avatar
Эти многострадальные Heavy Assault Missiles были камнем преткновения довольно долго. Ранее их назвали, обосновав это название игровой механикой, «облегчёнными ракетами большой мощности». Коллектив требовал штурмовых ракет (так как, например, Heavy Assault Cruiser, класс кораблей, переведён как «ударный крейсер»).

В итоге коллективное мнение меня убедило, что штурмовые ракеты имеют право быть, несмотря на полнейшее их отсутствие как в НФ, так и в системах реальных вооружений. Теперь они есть.
avatar
Можно хоть один пример, где «они» в вопросе ко мне (и прочей оппозиции) просили бы транслит терминов?
Пожалуйста.

Речь о Combat Site

Боевая локация\сайт


Причём это навскидку и сходу найдено.
avatar
Понятно, ты как всегда в своем репертуаре.
avatar
А зачем просить, когда можно в своих переводах пользоваться транслитом?

forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=117457&page=1 — вот твой перевод.

Вот цитата из него.
Жирным я в ней подсвечу транслит.

— Они чрезвычайно гибки в плане фитинга, обладая возможностями использовать все виды оружия (за исключением дронов)

— У них больше слотов, чем у аналогов из основных веток

— Enforcer и Marshal получают бонус к дальности поинтов

— СС при убийстве НПЦ на этих кораблях растет быстрее

— Пилоты с высоким СС получат дополнительные бонусы к эффективности шилдбустера/арморрепки

Но и есть следующие недостатки:

— Низкая скорость и агильность
— Их дпс не впечатляет
— У них нет дронбея

И так далее.
avatar
Ты почему то локализацию как то странно делишь на маленькие кусочки, хотя локализация игры — это локализация игры в целом и ее адаптация к языковому рынку.

Я не локализацию делю на маленькие кусочки (где ты это смог увидеть?!), а описываю логическую цепочку по звеньям.

Поэтому третий пункт мне не очень понятен

Что именно тебе не понятно в третьем пункте? Что полностью переведенная на русский язык игра будет человеку, не знающему других языков, более понятна, чем неполностью переведенная? Что здесь может быть дискуссионным?

от того, что конструкционная часть игры останется на английском языке (но при этом описания будут переведены и будет место для понимания абстрактных символов), локализация не станет хуже

Это как это она не станет хуже, если «конструкционная часть игры» останется на английском?! Еще раз вернемся к азам и спросим себя, зачем существует локализация в принципе? Для этого и приведена была логическая цепочка выше.
avatar
от того, что конструкционная часть игры останется на английском языке

avatar
Вы простите, конечно, но вы написали текст, который весь посвящен исключительно конъюнктуре, а не самой локализации. Это все равно, что обвинять N в том, что он плохой хозяйственник, но о хозяйстве не говорить, а писать исключительно о том, как вы друг другу полгода доказывали, что он плохой хозяйственник, а с вами не соглашались и душили свободу слова. Согласитесь, это немного странно — материал для широкой аудитории, лично я не знаю, что там и как переводили локализаторы. В итоге Clancy приводит какие-то переводные термины, предполагает, какие варианты были у вас, вы с ним спорите. И все это потому, что в статье о локализации вы забыли самое главное — локализацию.

Подозреваю, что кому то не хочется вчитываться, а хочется просто использовать аргумент «сперва добейся».
Да, я хочу вчитаться в статью и узнать, что же это за локализация такая, и почему к ней столько претензий. Я читатель ММОзговеда. Я не играю в EvE и да, мне довольно трудно сориентироваться на местных ресурсах. Так что это скорее вы мне предлагаете «сперва добиться».

Я действительно разбираюсь в теме, достаточно, чтобы видеть и вашу неправоту, и косяки локализатора, как, например, в случае со «штурмовыми ракетами».
avatar
Ты почему то локализацию как то странно делишь на маленькие кусочки, хотя локализация игры — это локализация игры в целом и ее адаптация к языковому рынку. Поэтому третий пункт мне не очень понятен, от того, что конструкционная часть игры останется на английском языке (но при этом описания будут переведены и будет место для понимания абстрактных символов), локализация не станет хуже — она как раз станет выполнять ту самую адаптивную функцию к единому мультиязычному серверу.
Соответственно пятый пункт поэтому тоже выглядит оторванным куском — да, английские названия нельзя считать локализированными по отдельности (зачем это делать?), зато можно смотреть на локализацию в целом.
avatar
Больше всего претензий было к тому, что они звучат отвратительно.

