Отличное предложение, я тоже думал в этом направлении. Зачем вообще нужно передавать деньги и предметы другому персонажу? Для торговли есть аукцион, где запрещено продавать сильно дороже или дешевле реальной цены. Чтобы помочь знакомому новичку? Тогда надо сделать механику помощи новичку. Например, разрешить передавать вещи слабее надетых на мне, и чтобы новичок не мог их продать, а использовал для себя. Надо дать в долг? Тогда сделать механику долга.
Или подойти немного с другой стороны — сделать механику конст-пати, где все вещи привязаны не к игроку, а к конст-пати. Между собой передавайте, сколько хотите. А чужим — нельзя.
То есть, явно сделать хорошие сценарии использования, а плохие запретить.
Нет-нет, дорогой друг, это как раз вы пытаетесь оставить меня в мире розовых пони, стараясь убедить меня в том, что ваша политика, которая преследует цели только одной стороны, причем цели откровенно тупые и банальные, должна быть интересна мне. Причем я же за эту тупость и банальность, которая не несет лично мне никакой пользы, и вы этого даже не пытаетесь скрывать, должен еще и деньги нести. Свои. Ищите буратин где-нибудь в другом месте.
1. Запрещать передавать предметы между игроками в коллективной игре — вообще не вариант, потому что каждый такой шаг убивает суть коллективной игры. Другими словами, вы выплескиваете ребенка вместе с водой. Коллективная игра в контексте «вместе», а не «рядом», теряет смысл. Все равно что лишить конструкцию автомобиля колес, чтобы его не угнали. Но и ездить на нем не получится.
Это можно обойти просто позволив коллективному геймплею иметь более широкие возможности, при чуть больше доходности, но при этом награды будут индивидуальные, просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе, поэтому вы так хотите возможность его передачи. Просто закрутите способ добычи такого меча на крафт или улучшение, пример у вас обычный мечь который улучшается зубами красного дракона, да вот надо их 5 штук на этап улучшения при этом этих этапов может 25 или около того, и при каждом походе вы получаете 3-4 на каждого человека, при полном запрете передачи предметов, кому он не нужен тот его продаст на аукционе купив своему целителю например слезы водной девы с того же акциона, куда ходила другая группа.
Я бы сказал мы привыкли к привычному для нас варианту и не особо замечаем возможность запрета передачи предметов, потому что геймплей классических ммо не представляется тогда возможным. А ведь геймлей можно изменять и тогда открываются более широкие возможности.
В Black Desert была забавная система борьбы с РМТ, нельзя ничего передать другому игроку. Правда прикольно?
Для стороннего человека не игравшего в БДО это звучит странно, ведь как помочь игроку раскачаться, как помочь другу получить нужную шмотку. НО, в рамках геймплея игры это не так дико, за исключение босс сэта игры (который добавили позже и было явно видно как он нарушает целостность экономики и геймплейя издеваясь на аукционом и прочими косяками в игре которых просто не было видно до ввода босс сэта).
Все предметы которые могут вам упасть имеют достаточно низкую ценность, они не ключевые они не нужны вам чтобы собрать топовый сет и стать наконец могущественным. В игре всего сущесвует несколько сэтов которые дают преимущество только от уровня заточки предметов. Каждая выпавшая шмотка это очередной шматок серебра не более, да иногда он достаточно ценный, но сама идея. Итого идея геймплея кружилась вокруг гринда который дает не шансовый буст при удачном стечении обстоятельств, а лишь способ заработка серебра (я уже не раз говорил что в игре изначально было много способов заработка отличных от гринда, не уступающих по доходу), а вещь шансовый вариант переходил в этап заточки. Но при успешной заточки ты не можешь передать предмет, он уже привязан к тебе.
При этом взаимодействие через аукцион конечно лишало возможности непосредственного общения, но в игре было достаточно способов повлиять через банальный крик в мир чат на ситуацию у аукциона, попросив выложить дефицитные предметы или объявив о их скупке по повышенной цене и даже договорившись о поставках в некоторыми игроками.
При этом была возможность покачать своего друга пришедшего в игру позже и также была возможность получать ему лут со всего дропа подбираемого группой игроков (дроп на пати лидера), но в купе перевода геймплейного элемента гринд лишь в категорию заработка и уведя его от ключевого момента развития персонажа мы получали лишь ограниченные возможности РМТ, типо прокачки по заказу. Не получалось игроку заплатив 2 миллиона рублей игрокам стать всесильным мгновенно, деньги придется зарабатывать самому, либо в течении долгого времени получить буст от тех кому платил.
Но вот способ борьбы с РМТ на классической передачи предметов, не делайте предметы культом, сделайте их привязку к персонажу и способы их улучшения после привязки ключевой механикой усиления персонажа. И вы получите другой уровень РМТ. Вы получите другой уровень взаимодействия с предметами. Если вы думаете что вы потеряете таким образом одну из рпг составлюящих, получение ключевых предметов, то вы крпуно ошибаетесь, поверье мне после 15 попытки заточить лук либерто на 15, вы запомните этот лук на всю жизнь, после многоступенчатого улучшения вы связываете свои эмоции с предметом очень хорошо. Просто переводите радость от получения предмета, в радость его удачной заточки.
Отказ от упрощений, условностей и правил является автоматическим отказом от игры.
И виртуальный мир становится чем то большим и более глубоким, чем «просто игрой — непродуктивной деятельностью с очевидными условностями» :)
Не стоит забывать о том, что по своей сути есть игра. Игроку не за просто так дают возможность повторить свою попытку. Эта возможность дается для того, чтобы предоставить игроку определенный опыт. Если игрок не понимает предлагаемый опыт или пытается понять его иначе, он просто не продвигается вперед.
Опыт чего? Опыт «играния в игру»? Да, такой опыт дает. А опыт, пригодный для реального мира — нет. Львята, когда играют в охоту — готовятся к реальным охотам, где нет никаких искуственных правил, сейвов и стеклянных стен, только максимальная эффективность. А у людей, играющих «строго по правилам» — это сублимация игрового опыта, не ведущая к получению реально полезного опыта. Какой реально полезный опыт можно получить гриндя 100 часов одних и тех же мобов на одной и той же полянке? Опыт дебила, стоящего у конвеера и весь рабочий день вкручивающего один и тот болт?
Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота. Тоже самое с «вагонами» и черным рынком игровых ценностей.
И, как программисту, тебе должно быть понятно что несоблюдение или отсутствие стандартов/соглашений прямо и скоро ведет к разложению среды и утрате ею возможностей к существованию.
