Представь, что ты добровольно вступаешь во взаимоотношения с каким-то человеком. И он делает что-то интересное, на что ты реагируешь, улыбаешься, увлеченно слушаешь. Все это не шедевр, но довольно мило. А затем ты случайно оказываешься у гримерки и слышишь диалог этого человека, в котором ты характеризуешься как «хомячок», «часть стада», «идиот, которого нужно ободрать как липку». Неважны причины. Бизнес-шмизненс. Это просто отношение к тебе лично. Ты останешься в этих добровольных взаимоотношениях?
И второй этап. Представь, что тот человек в гримерке знает, что ты все слышал, все понял, но все равно остался. :)
Такое развитие — точно путь в один конец. У игры и так имеются геймплейно-балансные проблемы, а тут еще и это…
А когда их непрошибаемый сотрудник в ВК сообщил что это еще не все что они придумали — мне стало просто грустно за будущее этой неплохой в общем то игры.
Я просмотрела эти темы. В одной вообще информации нет, там три страницы, в другой дискуссия вертится вокруг десятка терминов уже страниц пять, причем соотношение правильности и читабельности 30/70, пока что в пользу локализаторов. Есть косяки, которые должны убирать бета-ридеры, а лучше всего — дать все это на вычитку редактору. Это сыро.
Есть ли у вас какие-то тезисы не о команде локализаторов, не о самом процессе, а именно по сути локализации? Подход не тот? Сохраняем англоязычные термины любой ценой? Слов много? Латинские аббревиатуры вместо кириллицы? И так далее.
Да это понятно. Сундуки сами по себе не новость для меня, но вот с временными вещами в товарных количествах я сталкиваюсь впервые. Временные вещи по акциям (Новый Год и т.п.) я тоже видел, но вот что бы так…
Такое к сожалению не только в Кроссауте, а и в Армате — сундучки по акциям, + их можно докупать в магазине. Сундучки с игрушками на Новый год в Мире танков. Постоянные сундуки за заработанный опыт в Мире кораблей + сундуки в магазине. Сундуки со случайной наградой в Вартандере. Сундуки в Овервотч… Больше сундуков, богу сундуков.
Да я уже пару недель и не играю по сути. Захожу только Левиафана (босс для ПВЕ-миссий) проведать — получить награду и отправить воевать. Казуалочная «ферма» в действии)) А с новыми сундучками я и не связывался — как именно считаются эти 2 часа не знаю, да и не хочу… Понаблюдаю еще немного за игрой, а там скорее всего снесу и забуду, хотя поначалу было весьма интересно играть…
В Crossout вообще дошли до того что сделали лут из «ящиков» временным — вы получаете рандомную деталь крафта случайного качества на целых 2 (два) часа! Почему на два? А что бы игрок не вышел из игры — надо же покатать с фиолетовой пушкой, ведь скоро исчезнет без следа. Вот такой вот бесхитростный способ удержания онлайна.
И без того весьма сомнительную механику довели до полного абсурда. Хотя, я не знаю, в ММО играю немного — может это уже распространенная практика…
Локализация не обязана трогать структурные элементы и может оставить их в том виде, в котором они были в оригинале.
Давай по пунктам:
1. Локализация в сути своей взаимодействию не помогает, так как вводит второй язык. В этом ее ключевая функция.
2. Поэтому локализация — это не инструмент взаимодействия, это инструмент информирования игрока через более понятный ему язык. Например, даже английская локализация корейской игры делает игру для русскоязычных игроков, в среднем, намного более понятной.
3. В идеале для максимального понимания нужно переводить все — элементы интерфеса, любые названия и так далее. Качественной локализацией считается та, в которой не осталось следов другого языка.
4. Пока все это происходит в рамках однородной языковой среды, локализация никак не спорит с задачами взаимодействия. Но в мультиязычной среде она по определению начинает вносить неразбериху.
5. Отключение перевода структурных элементов возвращает нас к пониманию между носителями разных языков через единый знаменатель — английский язык. Это в очередной раз подтверждает тот факт, что сама по себе локализация не является инструментом для взаимодействия, потому что качество взаимодействия повышается в тех частях, где локализация отключена.
И второй этап. Представь, что тот человек в гримерке знает, что ты все слышал, все понял, но все равно остался. :)
А когда их непрошибаемый сотрудник в ВК сообщил что это еще не все что они придумали — мне стало просто грустно за будущее этой неплохой в общем то игры.
Есть ли у вас какие-то тезисы не о команде локализаторов, не о самом процессе, а именно по сути локализации? Подход не тот? Сохраняем англоязычные термины любой ценой? Слов много? Латинские аббревиатуры вместо кириллицы? И так далее.
В нормальных играх 2 часа или сутки тикают только в онлайне. Исключение — предмет удобства на 7 или 30 дней, где подразумевалось 7 реальных дней.
И без того весьма сомнительную механику довели до полного абсурда. Хотя, я не знаю, в ММО играю немного — может это уже распространенная практика…
Давай по пунктам:
1. Локализация в сути своей взаимодействию не помогает, так как вводит второй язык. В этом ее ключевая функция.
2. Поэтому локализация — это не инструмент взаимодействия, это инструмент информирования игрока через более понятный ему язык. Например, даже английская локализация корейской игры делает игру для русскоязычных игроков, в среднем, намного более понятной.
3. В идеале для максимального понимания нужно переводить все — элементы интерфеса, любые названия и так далее. Качественной локализацией считается та, в которой не осталось следов другого языка.
4. Пока все это происходит в рамках однородной языковой среды, локализация никак не спорит с задачами взаимодействия. Но в мультиязычной среде она по определению начинает вносить неразбериху.
5. Отключение перевода структурных элементов возвращает нас к пониманию между носителями разных языков через единый знаменатель — английский язык. Это в очередной раз подтверждает тот факт, что сама по себе локализация не является инструментом для взаимодействия, потому что качество взаимодействия повышается в тех частях, где локализация отключена.
Согласен?