгах. Но сильная сторона игр, по-моему, в том, что здесь история может возникнуть, как результат принятых решений игроков в контексте разнообразных факторов.
Дело не в том, что такая история обязательно станет по своей силе и продуманности на том же уровне, что и хороший сюжет, хотя некоторые истории могут. Но главное достоинство игр в том, что они способны обеспечить Жмура и Хорнета их собственной уникальной историей, которая произошла только с ними, и ни с кем другим, из-за решений, которые приняли они, и никто другой.
Если говорить об отношениях, то такие совместные истории — скрепляющий раствор отношений. У любого из нас они есть с друзьями. Что-то, что произошло именно с нами, а не что-то, чему мы стали свидетелем. Про то, что мы увидели на улице, проходя мимо, мы вспомним максимум в течение недели, а о том, что произошло с нами и нашими друзьями, можем рассказывать даже спустя много лет. И светиться, потому что в голове есть ещё куча деталей, которые не выразить словами, но ты там был и он там был, и это ваше общее переживание, история.
Не уверен, что текущие технологии позволят реализовать описанные концепции в приемлемый срок.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.
И еще. Сугубо мое мнение — я бы не давал игрокам возможности прямо на старте их игры выбрать расу персонажа. Все игроки начинают только как люди, представители человеческой расы.
Попадая в этот онлайн мир, в качестве чужаков, экспатов, они постепенно адаптируются к данному миру, становятся его частью. Учатся взаимодействию с местными разумными существами, выбирают свой стиль игры (жизни). И, в зависимости от своих предпочтений, прибиваются к эльфам, оркам, может быть гномам. Улучшают с ними «репутацию», становятся постепенно своими, приобретают специфические для данной расы навыки и в конце концов возрождаются в качестве полноценного гнома, эльфа или орка. Такое возрождение вполне логично смотрится, так как персонаж игрока в игре довольно часто умирает и возрождается, почему бы и не гномом в очередной раз?
.
Быть в онлайн мире орком, гномом, эльфом, гоблином — означает не обладать расовыми «абилками», а играть в специфичный геймплей, отражающий все особенности жизни данной расы. Влезть в шкуру представителя данной расы, во всех смыслах этого слова.
.
Многие игроки по этой причине предпочтут «не изменять» своей расе и остаться хьюманами. Геймплей менее специфичный и более простой. Но тогда никакого дальнейшего продвижения по карьерной лестнице расы, к примеру, гномов! Только начальные ступени с самыми простыми заданиями и наградами в виде примитивных навыков. Хочешь ковать гномью броню, копать как экскаватор или обладать еще чем-то истинно гномьим и крутым — становись тру гномом! Точка!
Никаких прав на недвижимость в подземных городах гномов чужакам! Никаких ответственных постов вроде главы гильдии рудокопов!
.
Хочешь стать тру волшебником — тебе к эльфам. Для начала — в качестве младшего слуги и мальчика на побегушках при эльфийском маге. Будешь собирать травы и выполнять несложные задания в стиле принеси подай. Потом тебя обучат самым простым боевым заклинаниям, чтоб ты смог убивать болотных жаб, так необходимых для магических зелий, без риска быть затоптанным этими жабами на смерть. А если покажешь себя смышленым пареньком — на тебя взглянут с интересом.
В конце концов маг может предложить тебе даже жениться на его уродливой (никто из эльфов в жены не берет) дочке. Потом он тебя убьет и возродит уже в качестве эльфа. Ну а с таким папаней — все двери к постижению эльфийской магической премудрости открыты настежь! Папаша же тебя ей постепенно и обучит. Глядишь, лет через сто — станешь архикрутым магом! И будешь убивать врагов одним недобрым взглядом в их сторону.
.
Только берегись конкуренции! Жениться на уродливой дочке эльфийского мага мечтают многие такие же как и ты безродные никчемушники. Женихов много, а дочка то одна! Ты должен всех их опередить! Показать себя самым способным! Самым преданным эльфийской расе и конкретно «папане»! Иначе так и будешь ловить болотных жаб.
.
Вы понимаете, о чем я говорю. Кап игры — только для самых лучших игроков! А вовсе не для всех скопом. И достигается этот кап не только и не столько килотоннами перебитых живых существ (мобов), сколько вживанием в игру, вдумчивым геймплеем, поиском и нахождением своей стези в игре.
Ну во-первых, я бы сразу убрал из ММОРПГ само понятие «моб» — как чересчур примитивное.