Умным игрокам какраз интересно существовать в рамках игры и в этих рамках добиваться целей. Это называется — Дисциплина (это то, чего у многих людей катастрофически нехватает).
Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.
Иными словами, желание сменить правила при встрече с трудностью — это поведение далеко не зрелого и самостоятельного человека. Советую статью к подробнейшему прочтению.
Не стоит забывать о том, что по своей сути есть игра. Игроку не за просто так дают возможность повторить свою попытку. Эта возможность дается для того, чтобы предоставить игроку определенный опыт. Если игрок не понимает предлагаемый опыт или пытается понять его иначе, он просто не продвигается вперед.
Единственное что сильно захотелось прокомментировать это затронутая, но ускользнувшая от вас мысль про желания некоторых игроков «сломать» игру: разве не в этом желании часто сокрыто самое ценное что есть в человечестве — творческое начало? Желание выйти за рамки, вырваться за мнимые границы при помощи своей изобретательности?
Нет, конечно же. Никакого творческого начала здесь нет, потому что, прежде всего, границы игры совсем не мнимые, а совершенно определенные. Мне казалось, что это понимают даже дети. Без границ и соблюдения правил игра попросту теряет смысл, потому что в сути своей остается набором упрощений и условностей. Отказ от упрощений, условностей и правил является автоматическим отказом от игры. И любой человек имеет на это право на персональном уровне. Но если он при этом остается в игре и пытается получить призы, достижения, регалии, которые имеют смысл только в рамках соблюдения правил, значит, он выходил за рамки с одной единственной целью — обмануть. Обмануть игру, обмануть конкурентов, которые соблюдали правила. И вся «изобретательность» здесь крутится вокруг сокрытия факта обмана ради получения глубоко условных призов. Это настолько жалкое по своей сути занятие — вписываться в формат непродуктивной деятельности с очевидными условностями, чтобы пощекотать свое эго при помощи обмана, который тебе самому хорошо известен — что я никогда не подумал бы даже о теоретической попытке говорить об этом в каких-то светлых тонах Эпохи Возрождения. Судите сами — это попытка получить позитивные эмоции при помощи эмоционального отклика совершенно чужих вам людей на фоне того, что правда о незаслуженности ваших достижений вам хорошо известна. Это же… бррр.
Это желание дало нашему миру науку и искусство.
Что?! Давайте все же вернемся к тому факту, что игра — это пространство с изначально заданными условностями. Знаете как называет «первооткрыватель», который неожиданно осознал, что человек может выйти за границы футбольного поля с мячом? Тугодум. И это еще мягкое определение. Потому что всем остальным хорошо известно, что это можно было сделать всегда. Они вообще-то с той стороны на поле и пришли.
Мы «сломали» привычный животный геймплей который сводился к ежедневному поиску пропитания, круглосуточному собирательству или погоням за дичью: изобрели эксплоит сельского хозяйства, позволивший группам людей не сходя с места кормить себя и иметь излишек для остальных.
Даже вы используете слово «сломали» в кавычках. Надеюсь, потому что понимаете, что никто ничего не ломал. Границы пещеры не были разломаны и за ними не оказалась матрица или безумные ученые, заточившие вас в рамки подневольного и несознательного эксперимента. Игра — это то, куда вы пришли добровольно. За мамонтами, пещерами и высеканием огня именно подручными средствами, а не зажигалкой zippo. Вы пришли за всем этим, а не бежите от него. Потому что если вы хотите от всего этого сбежать, сделать это проще простого — не входите в игру. А если вы пришли и сознательно ломаете, то вы никакие не ученые и не творцы. Вы банальные разрушители. В рамках одиночной игры вы можете делать что угодно, но в рамках коллективной игры вы еще и поступаете некрасиво с теми, кто понимает, зачем он пришел именно в эту игру. Он знает о сельском хозяйстве и полетах в космос, но пришел в эту конкретную игру, понимая все ее условности. В этом смысле мне нравится то, что делали разработчики Titanfall. А сами «ломатели» на это добровольно готовы? Ведь творцы предпочли жить с творцами, а ученые с учеными. И те и другие могут лучше обывателей оценить труд коллег. Вопрос практически риторический — а читеры готовы добровольно жить исключительно с читерами, или в противном случае они лишатся «питательной среды»? :)
Стоит внимательнее отнестись к проявлению подобных стремлений у игроков в ммо и видеть в них не только хулиганские побуждения, но и желание усовершенствовать мир.
У игрока физически не существует возможности усовершенствовать игру. Эта возможность по определению есть только у создателей игры. Вы, разумеется, можете сообщить автору игры о том, что нашли уязвимость, или нелогичность, или более интересную возможность, но только он принимает решение о том, нужно ли теперь менять игру. Если вы с ним не согласны, вы можете уйти и создать свою игру, еще лучше, став автором. Все это понятно. Но если вы используете уязвимость втихую, получая преимущества… понимаете, да? Как минимум, чувствуете, верно? Не прогресс это и даже не хулиганство, а банальный обман партнеров по игре и организаторов игры с целью получить от них поощрение, выгоду, похвалу.
То, что игроки включают ботов для фарминга говорит не о том, что игроки хотят испортить игру остальным, а о том, что они не хотят исполнять тупую работу, с которой справляются даже примитивные роботы.
И снова возвращаемся к сути игры, как виду непродуктивной деятельности и набору условностей. Вы осознаете, что вообще-то мобов убивать не нужно в принципе, вообще, совсем? Вы ни с чем таким не справляетесь, ни чему не противостоите. И если вам не нравится какая-то деятельность, нужно делать именно то, что логичнее всего делать в таком случае — не заниматься этим. Но… барабанная дробь… опять же — вам нужен приз. И дело именно в этом. Только в этом. :)
Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота.
Вы, как программист, осознаете, что программисты, создавшие игру, могли бы сделать так, что мобы сами умирали бы просто попав в поле зрения игрока? Вы, как программист, понимаете, что геймдизайнеры, создавшие игру, могли бы вообще не просить вас убивать мобов или вообще не добавлять их в игре. Вы, прежде всего как игрок, понимаете, что такое игра? Я серьезно.
То, о чем ты пишешь интересно только части игроков — исследователям. Остальным, а их большинство, больше по душе забетонированность, игра по правилам. Получение награды не тем путем, что прописано разработчиками они считают читом.
