avatar
Это нормально для больших, крупных и других гильдий, которые собираются перед игрой и «врываются». У меня есть приятель в Альбионе, он играет в Нифльгаарде, и там все точно также, как у вас. Много конст-групп, где взаимоотношения похожи на ваши :)

Для меня показательным в MMO было то, что я увидел в чате на старте Альбиона: там какой-то игрок кричал, что ищет людей в гильдию, и мол их уже 7. В смысле, что это была попытка построить долгоиграющие игровые отношения в самой игре.
avatar
Ух ты, какие люди на ммозге. Если вытащишь Олега (он же Droog) было бы вообще великолепно)
avatar
Вот да. Спасибо за этот аргумент (и я всё же нарушу обет молчания :) ).

Если в фильме, книге и сериале внутренняя логика и последовательность важна — если царапать может даже неправильного цвета костюм на герое (который пару кадров назад выглядел совершенно иначе) — то почему в игре ею можно (и видимо нужно по мнению оппонента) поступиться?

У нас две отдельных «проблемы». Чрезмерная тяжеловесность терминов (признано, работаем и укорачиваем) и внесение логики в игру там, где в оригинале этой логики, возможно, нет. Хрестоматийный в этом контексте пример про Solar System, который (и тут я процитирую строку из составленного глоссария):

Solar System — планетная система (rarely could be just «система» to be short)

Вторая проблема видится как проблема противоположной стороной. Для меня внесение логики и гармонизирование игры — необходимый элемент для того, чтобы относиться к ней серьёзно. Больше, чем к «просто игре».
avatar
Не очень понятно — контактирует ли главный редактор с теми, кто оригинальный текст написал. Если контактирует и узнает контекст шуток и идею послания, то значит он вовсе и не единоличен. И я уверен, качественные переводчики взаимодействуют с авторами оригинала, потому что я как переводчик-любитель нередко не могу понять казалось бы простые вещи, написанные в девблогах (это даже не литературный текст) и никакие словари мне в этом не помогают. Я конечно им ничего не пишу, потому что по сути занимаюсь пиратской деятельностью, но если бы была возможность узнать контекст и «дух» текста — я бы с радостью это сделал.

однако главным их вкладом в нашу работу является то, что они задают основные принципы — если угодно, определяют философию

У нас он единоличен, потому что он определяет философию и ему не требуется узнавать мнение по поводу чего либо у производителей оригинала.
Доходило даже до смешного, когда стоял вопрос о штурмовых ракетах — кленси изъявил желание сходить к разработчикам и узнать какие то детали, ответа от них он так и не дождался. То есть контакта нет, процесс односторонний.
avatar
То есть я, прочитав твои тексты, понимаю о чем ты и что ты ценишь в играх, но большинство идет в них не за этим, а так как мы ведем речь в большинстве случаях о новичках, которые еще не знакомы с игрой, то подобный «образовательный» подтекст является скорей отрицательным, нежели положительным в контексте живой игры.

Говорить от лица большинства — дело неблагодарное, как мне кажется. Но еще более неблагодарное дело — фиксировать текущее большинство в качестве постоянной величины. Тем более, что большинство это, по твоему описанию, получается обладателями поверхностного отношения к играм и просто людьми, которых ставят в тупик незнакомые слова (в игре, блин, про «POS'ы» и «капсулеров», ага). Если Ева не может звучать как хорошее научно-фантастическое произведение, у нее проблемы, на мой взгляд. Да, это мой взгляд, но это же относится к фильмам или книгам. Они привлекли массу интересных людей, потому что не пытаются жить по принципу «здесь мы рыбу заворачивали». Во всяком случае, лучшие из них. И если мы хотим, чтобы к играм относились серьезно (а я хочу), странно не ждать от них того же.
avatar
Первая мысль — она об ошибках или неудачных решениях в целом.

Нет, просто наиболее яркие примеры непонятных слов. То, что они так же были исправлены — как раз следствие их яркости и наиболее сильного внимания со стороны сообщества, не более.

В некоторых научно-фантастических произведениях я узнавал новые слова, относящиеся к той части, которая «научная», и лез разбираться, о чем речь, если в самом тексте не было пояснений. И это нормально. Если человек чего-то до встречи с произведением не знает, а после встречи с ним узнает, это хорошее произведение. Оно, как минимум, увеличивает эрудицию читателя/игрока, сподвигло его разобраться. Я не думаю, что имеет смысл опускать планку в этом вопросе.