Во-вторых — разделил бы всех живых существ на две условные категории: разумные и неразумные. Условные по тому, что разум тоже довольно условен. Разумные существа — это всевозможные расы, населяющие данный онлайн мир: люди, эльфы, орки, гоблины, тролли и т.д. Разумными могут оказаться не только антропоморфные существа, но и, к примеру, драконы или даже какие-нибудь пауки (в фэнтези вселенной — почему бы и нет). Некоторые существа магической природы (атронахи, элементали), определенные разновидности нежити — так же могут обладать разумом.
В чем же именно заключается разум этих существ? В том, что они могут по разному реагировать на игроков. Если игрок воспринимает представителей данной разумной расы только в качестве ресурсной точки, и в старом «добром» мобо стиле набрасывается на них с кувалдой в руках — существа ожидаемо реагируют ответной агрессией. Если же игрок пытается вступить с ними в разумный диалог, то они вполне могут ответить и пойти на контакт.
.
Такой контакт может быть как мимолетным, ситуативным — например, пропустить куда-либо игрока без боя, за определенные плюшки, так и очень длительным, перерастая в полноценные партнерские отношения. Существа могут: делиться информацией, учить игрока чему-либо, вознаграждать за что-то и т.д. ВСЕ навыки и умения в игре игрок получает от таких вот разумных рас, с которыми ему посчастливилось выйти на контакт. ВСЕ квесты дают опять же представители разумных рас.
.
Таким образом, одни и те же неписи могут выступать и в качестве НПЦ и в качестве «мобов», в зависимости от того, как относится к ним игрок и соответственно, как они относятся к данному игроку. Нет никакой заранее заготовленной разработчиками четкой определенности — «Вот этот персонаж раздает квесты, тот учит, а этого игроки просто бьют ради опыта и ресурсов». Только принцип песочности! Каждый игрок сам решает какие у него будут взаимоотношения с данными неписями.
.
Взаимоотношения определяет репутация игрока. К каждой игровой расе игрок зарабатывает отдельную репутацию, путем выполнения квестов. Убийство представителей данной расы — эту репутацию уничтожают. Ко всем расам «прокачать» репутацию не получиться. Расы находятся в сложных взаимоотношениях и добиваясь хороших отношений с эльфами — вы заодно портите отношения с орками. С некоторыми существами выйти на контакт довольно легко, а с некоторыми — например, драконами — фантастически сложно!.. Чтобы контактировать с определенными существами — вполне может потребоваться очень специфический стиль ведения геймплея, например стать оборотнем или вампиром.
. Неразумные существа — это, условно говоря, животные. Однако и животные не являются тупыми точками сбора лута! У них достаточно разнообразное поведение и живая реакция на игрока. Кто-то будет на вас набрасываться, кто-то наоборот убегать или прятаться. За кем то будете охотиться вы, а кто-то будет охотиться на вас. Далеко не со всеми представителями фауны вы сможете справится в одиночку. Далеко не ото всех сможете убежать, поскольку вас легко догонят и убьют!
.
И, разумеется, никаких «спотов», никакого «автолевелинга» и прочей чуши! Биомы, свободно бродящие по лесам и горам одинокие животные или целые стаи. Зависимость от времени суток или сезона. Животные падальщики, чувствующие вашу кровь на далеком расстоянии и желающие оборвать ваши мучения. Животные которых можно приручить и те, которых приручить нельзя. И так далее — живой мир, вместо схемы прокачки.
Дело не в боязни. Чего там бояться-то с пикселями? Дело в нежелании проводить своё свободное время с подобной публикой и в майндсэте «если меня убили, я что-то сделал не так». Потому что «делать так» обычно означает «опускаться до методов ганкеров» — видеть в прохожем врага или всё время быть готовым к подлости. Делать иначе — играть через уязвимую стратегию. Как играл тот же Proviblock в EVE, не получая ничего от игры взамен. И в итоге его раздавили через десять лет усилий, когда кому-то понадобились все их фракционные форпосты. Вопрос в том, стали бы они это делать десять лет назад, если бы знали, чем всё это закончится? И второй вопрос: стоит ли начинать сейчас, зная, чем заканчивались подобные истории в MMO? Без нормального понимания баланса в этом вопросе со стороны разработчиков, мне кажется, тут ничего не сделать.
И вот твой маленький пример про чью-то лошадь, «за которой стоит целая история», но которую можно взять и убить в городе, потехи ради, предварительно раздевшись, говорит опять не в пользу разработчиков. Зачем это? Почему допускается? С какой конкретной целью? Я тут же вспоминаю Darkfall, в котором годами можно было украсть у тебя из-под носа твоего питомца, если ты, спешивался не в кустах за городом, десять раз поозиравшись вокруг, а в городе, замешкавшись на миллисекунду. Мне хочется спросить у тех, кто создал для этого условия: а какая у вас цель была при этом? Просто чтобы понять.