Мне тоже больше всего нравится найти нестандартный подход и получить то, чего казалось бы получить нельзя. Проникнуть в зону для более высоких уровней. Справиться с более экипированным соперником. Получить задешево крутую экипировку. Да и боты кажутся естественным способом автоматизации, ведь в жизни такие повторяющиеся задачи обязательно бы автоматизировал. И ММО кажется самым подходящим полигоном для исследования.
Но нет. Я не использую ботов потому что за них будет бан и большинство против их использования (не хочу их негатива). С осторожностью приходится использовать нестандартные подходы, они могут быть истолкованы как эксплоит с теми же последствиями, что и боты. Как не облизывайся, но большинство игроков не исследователи и приходится играть по их правилам. Остальным категориям игроков, впрочем, тоже несладко от ограничений кажущихся естественными игрокам с другими предпочтениями.
Первый подкаст который я все же послушал полностью. Проникся еще большим уважением к вашему сообществу, приятно слышать умных вежливых людей которые грамотно и с любовью обсуждают своё хобби. Спасибо! :)
Единственное что сильно захотелось прокомментировать это затронутая, но ускользнувшая от вас мысль про желания некоторых игроков «сломать» игру: разве не в этом желании часто сокрыто самое ценное что есть в человечестве — творческое начало? Желание выйти за рамки, вырваться за мнимые границы при помощи своей изобретательности?
Это желание дало нашему миру науку и искусство. Мы «сломали» привычный животный геймплей который сводился к ежедневному поиску пропитания, круглосуточному собирательству или погоням за дичью: изобрели эксплоит сельского хозяйства, позволивший группам людей не сходя с места кормить себя и иметь излишек для остальных. Стоит внимательнее отнестись к проявлению подобных стремлений у игроков в ммо и видеть в них не только хулиганские побуждения, но и желание усовершенствовать мир. То, что игроки включают ботов для фарминга говорит не о том, что игроки хотят испортить игру остальным, а о том, что они не хотят исполнять тупую работу, с которой справляются даже примитивные роботы. Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота. Тоже самое с «вагонами» и черным рынком игровых ценностей.
Умным игрокам часто тесно в рамках существующих игр. Мало места для проявления своей изобретательности, предприимчивости и ловкости. И виной тому часто лишь глубоко засевшее в умах ханжество разработчиков и издателей, которые как огня боятся увидеть слово (автор комментария забыл, что попытка добавить звездочку в мат — такой же мат, поэтому приходится вмешиваться — ваша редакция) на заборе и поэтому тщательно уничтожают вообще все заборы. Но вместе с ними уничтожается полотно, на котором люди могли бы раскрыть и прекрасные стороны своей натуры. Тщательно забетонированная рефлексия превращает игры в парк аттракционов для бездушных болванчиков, где нельзя быть человеком, а дозволяется лишь быть ботом, выполняющим элементарные операции в узком коридоре возможностей.
Эксплоиты игровой механики могли бы становиться частью игровой механики. И то, что изобретенный пороховой мушкет наповал гробит рыцаря в топовых доспехах — не повод сразу выкатывать хотфикс, делающий мушкет «сбалансированным», а повод ввести новые возможности для эксплоитинга, способного противостоять этому. Дайте игрокам возможность легально использовать ботов или официально представьте такой продукт если жаль упускать прибыль. Или придумайте для игроков такие задачи, которые будут требовать человеческих мозгов, а не повторения заученного цикла действий. Направлений мысли бесконечное множество, но всем на ум почему-то приходит любимое «запретить».
Смотря что считать «донатом» — трату денег в магазине или покупку услуг и товаров «на стороне».
Нет тут никакого «смотря» — суть продажи преимущества за деньги не меняется от того, кто продавец. Просто некоторые официальные разработчики, давайте скажем это прямо, дотрахались до RMT-мышей.
Любой издатель естественно хочет на иговом проекте зарабоать, т.к. это все-таки бизнес, и не забывайте что над издателем еще есть разработчик, кторый тоже хочет получить свою долю.
(ну судя по постам на профильных игровых форумах, общий посыл которых «донат — это нормально»)
Смотря что считать «донатом» — трату денег в магазине или покупку услуг и товаров «на стороне».
Я к тому, что нет смысла защищать чистых издателей, сомневаюсь, что у них есть цели подарить хорошую игру, скорее заработать на ней.
Любой издатель естественно хочет на иговом проекте зарабоать, т.к. это все-таки бизнес, и не забывайте что над издателем еще есть разработчик, кторый тоже хочет получить свою долю.
Проблема Worlds Adrift еще и в том, что я лично сомневаюсь в возможности в него вернуться спустя время. Ваш первый опыт там, скорее всего, станет единственным.
А я в третий раз начинаю там играть, зная, что будет вайп (то есть, будет и четвёртый раз). В Адрифт ничего не мешает вернуться — там нет уровней, экипировки с характеристиками, заточек и прочих вещей, по которым другие игроки могут убежать далеко вперёд. Чтобы неинтересно было возвращаться.
Дрейфующие Миры очень сильно сконцентрированы на исследовании и созерцании. Давайте на этом еще раз остановимся и каждый, кто решает, для него это виртуальное пространство или нет, пускай пройдет какой-то свой внутренний тест с заголовком «Оно мне надо?»
Если бы мне это сказали полгода назад, я бы тоже долго сомневался, а оно мне надо ли. Но я попробовал, и оказалось вполне интересно.
Это исключительно вопрос идейности издателя. Можно отлавливать РМТешников, банить их, тратить на них человекочасы, но для этого нужно желание. А, так как, публика такие вещи нормально принимает (ну судя по постам на профильных игровых форумах, общий посыл которых «донат — это нормально»), то и удивительно ожидать другого отношения от издателя.
Я к тому, что нет смысла защищать чистых издателей, сомневаюсь, что у них есть цели подарить хорошую игру, скорее заработать на ней.
Давай предметно побеседуем об этом. Предоставь ситуацию, в которой, по-твоему, журнал передачи не сможет отразить уровень легальности.
Хорошо. Если рассматривать отдельно именно лог передачи предмета одним игроком другому, то передача одним игроком другому суммы игровой валюты или игровых ценностей вполне легитна, т.е. обычная сделка, где один игрок передал другому безвозмездно игровые ценности. При RMT происходит то же самое, т.е. та же операция передачи ценностей, но при этом деньги переводятся через платежные сервисы, а договариваются покупатель с продавцом в скайпе, телеграмме или другим любым удобным способом.