Сам придумал — сам обсудил.
Можно хоть один пример, где «они» в вопросе ко мне (и прочей оппозиции) просили бы транслит терминов? Джамп-фрейтеры так вообще никто не просил, ты сам добавил.
avatar
Я просмотрела эти темы.

Не знаю какие «эти» темы были просмотрены, но почему то я вижу куда больше тем, чем в «одной три страницы», а «в другой дискуссия вертится вокруг десятка терминов». Подозреваю, что кому то не хочется вчитываться, а хочется просто использовать аргумент «сперва добейся».

Есть ли у вас какие-то тезисы не о команде локализаторов, не о самом процессе, а именно по сути локализации? Подход не тот? Сохраняем англоязычные термины любой ценой? Слов много? Латинские аббревиатуры вместо кириллицы? И так далее.

Ссылка на петицию так же есть в тексте, там все это описано.
avatar
Мешает «я тут все уже видел».
avatar
Больше всего претензий было к тому, что они звучат отвратительно. Причём после замены «вскрышно-буровых кораблей» на «тяжёлые буровые корабли» (что удовлетворяет последовательности, которую я выстраиваю) претензии в целом исчерпались, дело было именно во вскрыше.

В оригинале Exhumers; по замыслу — мощные корабли добывающего флота; предназначены для добычи руды.

Их предшественники по иерархии — Mining Barges (в локализации — «буровые корабли»)
avatar
Warp Scrambler — варп-скрамблер (ну или скремблер)
Warp Disruptor — варп-дизраптор
Structures — структуры
Factions — фракции
Ну, если это так, то это совершенно бредовая идея. Это же не перевод.

Кстати, я понимаю желание найти определение покороче, но в целом не вижу никакого ужаса и в этих «вскрышно-буровых кораблях». Что с ними не так?
avatar
Самое смешное, что все эти паруса эпохи мифов, все эти улучшения — они все были придуманы для морских сражений. Чтобы можно было быстро выйти в море, нагнать, догнать, принять участие. И обмельчавшее чисто технологически море, и более доступные галеоны и джонки — за этим же. Чтобы больше и чаще сталкивались, чтобы водили не по одному кораблю, а целый флот (потенциально это позволило бы не забираться всей гильдией на один галеон, а дробить состав на группы и водить, например, 5-10 галеонов).

Но сообщество в АА не слишком восприимчиво к таким вещам. Тут ведь мало чистой выгоды. Тут нужно, чтобы люди относились к морю вот так же, как вы, с какой-то долей романтики. Если этого нет, на чистой выгоде полноценную игру не построишь, если это не единственный способ время провождения, конечно же.
avatar
Что я вижу сейчас: разработчики насыпали песок в основном в ту часть, которая отвечает за мирную жизнь. И там все, на мой взгляд, неплохо. Да, можно больше и лучше, например, избавиться от аукциона в принципе в пользу другой системы торговли. Но изначально эта система была действительно неплохо сделана, и периодически получает дополнения. К сожалению, это расширение функционала, а не углубление механик, но если послушать, как воет половина игровой аудитории, как все жалуются, что их «заставляют горбатиться»… в общем, не факт, что углубление актуальных механик нынешней аудиторией АА будет воспринято положительно.

Но это все то, что касается мирной жизни и сотрудничества, совместной деятельности.

А все, что ты определяешь как парковую составляющую, которая получает парковые же апдейты — это сфера противостояния игроков, это зона разных видов PvP и в меньшей степени PvE (оно в игре с самого старта было для галочки). И вот я лично не хочу расширять PvP-сферу новыми песочными механиками. Потому что все мы знаем, что это за песок и что с ним дальше будет. Да, я искренне не хочу развития песочного PvP в AA. Я считаю, что песочное PvP — это не добро, а зло для игры.

Что касается арен, морские они там и сухопутные, то все зависит от награды. Если награда будет существенной — это конкурирующая механика, если нет — то это просто еще одно развлечение. Гладиаторские арены в Риме могли кому-то сделать кассу, но на исход войны не влияли. До сих пор арены какой-либо серьезной награды не предлагали.

А что касается именно морского боя в частности, то множество ограничений дадут то, чего, увы, не дает открытый мир и открытое сражение — возможность поиграть в тактику, это раз, и возможность серьезного челленджа для тех, кто не входит в состав зерго-гильдии. В открытом мире (и море) это никак не реализовать в рамках боевой механики АА.