Мне не нравится аналогия игры с научно-фантастической литературой. То есть я, прочитав твои тексты, понимаю о чем ты и что ты ценишь в играх, но большинство идет в них не за этим, а так как мы ведем речь в большинстве случаях о новичках, которые еще не знакомы с игрой, то подобный «образовательный» подтекст является скорей отрицательным, нежели положительным в контексте живой игры. Живой — в смысле с игроками в игре.
Опять же, мой поинт в том, что оба слова — и английский вариант и русский обывателю непонятен. Зачем плодить сущности (еще раз, речь про игру)? Причем нередко, а скорей даже часто перевод получается труднее для восприятия (потому что он на на твоем родном языке и все равно не понятен) нежели оригинал, к которому ты отнесешься просто в качестве символов. То есть относится к exhumer, как к названию ты можешь и без словаря, а вот относится к вскрышно-буровым ты не сможешь как к чему то абстрактному. И для большинства игроков подобное может стать серьезным препятствием на пути к социализации, а следовательно и к продолжению игры.
avatar
Тут речь скорее не о том, что процесс управляется единолично, а о том, что единолично управляется процесс не самого высокого уровня. Если проводить аналогию на ту же кино-индустрию, это как если бы режиссер снимал фильм со своими идеями (условно — в холодных тонах), а потом цветокорректор в коморке за счет иной палитры наделил бы фильм своими собственными идеями и сделал бы все в теплых.

Есть куда более прямая и явная аналогия. Режиссер снимает фильм, а компания, отвечающая за перевод, переводит этот фильм на другой язык. Всем известно, что для того, чтобы оценить в полной мере достоинство оригинала, фильм нужно смотреть на языке оригинала, на языке актеров. Но не всем это удобно. И люди смотрят фильм в переводе. А у перевода тоже всегда есть главный редактор. Его даже в титрах потом объявляют. И в рамках перевода есть много адаптаций. Есть шутки, которые не перевести. Редко, но случается, в переводах шутки неожиданно выходят лучше, чем в оригинале, благодаря неожиданно подходящей игре слов. В любом случае, перевод — перевод книги, перевод стихов, перевод фильма — это однозначно творческий процесс. Иначе автоматический переводчик успешно справлялся бы с задачами. И у творческого процесса во главе должен стоять конкретный человек, принимающий окончательное решение и следящий за цельность. Это если возвращаться к главному вопросу текста.
avatar
Вот поэтому я не люблю писать крупные тексты, потому что с моей логикой повествования и зацикливании на определенных словах возникают или кривые конструкции или неправильные мысли.

Есть разработчики продукта, они определяют его «дух». Разработчиков обычно много (>1), каждый вносит свою частичку во вселенную, один придумал лор, второй наделил корабли артиллерией, стреляющий мгновенно на сотни километров, третий расположил группы в маркете не по алфавиту, а по личной прихоти. Это — оригинал, кривой, косой и убогий, но оригинал. Эти люди все работают вместе и делятся своими идеями друг с другом, плюс близкое общение позволяет получше узнать друг друга и предугадывать поведение, а следовательно и понимание «духа». Речь разумеется о довольно сложном продукте, нежели просто книга (хотя там тоже есть упомянутые тобой редактора).
И вот к ним приходит человек со своими собственными идеями и декларирует, что мир игры не логичен и что он знает как это исправить. По воле случая — человека наделяют полной властью над продуктом, ему не требуется идти к разработчикам и спрашивать — подходят ли «вскрышно-буровые» духу вселенной или имеет ли смысл делать армейскую иерархию ракет? Он — Владелец Языка, Владыка Локализации и просто хороший парень. Если он хочет сделать вскрышно-буровые корабли — он их делает.

Тут речь скорее не о том, что процесс управляется единолично, а о том, что единолично управляется процесс не самого высокого уровня. Если проводить аналогию на ту же кино-индустрию, это как если бы режиссер снимал фильм со своими идеями (условно — в холодных тонах), а потом цветокорректор в коморке за счет иной палитры наделил бы фильм своими собственными идеями и сделал бы все в теплых.
Есть первоначальные идеи, которые нередко выдает один человек, а есть нижестоящие. Вот я скорее про них.
avatar
В итоге сообщество получило «приводные маяки» и «вскрышно-буровые корабли», которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от «exhumer» и «cynosural field», оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй — в толковом.

Тут у меня тоже несколько мыслей. Первая мысль — она об ошибках или неудачных решениях в целом. Конечно, описывая историю, нужно вспоминать и о них, но, я надеюсь, эти примеры не служат цели укрепления мысли «вот видите, локализаторы и раньше ошибались, а затем исправляли свои ошибки, значит, и сейчас все, что мы критикуем — ошибки, которые рано или поздно будут исправлены». Признание ошибок одной стороной не должно добавлять аргументов в будущем другой, иначе это нехитрая эксплуатация открытости к критике и смелости признавать собственные ошибки. Хотелось бы, чтобы обе стороны вели себя симметрично. Если это не так, развитие событий будет напоминать взаимоотношения покладистого и разумного человека с жестким и упрямым. То есть игру в одни ворота. А в случае, когда со стороны игроков существует довольно размытое «сообщество», у каждого представителя которого есть еще и свое личное мнение, эта ситуация и без того пытается свалиться именно в такой несимметричный вариант отношений.