Вы можете собирать эти журналы и группировать их по тем персонажам, кто часто получает или отдает ценности, тем самым сужая круг подозреваемых, но точно установить нарушителя сможет только «контрольная закупка».
Т.е. не он подписывал контракт, принимая на себя соответствующие риски в том числе, а его заставили? Ясно, понятно.
Нет. То есть за издание игры отвечает издатель. И деньги игрок перечисляет издателю. Вот теперь, очень надеюсь, тебе как ясно, так и понятно. :)
Никто не говорит, что ситуации идентичные. Однако же и то, и другое, и третье — про то, что планировалось одно, а стало в итоге — другое.
Во-первых, говорят:
Единственное, что конечно смущает в этом «разоблачении» и порицании Инновы Атроном, это то что он защищает до сих пор No Man Sky который сделал ровно тоже самое, но на порядки большем объеме.
И ты продолжаешь говорить в той же ветке, где были выдвинуты совершенно конкретные обвинения в мой адрес. И автор этих обвинений твои комментарии плюсует. Ты отказываешься после многочисленных призывов перейти в соответствующие темы и продолжить разговор там, либо создать отдельную заметку со своими доводами. Во-вторых, я уже обозначил, в чем принципиальная разница для меня — в одном случае это были желания, который по каким-то причинам не вошли в стартовую версию игры, в другом случае это была реализованная функция, от которой сознательно отказались. Это даже без всяких взвешиваний важности в общей схеме. Хочешь говорить, что между этими вещами нет большой разницы — на здоровье, имеешь право. Я имею право с тобой соглашаться или нет.
На этом я эту дискуссию завершаю, потому что откровенно от нее устал и кроме пустопрожнего бодания ничего нового в ней не вижу даже на горизонте.
Давай начнём с того, откуда у Дурова эти миллионы? Заработал и не наворовал.
Продолжим тем, что он это говорит не дяде Васе, у которого нет денег на трусы, а тем, кто работает ради крутой машины в кредит, чтобы понтоваться перед коллегами. Говорит тем, кто покупает себе дизайнерские шмотки, потому что модно, тем, кто вместо того, чтобы что-то созидать, строят дворцы и покупают яхты.
И закончим тем, что сам он живёт в маленькой съёмной квартире, ездит на метро. Мне кажется он вполне имеет моральное право говорить то, что говорит.
Контракты с издателем всеми подписываются более-менее стандартные, и там всегда издатель диктует очень многое. Это не новость. Новость в том, что игроки пытаются спросить с Шона Мюррея, очень некрасиво переводя все в адрес личной претензии, если не сказать травли.
Т.е. не он подписывал контракт, принимая на себя соответствующие риски в том числе, а его заставили? Ясно, понятно.
А ситуация с Инновой совершенная другая, хотя бы потому, что у них были не только обещания, но конкретная реализация этих обещаний, действующая на протяжении двух с половиной лет.
Никто не говорит, что ситуации идентичные. Однако же и то, и другое, и третье — про то, что планировалось одно, а стало в итоге — другое.
Согласен. Очень похоже. Вот только пароль «Мао Цзэдун» подбираю в данном случае не я.
И не ты, конечно же, из раза в раз цитируешь сам себя, угу.
и формально, как я уже сказал, мультиплеер в игре был изначально
Грустно. Я повторю ещё раз. Раз одного раза недостаточно. Нет, формально там его не было. И единый мир != мультиплеер. В танках есть мультиплеер и нет единого мира. А в НМС есть единый мир, но нет мультиплеера. Кажется ты сам огорчался, что тебя заставляют принимать чужие доводы многократным повторением, но сам действуешь также.
В чем именно ты видишь здесь обман?
Конкретно здесь? Здесь не вижу. А вот встречный вопрос. Вот текст со страницы, призывающий подписаться на классическую линейку: «Lineage 2 Classic — подпишись на легендарный хардкор.
Lineage 2 времен первых хроник вновь бросает вызов тем, кто не ищет легких путей. Оформи подписку на классическую версию и вспомни, как все когда-то начиналось.
— 5 рас и 31 класс с принципиально разными способностями.
— Сложная прокачка для тех, кто соскучился по настоящему хардкору
— Классическая система экономики — выбери свой способ заработать
— Клановые войны на своем сервере, в которых крайне важно личное мастерство»
Видишь ли ты здесь какой-то обман? Раз уж мы отбрасываем все интервью, блоги, а смотрим лишь на описание услуги, то надо это делать в обоих случаях.
А теперь возвращаемся к нашим баранам.
Я много раз ответил на этот вопрос, объясняя свою позицию, приводя конкретные доводы и даже примеры из жизни нашей команды. На объективные энциклопедические формулировки я не готов, о чем тоже уже говорил. Бесконечное повторение одного и того же не сделает нашу дискуссию продуктивной.
Давай пройдёмся по этим доводам. Жирным отмечен довод (можно и нужно поправлять, если я понял неверно), потом мой комментарий.
-Шанс случайно встретить другого игрока мизерный, значит встречи игроков — несущественный фактор
-Шанс случайно встретить на улице другого члена команды Seven Crafts мизерный. Значит ли это, что их неслучайные встречи (как та, что недавно случилась) также неважны? Мне кажется, нет. Значит ли это, что можно безболезненно запретить нам встречаться? Точно нет.
-Выбирая, куда пойти, Seven Crafts не рассматривали NMS, потому что нет совместной деятельности.
-Это говорит о том, что совместный эксплоринг нам не очень интересен. Подобные же мнения звучат в команде и по поводу Worlds Adrift. Это же не делает её Single player, правда?
-Это игра про другое: про исследование, про бесконечный мир, про красоту и разнообразие. Про совместную деятельность никогда не говорили. Значит это несущественно.
-Да, это игра про исследование. Да, там даже близко нет совместной деятельности. Но нет, это не означает, что совместный опыт при этом несущественен. Именно в этом месте случается в твоём утверждении необъективность и вкусовщина. Для кого-то (для многих) возможность разделить с кем-то восторг от найденных красот важен не меньше, чем сами красоты. Вспомни, как ты водишь всех новичков (и не только) на те мостки над пропастью близ Глудина. Ведь это тоже про красоту, про ощущение мира. И насколько оно бы потеряло, если бы нельзя было там оказаться вместе, лишь поделиться скриншотами. И хоть этот момент — не основа игры, но отлично иллюстрирует, что даже простое созерцание может существенно зависеть от наличия мультиплеера.
-Многие люди приняли решение платить за линейку на основании обещания честной игры.