Что до Lineage 2 и PK — мы играли в ту версию Lineage 2, где роль PK была возможна, но крайне сложна. Наличие PK было аномалией, а если продолжалось хоть сколько-нибудь долго, он нёс такие чудовищные потери в экипировке, добытой с большим трудом, что всё заканчивалось для него ещё более плачевно. Другая сторона, наказывающая PK, при этом не рисковала ничем, кроме своего времени, потраченного на его поимку. А в награду за активность по поддержанию правопорядка ещё и дроп с PK могла получить. И вот тут я понимаю, чего хотели разработчики.
1) Xornet тут высказал как-то, что после МО2 ему теперь сложно взглянуть на другие игры )
2) В своей заметке про NW ты писал, что тебе пришлось ждать друзей и ограничивать себя в игре, чтобы не убежать по уровням и чтобы они тебя не догоняли. В МО2 такой проблемы нету ) Даже если человек отстал от тебя в прокачке скиллов, он всё равно полезен. Мобы здесь сложные им всё равно какой у тебя уровень скиллов. Волчья стая скушает любого неосторожно путника. Проблемы — мы уже 50 уровня, а ты 20, тебя в наших локациях будут ваншотать, а нам в твоих локациях ловить нечего — нету. Во всех локациях любому персонажу всегда найдётся занятие, так уж распределены ресурсы.
3) Я не очень верю в систему наказания с «покраснением игрока». Люди в Eve годами живут с СС -10 и не парятся, правда у них достпно еще 2 слота по персонажей, а тут слот только один, но всё же…
4) Вам ли бояться ПКшеров, вы ж в ЛА2 и Еву играли годами? Здесь они могут прдставлять культурный шок только для игроков совсем не знакомых с жанром.
Но из того, что должно быть далее, есть система репутации с фракциями поселений. То есть если тебя убили, когда ты воскрешаешься у жреца в городе, ты можешь «отправить ему отчет» о том, кто тебя убил. После этого у твоих обидчиков репутация с городскими властями чуть снизиться. Когда снизится совсем, даже если твой ник не будет красным — городские власти тебе тут будут не рады.
ТО есть по факту мы будем иметь такую штуку, если в первой части красному игроку достаточно было 8 часов постоять онлайн, чтоб сбросить одно очко убийства и тогда его будут пускать в города. Здесь, для начала надо 180 часов, чтоб перестать быть красным, а потом как-то восстанавливать утраченную репутацию (способы восстановления пока неизвестны. Я бы предположил, что скорей всего за убийство NPC-бандитов, но было бы круто, если бы за убийство других ПК-игроков)
Сейчас мы переехали в Meduli -неофициальная торговая столица, там больше движухи разной, в том числе и ганкерской. Так вот город находится под защитой Meduli Coalition — это альянс из нескольких гильдий, которые вроде как стараются поддерживать порядок в городе, если приходят ганкеры, тут же собирается отряд быстрого реагирования. Я как-то в сам в таком принимал участие, а Xornet даже получил обратно свои вещи. Но тут есть один момент, когда происходят тренировки коалиции — город пустеет, и ганкеры, которые об этом знают — любят в него наведываться. Еще сейчас некоторая часть коалиции ушла пробывать New World, так что ряды сил правопорядка немного уменьшились. Город Moh Ki, про который я упоминал в заметке — тоже под защитой гильдии Wardens, это гильда которая была ARPK еще в МО1, и, кажется, единственной, кто давал отпор ПКшерам, сейчас таких гильдий больше. Есть гильдии, которые не занимают определённую позицию RPK или ARPK, и живут по ситуации. В городе Bakti, где мы прожили почти месяц или даже больше, основные силы это гильдия DracoSilvam, тоже играют за «Хороших». А вот городок Vadda под пятой RPK гильдии Legion и оттуда они совершают набеги на окрестности.
На карте еще есть города вообще без NPC-стражи. Я бывал там пару раз, но не встретил ни одного игрока.
По сравнению с МО1, в МО2 есть ощутимый прогресс в сторону дружелюбной игры. Если в МО1 была только одна гильдия правопорядка, то сейчас их стало больше, вопрос в том, как измениться расклад сил после релиза.
В своих путешествиях мы часто встречали других игроков, и они не проявляли агрессии, иногда даже о чем-то общались в голосовом с ними.
После окончания стресс-теста количество голозадых-нагибаторов тоже уменьшилось.