Он предсказуем, он контролируемый, его легко сделать, но он совершенно не долгоиграющий. И вот это «четыре-ноль» — это не поражение песочниц, это поражение сложности перед простотой. Проблема в том, что эта «простота» не дает нам долгосрочных целей, не дает социума, не дает игры на годы.
То же самое я могу сказать о песочном социальном PvP-контенте в современных играх. Там нет социума, нет игры на годы, нет долгоиграющей политики, ну, по крайней мере для человека, у которого есть вкус, совесть и элементарная человеческая переборчивость. Я вообще не видела никакой игры на годы в контексте нынешнего пвп. Да, и в классической «линейке» тоже. Все эти войны-осады казались такими интересными когда-то, а годы спустя выяснилось, что «линейка» — это игра о бесконечной прокачке, а вовсе не о войне, и когда механизм прокачки был раскручен до упора, игроки начали уставать.

Повторюсь: я бы сказала «АА должна развиваться вот сюда», если бы я знала, куда. Я не могу требовать, чтобы они совершили колоссальный прорыв в жанре и придумали нечто революционное, если я даже в теории, даже приблизительно не могу представить себе — о чем вообще идет речь. Может быть, когда-то по моему пути прошел и Сонг: от очарования до разочарования.

Черт, у меня же фантазия. Нездоровая. И знания об истории, политике, социальных механиках и техниках точно больше среднего. Ни одной идеи. Вакуум. Полная пустота.

Поэтому я, пожалуй, позащищаю тут АА (в которую уже не играю сама) — если у меня ноль идей по части развития не-мирного взаимодействия, я не буду требовать гениального откровения от немолодого уже корейца.

С мирной жизнью пусть разбираются. Это они умеют.
avatar
Насколько я могу их понять, они хотели бы, чтобы
Warp Scrambler — варп-скрамблер (ну или скремблер)
Warp Disruptor — варп-дизраптор
Structures — структуры
Factions — фракции
Solar Systems — солнечные системы
Interceptor — интерцептор

И так далее.
avatar
Ну и до кучи сундуки лут из которых не передаваемый(овервотч, хитс и т.д.), хотя тут вопрос открытый, но психологические механизмы, как мне кажется, те же самые.

Разница только в том, что ты не можешь извлечь выгоду из «лишних предметов», которые валятся в большом количестве при такой механике. А эксплуатирующие механики те же — мнимая дешевизна одной попытки, которая прощает наличие в луте того, что тебе не нужно, надежда на следующий шанс, потому что в следующий раз «точно должно повезти» и все такое. Забавно, что в павильонах «gachapon»-автоматов есть также стеклянные боксы, которые можно арендовать и продать свою коллекцию или элементы коллекции другим по своей цене за реальные деньги. То есть вообще-то у тебя есть возможность прийти и ткнуть пальцем в нужную фигурку. Или сыграть в азартную игру в надежде получить нужное за попытку стоимостью 100-400 йен в зависимости от автомата.
avatar
Слышал в Китае игроделов обязали выдавать пользователям информацию о шансах того или иного лута в сундучках. Это хорошая практика.
Имхо: так же сундуки, покупаемые за реальные деньги, лут из которых можно продать за реальные деньги, как например в дота 2, вполне логично нужно приравнять к азартным играм, т.к. по сути это они и есть. С сундуками лут из которых нельзя напрямую конвертировать в реальные деньги уже сложнее, хотя как по мне разница с первым случаем не велика. Ну и до кучи сундуки лут из которых не передаваемый(овервотч, хитс и т.д.), хотя тут вопрос открытый, но психологические механизмы, как мне кажется, те же самые.
avatar
Да это все понятно — поэтому и грустно понимать что потенциал игры будет в итоге загублен самими разработчиками, хотя этот процесс может и растянуться во времни, но приятнее не станет. А в игре меня и так уже почти нет, я скорее просто сторонний наблюдатель, постепенно теряющий интерес.
avatar
Цитадели, инженерные комплексы, в перспективе — перерабатывающие заводы. Устанавливаются игроками. Ракеты запихиваются во все три, и все три вида строений засунуты в раздел «сооружения» в высокой иерархии. Английская версия — structures. Дальше они разбиты на инженерные комплексы и цитадели, по отдельности в соответствующих иных менюшках