-А многие люди сделали предзаказ, надеясь любоваться закатом вместе с друзьями. И те, и другие — были наивными и не имели оснований на то, чтобы на это рассчитывать.
Эти ответы на твои доводы были также уже (хотя бы частично) проговорены. Но конечно же, ты аргументированно ответил и все дела. Собственно, именно поэтому я настойчиво предлагаю (можно итеративно) вырабатывать некоторый критерий значимости обещания. Ты можешь отказаться, но тогда не нужно утверждать, что ты всё объяснил и доказал. Не нужно говорить, что никто ничего на твои доводы не возражал и всего вот этого, пожалуйста. Потому что всё было хотя бы даже в этом комментарии. Но боюсь, что ты скажешь, что на каждый из доводов ты уже отвечал и всё опять никуда не сдвинется.
К процессу разработки и продалбыванию сроков, к тому, что кто-то подписывает контракты не глядя, мы должны относиться с пониманием. А к тому, что издатель махнул рукой на аудиторию и ввёл магазин, мы с пониманием относиться не должны. Логика интересная, но непонятная.
К «продалбыванию» сроков нужно относиться с пониманием, если нам наличие чего-то важнее выполнения сроков. Да, тут все верно. Контракты с издателем всеми подписываются более-менее стандартные, и там всегда издатель диктует очень многое. Это не новость. Новость в том, что игроки пытаются спросить с Шона Мюррея, очень некрасиво переводя все в адрес личной претензии, если не сказать травли. Да, тут все верно. А ситуация с Инновой совершенная другая, хотя бы потому, что у них были не только обещания, но конкретная реализация этих обещаний, действующая на протяжении двух с половиной лет. То есть в одном случае это «хотели, но не смогли» или «хотели, но не успели», а в другом — «просто не захотели».
Напомню, что мы всё ещё не договорились, что считать существенным (и что отсекать нельзя) и несущественным (и чего отсекать можно). Именно об этом я и спрашиваю.
Я много раз ответил на этот вопрос, объясняя свою позицию, приводя конкретные доводы и даже примеры из жизни нашей команды. На объективные энциклопедические формулировки я не готов, о чем тоже уже говорил. Бесконечное повторение одного и того же не сделает нашу дискуссию продуктивной.
Как в том анекдоте про китайцев, пентагон и пароль. Ты уже много раз утверждал, что это несущественно. Вопрос в объективном критерии для такого разделения.
Согласен. Очень похоже. Вот только пароль «Мао Цзэдун» подбираю в данном случае не я.
И кажется, что вот я вот такой плохой, жонглирую фактами. Хотя на самом деле я говорил о предзаказах (и это задокументированно в нашем с тобой общении тут).
Да, возможно, я упустил этот момент, прошу прощения. Я ничего не знаю о предзаказах, кроме того факта, что там кто-то действительно на физических носителях заклеивал значок (и формально, как я уже сказал, мультиплеер в игре был изначально — все происходит в едином пространстве, но мог действительно быть воспринять неверно). Давай говорить конкретно. Вот я нашел ссылку на описание предзаказа:
No Man’s Sky is a space adventure game developed by indie studio Hello Games and published by Sony (PS4) and iam8bit (PC). It gives a whole new meaning to the phrase “open world”, featuring an effectively infinite, procedurally-generated universe with billions of star systems. Players can explore the galaxy on their spaceship, land on planets, discover new forms of flora and fauna, and fight or trade with various NPC factions. The ultimate goal is journeying towards the center of the galaxy, but the increasingly hostile environments will require upgrades to the player’s ship, space suit, and multi-tool.
As all the planets are generated on-the-fly, the game can be played offline. However, No Man’s Sky does have some multiplayer elements, such as crediting the first player to discover a certain planet or a lifeform.
Или подойти немного с другой стороны — сделать механику конст-пати, где все вещи привязаны не к игроку, а к конст-пати. Между собой передавайте, сколько хотите. А чужим — нельзя.
То есть, явно сделать хорошие сценарии использования, а плохие запретить.
Это можно обойти просто позволив коллективному геймплею иметь более широкие возможности, при чуть больше доходности, но при этом награды будут индивидуальные, просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе, поэтому вы так хотите возможность его передачи. Просто закрутите способ добычи такого меча на крафт или улучшение, пример у вас обычный мечь который улучшается зубами красного дракона, да вот надо их 5 штук на этап улучшения при этом этих этапов может 25 или около того, и при каждом походе вы получаете 3-4 на каждого человека, при полном запрете передачи предметов, кому он не нужен тот его продаст на аукционе купив своему целителю например слезы водной девы с того же акциона, куда ходила другая группа.
Я бы сказал мы привыкли к привычному для нас варианту и не особо замечаем возможность запрета передачи предметов, потому что геймплей классических ммо не представляется тогда возможным. А ведь геймлей можно изменять и тогда открываются более широкие возможности.
Для стороннего человека не игравшего в БДО это звучит странно, ведь как помочь игроку раскачаться, как помочь другу получить нужную шмотку. НО, в рамках геймплея игры это не так дико, за исключение босс сэта игры (который добавили позже и было явно видно как он нарушает целостность экономики и геймплейя издеваясь на аукционом и прочими косяками в игре которых просто не было видно до ввода босс сэта).
Все предметы которые могут вам упасть имеют достаточно низкую ценность, они не ключевые они не нужны вам чтобы собрать топовый сет и стать наконец могущественным. В игре всего сущесвует несколько сэтов которые дают преимущество только от уровня заточки предметов. Каждая выпавшая шмотка это очередной шматок серебра не более, да иногда он достаточно ценный, но сама идея. Итого идея геймплея кружилась вокруг гринда который дает не шансовый буст при удачном стечении обстоятельств, а лишь способ заработка серебра (я уже не раз говорил что в игре изначально было много способов заработка отличных от гринда, не уступающих по доходу), а вещь шансовый вариант переходил в этап заточки. Но при успешной заточки ты не можешь передать предмет, он уже привязан к тебе.
При этом взаимодействие через аукцион конечно лишало возможности непосредственного общения, но в игре было достаточно способов повлиять через банальный крик в мир чат на ситуацию у аукциона, попросив выложить дефицитные предметы или объявив о их скупке по повышенной цене и даже договорившись о поставках в некоторыми игроками.