Плюс еще на одном из стримов разрабы говорили, что в МО2, чтобы сломать твой дом, надо будет сильно заморочиться и прям реально тебя ненавидеть )
Из еще интересного, на форуме WoW часто старики ныли, что трава была то зеленей, и в классике была атмосфера, приводя один из примеров этой атмосферы, что проходящие мимо люди могли тебя подхилить или бафнуть. В WoW это не стоило игроку ничего кроме небольшого кол-ва маны и нажатия на кнопку. В МО2 каждой заклинание мага требует определённый реагент в качестве расходника, то есть подхилить кого-то просто так — это не бесплатно для хилера, тк реагенты выбиваются с мобов или покупаются у NPC. И всё же меня очень часто лечили либо на фарме кладбища сосеси по спотам (конкуренты за мобов кстати), либо даже просто в городе. Лечили меня, моего коня или медведя. Но с другой стороны, есть и такие игроки, которые просто так в центре города убьют твою лошадь, фана ради. Их, конечно, покрошит стража в капусту, но они предварительно разденуться. Но никто не мешает тебе при этом запомнить ник игрока, и подловить его где-то за пределами города, когда ему будет что терять. Правда, придеться в таком случае самому взять грех на душу и включить криминальный режим. Накажешь 5 таких обидчиков и сам станешь красным )))
Но в целом, я пока что достойных конкурентов с чисто песочным механиками не вижу для себя. Dual Universe разве что, но она всё же в другом сеттинге и пока что больше про конструирование. И там эти механики возведены в абсолют настолько, что на карте нет ничего кроме созданых игроками конструкций.
И при этом в МО2 я чувствую именно живой и целостный мир, в котором всё более мнее продумано и есть своя логика. Такое же чувство целостного мира мне давала Eve
Дело не в том, что такая история обязательно станет по своей силе и продуманности на том же уровне, что и хороший сюжет, хотя некоторые истории могут. Но главное достоинство игр в том, что они способны обеспечить Жмура и Хорнета их собственной уникальной историей, которая произошла только с ними, и ни с кем другим, из-за решений, которые приняли они, и никто другой.
Если говорить об отношениях, то такие совместные истории — скрепляющий раствор отношений. У любого из нас они есть с друзьями. Что-то, что произошло именно с нами, а не что-то, чему мы стали свидетелем. Про то, что мы увидели на улице, проходя мимо, мы вспомним максимум в течение недели, а о том, что произошло с нами и нашими друзьями, можем рассказывать даже спустя много лет. И светиться, потому что в голове есть ещё куча деталей, которые не выразить словами, но ты там был и он там был, и это ваше общее переживание, история.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.
Попадая в этот онлайн мир, в качестве чужаков, экспатов, они постепенно адаптируются к данному миру, становятся его частью. Учатся взаимодействию с местными разумными существами, выбирают свой стиль игры (жизни). И, в зависимости от своих предпочтений, прибиваются к эльфам, оркам, может быть гномам. Улучшают с ними «репутацию», становятся постепенно своими, приобретают специфические для данной расы навыки и в конце концов возрождаются в качестве полноценного гнома, эльфа или орка. Такое возрождение вполне логично смотрится, так как персонаж игрока в игре довольно часто умирает и возрождается, почему бы и не гномом в очередной раз?
.
Быть в онлайн мире орком, гномом, эльфом, гоблином — означает не обладать расовыми «абилками», а играть в специфичный геймплей, отражающий все особенности жизни данной расы. Влезть в шкуру представителя данной расы, во всех смыслах этого слова.
.
Многие игроки по этой причине предпочтут «не изменять» своей расе и остаться хьюманами. Геймплей менее специфичный и более простой. Но тогда никакого дальнейшего продвижения по карьерной лестнице расы, к примеру, гномов! Только начальные ступени с самыми простыми заданиями и наградами в виде примитивных навыков. Хочешь ковать гномью броню, копать как экскаватор или обладать еще чем-то истинно гномьим и крутым — становись тру гномом! Точка!
Никаких прав на недвижимость в подземных городах гномов чужакам! Никаких ответственных постов вроде главы гильдии рудокопов!
.
Хочешь стать тру волшебником — тебе к эльфам. Для начала — в качестве младшего слуги и мальчика на побегушках при эльфийском маге. Будешь собирать травы и выполнять несложные задания в стиле принеси подай. Потом тебя обучат самым простым боевым заклинаниям, чтоб ты смог убивать болотных жаб, так необходимых для магических зелий, без риска быть затоптанным этими жабами на смерть. А если покажешь себя смышленым пареньком — на тебя взглянут с интересом.