Вторая мысль — при всей изначально кажущейся дикости, термин «вскрышно-буровые корабли» действительно правильный. Здесь мы сходимся во мнении. Не сходимся только в том, подходит ли это игрокам, если они не понимают его значения. То есть обсуждаем не громоздкость самого термина, а его понимание. В некоторых научно-фантастических произведениях я узнавал новые слова, относящиеся к той части, которая «научная», и лез разбираться, о чем речь, если в самом тексте не было пояснений. И это нормально. Если человек чего-то до встречи с произведением не знает, а после встречи с ним узнает, это хорошее произведение. Оно, как минимум, увеличивает эрудицию читателя/игрока, сподвигло его разобраться. Я не думаю, что имеет смысл опускать планку в этом вопросе. Поэтому да — «вскрышно-буровые корабли» был громоздким термином, который никто в игре не использовал, скорее всего, но саму логику встраивания правильных терминов понять можно. Здесь все еще нужен компромисс, но не компромисс с невежеством. :)

К слову, попробуйте вбить в гугл «exhumer» и оцените распространенность этого термина. :)
avatar
Но является ли подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично, нормальной практикой?

В этом мире все, что связано с коллективным творчеством и в чем необходимо сохранить структуру, цельность, замысел, управляется единолично. При всех ценных замечаниях съемочной группы, за результат отвечает режиссер. В СМИ — главный редактор. При разработке игры — продюсер или руководитель проекта. В локализации — руководитель локализации, соответственно. Сложно представить другой вариант. В конце концов, даже в описании всей истории у автора явно есть те, с кого можно спросить на каждом этапе. На протяжении истории также менялись подходы к локализации. И это тоже кажется нормальным при смене авторского начала.

Что интересно — в этом тексте на альтернативный вариант нет даже намеков. И получается, что перед нами риторический вопрос: «Должен ли творческий процесс управляться единолично?». Да, разумеется.
avatar
Ну, очевидно, что для такой передачи предметов важны доверительные отношения, но, по-моему, они вполне свойственны для MMO, во всяком случае, на уровне команды, даже если люди не знают друг друга в реальности. Мы, собственно, тоже не знали друг друга в реальности. Это потом уже игровые отношения переросли в нечто большее.

Опять же, общий ангар кораблей в EVE — дело вполне привычное для более-менее дружных корпораций.
avatar
ух ты, Лиза, вот это да…
avatar
В свое время у меня были товарищи по Lineage 2, найденные в ней самой и за пределы игры не выходившие. Один раз, точно также, я одолжил на выходные поиграть с spirit*spirit дуалами. Собственно, потом он пропал и появился спустя некоторое время в другой гильдии, другим персонажем. Сомневаюсь, что что-то подобное могло бы произойти у вас.
avatar
Сегодня мы поторговались с одним гномом и договорились купить у него оружие за 1.000.000 адены + 300.000 в рассрочку (цена в магазине на 20% выше). Миллион мы наскребли по карманам у всей группы, а 300к висит на нас без каких бы то ни было залогов. С пожеланием удачи и большим спасибо.
avatar
Пояснишь?
avatar
Самое ироничное в этом примере это то… что он не совсем ММОшный.
avatar
Да, для приличия, скверы могли бы и сообщить о подобном действии, но не обязаны были.
Даже если не обязаны — это было бы хорошим тоном. Львиная доля всех гневных постов в стиме и на форуме касается не столько самого факта подорожания, сколько такого наплевательского отношения к подписчикам. В том числе и меня возмущает именно это. Деньги я бы при желании нашёл.
avatar
Просто с нашей стороны это выглядело прибежавшим в тред мимокрокодилом со словами «вас там щас опрашивать будут, готовьтесь», ну мы и начали готовиться. А потом линканули твою вторую статью, где оказалось, что никто не связался.
Я без претензий, понятно что получилось недопонимание, просто как бы вот. Запоздалый ответ.
avatar
Ну и кроме того, кто то отсюда собирался год назад проинтервьюировать нашу лок-группу, считай я проинтервьюровался сам.

Наше приглашение к разговору звучало буквально так:

Так что я обратился к руководителю русской локализации EVE Online с предложением поговорить о конфликте. Разумеется, мы также готовы подробно поговорить с активистами протестного движения.

Собственно, достаточно было связаться с нами по редакционным адресам и все получилось бы. :)
avatar
Спасибо!