При этом была возможность покачать своего друга пришедшего в игру позже и также была возможность получать ему лут со всего дропа подбираемого группой игроков (дроп на пати лидера), но в купе перевода геймплейного элемента гринд лишь в категорию заработка и уведя его от ключевого момента развития персонажа мы получали лишь ограниченные возможности РМТ, типо прокачки по заказу. Не получалось игроку заплатив 2 миллиона рублей игрокам стать всесильным мгновенно, деньги придется зарабатывать самому, либо в течении долгого времени получить буст от тех кому платил.
Но вот способ борьбы с РМТ на классической передачи предметов, не делайте предметы культом, сделайте их привязку к персонажу и способы их улучшения после привязки ключевой механикой усиления персонажа. И вы получите другой уровень РМТ. Вы получите другой уровень взаимодействия с предметами. Если вы думаете что вы потеряете таким образом одну из рпг составлюящих, получение ключевых предметов, то вы крпуно ошибаетесь, поверье мне после 15 попытки заточить лук либерто на 15, вы запомните этот лук на всю жизнь, после многоступенчатого улучшения вы связываете свои эмоции с предметом очень хорошо. Просто переводите радость от получения предмета, в радость его удачной заточки.
В остальном, Romulas хорошо описал ситуацию и мне нечего добавить.
Поэтому, лучшей мерой противодействия нарушениям я считаю личное негативное отношение и порицание всякого проявления нарушений.
Опыт чего? Опыт «играния в игру»? Да, такой опыт дает. А опыт, пригодный для реального мира — нет. Львята, когда играют в охоту — готовятся к реальным охотам, где нет никаких искуственных правил, сейвов и стеклянных стен, только максимальная эффективность. А у людей, играющих «строго по правилам» — это сублимация игрового опыта, не ведущая к получению реально полезного опыта. Какой реально полезный опыт можно получить гриндя 100 часов одних и тех же мобов на одной и той же полянке? Опыт дебила, стоящего у конвеера и весь рабочий день вкручивающего один и тот болт?
И, как программисту, тебе должно быть понятно что несоблюдение или отсутствие стандартов/соглашений прямо и скоро ведет к разложению среды и утрате ею возможностей к существованию.
Умным игрокам какраз интересно существовать в рамках игры и в этих рамках добиваться целей. Это называется — Дисциплина (это то, чего у многих людей катастрофически нехватает).
habrahabr.ru/company/mosigra/blog/309880/
Иными словами, желание сменить правила при встрече с трудностью — это поведение далеко не зрелого и самостоятельного человека. Советую статью к подробнейшему прочтению.
Не стоит забывать о том, что по своей сути есть игра. Игроку не за просто так дают возможность повторить свою попытку. Эта возможность дается для того, чтобы предоставить игроку определенный опыт. Если игрок не понимает предлагаемый опыт или пытается понять его иначе, он просто не продвигается вперед.
Нет, конечно же. Никакого творческого начала здесь нет, потому что, прежде всего, границы игры совсем не мнимые, а совершенно определенные. Мне казалось, что это понимают даже дети. Без границ и соблюдения правил игра попросту теряет смысл, потому что в сути своей остается набором упрощений и условностей. Отказ от упрощений, условностей и правил является автоматическим отказом от игры. И любой человек имеет на это право на персональном уровне. Но если он при этом остается в игре и пытается получить призы, достижения, регалии, которые имеют смысл только в рамках соблюдения правил, значит, он выходил за рамки с одной единственной целью — обмануть. Обмануть игру, обмануть конкурентов, которые соблюдали правила. И вся «изобретательность» здесь крутится вокруг сокрытия факта обмана ради получения глубоко условных призов. Это настолько жалкое по своей сути занятие — вписываться в формат непродуктивной деятельности с очевидными условностями, чтобы пощекотать свое эго при помощи обмана, который тебе самому хорошо известен — что я никогда не подумал бы даже о теоретической попытке говорить об этом в каких-то светлых тонах Эпохи Возрождения. Судите сами — это попытка получить позитивные эмоции при помощи эмоционального отклика совершенно чужих вам людей на фоне того, что правда о незаслуженности ваших достижений вам хорошо известна. Это же… бррр.
Что?! Давайте все же вернемся к тому факту, что игра — это пространство с изначально заданными условностями. Знаете как называет «первооткрыватель», который неожиданно осознал, что человек может выйти за границы футбольного поля с мячом? Тугодум. И это еще мягкое определение. Потому что всем остальным хорошо известно, что это можно было сделать всегда. Они вообще-то с той стороны на поле и пришли.
Даже вы используете слово «сломали» в кавычках. Надеюсь, потому что понимаете, что никто ничего не ломал. Границы пещеры не были разломаны и за ними не оказалась матрица или безумные ученые, заточившие вас в рамки подневольного и несознательного эксперимента. Игра — это то, куда вы пришли добровольно. За мамонтами, пещерами и высеканием огня именно подручными средствами, а не зажигалкой zippo. Вы пришли за всем этим, а не бежите от него. Потому что если вы хотите от всего этого сбежать, сделать это проще простого — не входите в игру. А если вы пришли и сознательно ломаете, то вы никакие не ученые и не творцы. Вы банальные разрушители. В рамках одиночной игры вы можете делать что угодно, но в рамках коллективной игры вы еще и поступаете некрасиво с теми, кто понимает, зачем он пришел именно в эту игру. Он знает о сельском хозяйстве и полетах в космос, но пришел в эту конкретную игру, понимая все ее условности. В этом смысле мне нравится то, что делали разработчики Titanfall. А сами «ломатели» на это добровольно готовы? Ведь творцы предпочли жить с творцами, а ученые с учеными. И те и другие могут лучше обывателей оценить труд коллег. Вопрос практически риторический — а читеры готовы добровольно жить исключительно с читерами, или в противном случае они лишатся «питательной среды»? :)
У игрока физически не существует возможности усовершенствовать игру. Эта возможность по определению есть только у создателей игры. Вы, разумеется, можете сообщить автору игры о том, что нашли уязвимость, или нелогичность, или более интересную возможность, но только он принимает решение о том, нужно ли теперь менять игру. Если вы с ним не согласны, вы можете уйти и создать свою игру, еще лучше, став автором. Все это понятно. Но если вы используете уязвимость втихую, получая преимущества… понимаете, да? Как минимум, чувствуете, верно? Не прогресс это и даже не хулиганство, а банальный обман партнеров по игре и организаторов игры с целью получить от них поощрение, выгоду, похвалу.