В конце концов маг может предложить тебе даже жениться на его уродливой (никто из эльфов в жены не берет) дочке. Потом он тебя убьет и возродит уже в качестве эльфа. Ну а с таким папаней — все двери к постижению эльфийской магической премудрости открыты настежь! Папаша же тебя ей постепенно и обучит. Глядишь, лет через сто — станешь архикрутым магом! И будешь убивать врагов одним недобрым взглядом в их сторону.
.
Только берегись конкуренции! Жениться на уродливой дочке эльфийского мага мечтают многие такие же как и ты безродные никчемушники. Женихов много, а дочка то одна! Ты должен всех их опередить! Показать себя самым способным! Самым преданным эльфийской расе и конкретно «папане»! Иначе так и будешь ловить болотных жаб.
.
Вы понимаете, о чем я говорю. Кап игры — только для самых лучших игроков! А вовсе не для всех скопом. И достигается этот кап не только и не столько килотоннами перебитых живых существ (мобов), сколько вживанием в игру, вдумчивым геймплеем, поиском и нахождением своей стези в игре.
Во-вторых — разделил бы всех живых существ на две условные категории: разумные и неразумные. Условные по тому, что разум тоже довольно условен.
Разумные существа — это всевозможные расы, населяющие данный онлайн мир: люди, эльфы, орки, гоблины, тролли и т.д. Разумными могут оказаться не только антропоморфные существа, но и, к примеру, драконы или даже какие-нибудь пауки (в фэнтези вселенной — почему бы и нет). Некоторые существа магической природы (атронахи, элементали), определенные разновидности нежити — так же могут обладать разумом.
В чем же именно заключается разум этих существ? В том, что они могут по разному реагировать на игроков. Если игрок воспринимает представителей данной разумной расы только в качестве ресурсной точки, и в старом «добром» мобо стиле набрасывается на них с кувалдой в руках — существа ожидаемо реагируют ответной агрессией. Если же игрок пытается вступить с ними в разумный диалог, то они вполне могут ответить и пойти на контакт.
.
Такой контакт может быть как мимолетным, ситуативным — например, пропустить куда-либо игрока без боя, за определенные плюшки, так и очень длительным, перерастая в полноценные партнерские отношения. Существа могут: делиться информацией, учить игрока чему-либо, вознаграждать за что-то и т.д.
ВСЕ навыки и умения в игре игрок получает от таких вот разумных рас, с которыми ему посчастливилось выйти на контакт. ВСЕ квесты дают опять же представители разумных рас.
.
Таким образом, одни и те же неписи могут выступать и в качестве НПЦ и в качестве «мобов», в зависимости от того, как относится к ним игрок и соответственно, как они относятся к данному игроку. Нет никакой заранее заготовленной разработчиками четкой определенности — «Вот этот персонаж раздает квесты, тот учит, а этого игроки просто бьют ради опыта и ресурсов». Только принцип песочности! Каждый игрок сам решает какие у него будут взаимоотношения с данными неписями.
.
Взаимоотношения определяет репутация игрока. К каждой игровой расе игрок зарабатывает отдельную репутацию, путем выполнения квестов. Убийство представителей данной расы — эту репутацию уничтожают. Ко всем расам «прокачать» репутацию не получиться. Расы находятся в сложных взаимоотношениях и добиваясь хороших отношений с эльфами — вы заодно портите отношения с орками. С некоторыми существами выйти на контакт довольно легко, а с некоторыми — например, драконами — фантастически сложно!.. Чтобы контактировать с определенными существами — вполне может потребоваться очень специфический стиль ведения геймплея, например стать оборотнем или вампиром.
.
Неразумные существа — это, условно говоря, животные. Однако и животные не являются тупыми точками сбора лута! У них достаточно разнообразное поведение и живая реакция на игрока. Кто-то будет на вас набрасываться, кто-то наоборот убегать или прятаться. За кем то будете охотиться вы, а кто-то будет охотиться на вас. Далеко не со всеми представителями фауны вы сможете справится в одиночку. Далеко не ото всех сможете убежать, поскольку вас легко догонят и убьют!
.
И, разумеется, никаких «спотов», никакого «автолевелинга» и прочей чуши! Биомы, свободно бродящие по лесам и горам одинокие животные или целые стаи. Зависимость от времени суток или сезона. Животные падальщики, чувствующие вашу кровь на далеком расстоянии и желающие оборвать ваши мучения. Животные которых можно приручить и те, которых приручить нельзя. И так далее — живой мир, вместо схемы прокачки.