И снова возвращаемся к сути игры, как виду непродуктивной деятельности и набору условностей. Вы осознаете, что вообще-то мобов убивать не нужно в принципе, вообще, совсем? Вы ни с чем таким не справляетесь, ни чему не противостоите. И если вам не нравится какая-то деятельность, нужно делать именно то, что логичнее всего делать в таком случае — не заниматься этим. Но… барабанная дробь… опять же — вам нужен приз. И дело именно в этом. Только в этом. :)
Вы, как программист, осознаете, что программисты, создавшие игру, могли бы сделать так, что мобы сами умирали бы просто попав в поле зрения игрока? Вы, как программист, понимаете, что геймдизайнеры, создавшие игру, могли бы вообще не просить вас убивать мобов или вообще не добавлять их в игре. Вы, прежде всего как игрок, понимаете, что такое игра? Я серьезно.
Мне тоже больше всего нравится найти нестандартный подход и получить то, чего казалось бы получить нельзя. Проникнуть в зону для более высоких уровней. Справиться с более экипированным соперником. Получить задешево крутую экипировку. Да и боты кажутся естественным способом автоматизации, ведь в жизни такие повторяющиеся задачи обязательно бы автоматизировал. И ММО кажется самым подходящим полигоном для исследования.
Но нет. Я не использую ботов потому что за них будет бан и большинство против их использования (не хочу их негатива). С осторожностью приходится использовать нестандартные подходы, они могут быть истолкованы как эксплоит с теми же последствиями, что и боты. Как не облизывайся, но большинство игроков не исследователи и приходится играть по их правилам. Остальным категориям игроков, впрочем, тоже несладко от ограничений кажущихся естественными игрокам с другими предпочтениями.
Единственное что сильно захотелось прокомментировать это затронутая, но ускользнувшая от вас мысль про желания некоторых игроков «сломать» игру: разве не в этом желании часто сокрыто самое ценное что есть в человечестве — творческое начало? Желание выйти за рамки, вырваться за мнимые границы при помощи своей изобретательности?
Это желание дало нашему миру науку и искусство. Мы «сломали» привычный животный геймплей который сводился к ежедневному поиску пропитания, круглосуточному собирательству или погоням за дичью: изобрели эксплоит сельского хозяйства, позволивший группам людей не сходя с места кормить себя и иметь излишек для остальных. Стоит внимательнее отнестись к проявлению подобных стремлений у игроков в ммо и видеть в них не только хулиганские побуждения, но и желание усовершенствовать мир. То, что игроки включают ботов для фарминга говорит не о том, что игроки хотят испортить игру остальным, а о том, что они не хотят исполнять тупую работу, с которой справляются даже примитивные роботы. Я как программист не могу дольше часа гриндить мобов не задумываясь о том, как можно было бы алгоритмизировать этот процесс при помощи написания бота. Тоже самое с «вагонами» и черным рынком игровых ценностей.
Умным игрокам часто тесно в рамках существующих игр. Мало места для проявления своей изобретательности, предприимчивости и ловкости. И виной тому часто лишь глубоко засевшее в умах ханжество разработчиков и издателей, которые как огня боятся увидеть слово (автор комментария забыл, что попытка добавить звездочку в мат — такой же мат, поэтому приходится вмешиваться — ваша редакция) на заборе и поэтому тщательно уничтожают вообще все заборы. Но вместе с ними уничтожается полотно, на котором люди могли бы раскрыть и прекрасные стороны своей натуры. Тщательно забетонированная рефлексия превращает игры в парк аттракционов для бездушных болванчиков, где нельзя быть человеком, а дозволяется лишь быть ботом, выполняющим элементарные операции в узком коридоре возможностей.
Эксплоиты игровой механики могли бы становиться частью игровой механики. И то, что изобретенный пороховой мушкет наповал гробит рыцаря в топовых доспехах — не повод сразу выкатывать хотфикс, делающий мушкет «сбалансированным», а повод ввести новые возможности для эксплоитинга, способного противостоять этому. Дайте игрокам возможность легально использовать ботов или официально представьте такой продукт если жаль упускать прибыль. Или придумайте для игроков такие задачи, которые будут требовать человеческих мозгов, а не повторения заученного цикла действий. Направлений мысли бесконечное множество, но всем на ум почему-то приходит любимое «запретить».
Нет тут никакого «смотря» — суть продажи преимущества за деньги не меняется от того, кто продавец. Просто некоторые официальные разработчики, давайте скажем это прямо, дотрахались до RMT-мышей.
Это вам на почитать:
Любой издатель естественно хочет на иговом проекте зарабоать, т.к. это все-таки бизнес, и не забывайте что над издателем еще есть разработчик, кторый тоже хочет получить свою долю.
Если бы мне это сказали полгода назад, я бы тоже долго сомневался, а оно мне надо ли. Но я попробовал, и оказалось вполне интересно.
Я к тому, что нет смысла защищать чистых издателей, сомневаюсь, что у них есть цели подарить хорошую игру, скорее заработать на ней.
Вы можете собирать эти журналы и группировать их по тем персонажам, кто часто получает или отдает ценности, тем самым сужая круг подозреваемых, но точно установить нарушителя сможет только «контрольная закупка».
Нет. То есть за издание игры отвечает издатель. И деньги игрок перечисляет издателю. Вот теперь, очень надеюсь, тебе как ясно, так и понятно. :)
Во-первых, говорят:
Единственное, что конечно смущает в этом «разоблачении» и порицании Инновы Атроном, это то что он защищает до сих пор No Man Sky который сделал ровно тоже самое, но на порядки большем объеме.
И ты продолжаешь говорить в той же ветке, где были выдвинуты совершенно конкретные обвинения в мой адрес. И автор этих обвинений твои комментарии плюсует. Ты отказываешься после многочисленных призывов перейти в соответствующие темы и продолжить разговор там, либо создать отдельную заметку со своими доводами. Во-вторых, я уже обозначил, в чем принципиальная разница для меня — в одном случае это были желания, который по каким-то причинам не вошли в стартовую версию игры, в другом случае это была реализованная функция, от которой сознательно отказались. Это даже без всяких взвешиваний важности в общей схеме. Хочешь говорить, что между этими вещами нет большой разницы — на здоровье, имеешь право. Я имею право с тобой соглашаться или нет.
На этом я эту дискуссию завершаю, потому что откровенно от нее устал и кроме пустопрожнего бодания ничего нового в ней не вижу даже на горизонте.
Продолжим тем, что он это говорит не дяде Васе, у которого нет денег на трусы, а тем, кто работает ради крутой машины в кредит, чтобы понтоваться перед коллегами. Говорит тем, кто покупает себе дизайнерские шмотки, потому что модно, тем, кто вместо того, чтобы что-то созидать, строят дворцы и покупают яхты.
И закончим тем, что сам он живёт в маленькой съёмной квартире, ездит на метро. Мне кажется он вполне имеет моральное право говорить то, что говорит.
Никто не говорит, что ситуации идентичные. Однако же и то, и другое, и третье — про то, что планировалось одно, а стало в итоге — другое.
И не ты, конечно же, из раза в раз цитируешь сам себя, угу.
Грустно. Я повторю ещё раз. Раз одного раза недостаточно. Нет, формально там его не было. И единый мир != мультиплеер. В танках есть мультиплеер и нет единого мира. А в НМС есть единый мир, но нет мультиплеера. Кажется ты сам огорчался, что тебя заставляют принимать чужие доводы многократным повторением, но сам действуешь также.
Конкретно здесь? Здесь не вижу. А вот встречный вопрос. Вот текст со страницы, призывающий подписаться на классическую линейку: «Lineage 2 Classic — подпишись на легендарный хардкор.
Lineage 2 времен первых хроник вновь бросает вызов тем, кто не ищет легких путей. Оформи подписку на классическую версию и вспомни, как все когда-то начиналось.
— 5 рас и 31 класс с принципиально разными способностями.
— Сложная прокачка для тех, кто соскучился по настоящему хардкору
— Классическая система экономики — выбери свой способ заработать
— Клановые войны на своем сервере, в которых крайне важно личное мастерство»
Видишь ли ты здесь какой-то обман? Раз уж мы отбрасываем все интервью, блоги, а смотрим лишь на описание услуги, то надо это делать в обоих случаях.
А теперь возвращаемся к нашим баранам.
Давай пройдёмся по этим доводам. Жирным отмечен довод (можно и нужно поправлять, если я понял неверно), потом мой комментарий.
-Шанс случайно встретить другого игрока мизерный, значит встречи игроков — несущественный фактор
-Шанс случайно встретить на улице другого члена команды Seven Crafts мизерный. Значит ли это, что их неслучайные встречи (как та, что недавно случилась) также неважны? Мне кажется, нет. Значит ли это, что можно безболезненно запретить нам встречаться? Точно нет.
-Выбирая, куда пойти, Seven Crafts не рассматривали NMS, потому что нет совместной деятельности.
-Это говорит о том, что совместный эксплоринг нам не очень интересен. Подобные же мнения звучат в команде и по поводу Worlds Adrift. Это же не делает её Single player, правда?
-Это игра про другое: про исследование, про бесконечный мир, про красоту и разнообразие. Про совместную деятельность никогда не говорили. Значит это несущественно.
-Да, это игра про исследование. Да, там даже близко нет совместной деятельности. Но нет, это не означает, что совместный опыт при этом несущественен. Именно в этом месте случается в твоём утверждении необъективность и вкусовщина. Для кого-то (для многих) возможность разделить с кем-то восторг от найденных красот важен не меньше, чем сами красоты. Вспомни, как ты водишь всех новичков (и не только) на те мостки над пропастью близ Глудина. Ведь это тоже про красоту, про ощущение мира. И насколько оно бы потеряло, если бы нельзя было там оказаться вместе, лишь поделиться скриншотами. И хоть этот момент — не основа игры, но отлично иллюстрирует, что даже простое созерцание может существенно зависеть от наличия мультиплеера.
-Многие люди приняли решение платить за линейку на основании обещания честной игры.
-А многие люди сделали предзаказ, надеясь любоваться закатом вместе с друзьями. И те, и другие — были наивными и не имели оснований на то, чтобы на это рассчитывать.
Эти ответы на твои доводы были также уже (хотя бы частично) проговорены. Но конечно же, ты аргументированно ответил и все дела. Собственно, именно поэтому я настойчиво предлагаю (можно итеративно) вырабатывать некоторый критерий значимости обещания. Ты можешь отказаться, но тогда не нужно утверждать, что ты всё объяснил и доказал. Не нужно говорить, что никто ничего на твои доводы не возражал и всего вот этого, пожалуйста. Потому что всё было хотя бы даже в этом комментарии. Но боюсь, что ты скажешь, что на каждый из доводов ты уже отвечал и всё опять никуда не сдвинется.
К «продалбыванию» сроков нужно относиться с пониманием, если нам наличие чего-то важнее выполнения сроков. Да, тут все верно. Контракты с издателем всеми подписываются более-менее стандартные, и там всегда издатель диктует очень многое. Это не новость. Новость в том, что игроки пытаются спросить с Шона Мюррея, очень некрасиво переводя все в адрес личной претензии, если не сказать травли. Да, тут все верно. А ситуация с Инновой совершенная другая, хотя бы потому, что у них были не только обещания, но конкретная реализация этих обещаний, действующая на протяжении двух с половиной лет. То есть в одном случае это «хотели, но не смогли» или «хотели, но не успели», а в другом — «просто не захотели».
Я много раз ответил на этот вопрос, объясняя свою позицию, приводя конкретные доводы и даже примеры из жизни нашей команды. На объективные энциклопедические формулировки я не готов, о чем тоже уже говорил. Бесконечное повторение одного и того же не сделает нашу дискуссию продуктивной.
Согласен. Очень похоже. Вот только пароль «Мао Цзэдун» подбираю в данном случае не я.
Да, возможно, я упустил этот момент, прошу прощения. Я ничего не знаю о предзаказах, кроме того факта, что там кто-то действительно на физических носителях заклеивал значок (и формально, как я уже сказал, мультиплеер в игре был изначально — все происходит в едином пространстве, но мог действительно быть воспринять неверно). Давай говорить конкретно. Вот я нашел ссылку на описание предзаказа:
gamepreorders.com/no-mans-sky
No Man’s Sky is a space adventure game developed by indie studio Hello Games and published by Sony (PS4) and iam8bit (PC). It gives a whole new meaning to the phrase “open world”, featuring an effectively infinite, procedurally-generated universe with billions of star systems. Players can explore the galaxy on their spaceship, land on planets, discover new forms of flora and fauna, and fight or trade with various NPC factions. The ultimate goal is journeying towards the center of the galaxy, but the increasingly hostile environments will require upgrades to the player’s ship, space suit, and multi-tool.
As all the planets are generated on-the-fly, the game can be played offline. However, No Man’s Sky does have some multiplayer elements, such as crediting the first player to discover a certain planet or a lifeform.
В чем именно ты видишь здесь обман?