Сложность была на релизе, когда нужно было договариваться кто что исследовать будет в первую очередь, тогда на изучение модификаторов одной шмотки до упора полгода нужно было, а крафт сеты вкусные и сейчас требуют для крафта шмотки полное ее исследование. А сейчас есть свитки на ускорение исследования в шопе.
Да и сложность прокачки самого крафта не так уж и долга — качается не столько крафтом, сколько разбором шмоток, но на разбор собственного крафта неслабый штраф на экспу крафта.
-мы выпустим ВоВ, но гораздо круче!!!
лайк, подписка.
-мы выпустили ВоВ!!! но в нем пока контента в 10 раз меньше
погодите, но ведь это данжики, пве, вся фигня, у вас игра про контент!!! а его в 10 раз меньше.
-мы работаем, будет вам через полгода еще контента на 3 дня.
дизлайк, отписка.
а все эти маркетинги — шмаркетинги, издателей, инвесторов и перебежчиков — разработчиков, пусть себе оставят.
все это реально предсказуемая схема, оттуда и цена на коробку в 60$.
Таких примеров хоть сейчас вагон, вон я в блесс анлишед сейчас бегаю, там контент который слепили год назад для приставки и никто его даже не пытается добавлять, даже вид не делают.
особая тема для ржача — в шопе нет премиум аккаунта, купить его можно только в пакете основателя, там даже мысль в голову не пришла, что в это кто-то может играть больше месяца!!!
есть какой-то клиент — пихаем его в стим, рубим 300к подписоты по 10-30$, а дальше хоть трава не расти.
Немного не так выразился, сам по себе он несложный, просто качать всё долго. Но по сравнению с предыдущими играми сериями, в которых его либо нет, либо нужно принести руды и веток и тыкнуть «E» это баааальшой прогресс \( ̄▽ ̄)/
а в чем сложность крафта в ТЕСО? Я пока алхимию до 9 докачал только, при крафте портняжки заметил еще исследования, нов ц елом крафт выглядит не сложным: ресы, плюс модификаторы. Или всё еще впереди?
Конкретно про Wildstar, а рассказ этот и приведенные суммы, как ни крути, ближе всего к этому проекту, лишился большей части аудитории в первый же месяц. Я хорошо это запомнил. Значит, 60 долларов были очень распространённым и единственным платежом за игру. В коробку обычно входит один бесплатный месяц игры, так что это он и был. Дальше падение продолжилось. Эта картинка демонстрирует ситуацию, спустя полгода после старта проекта:
Данные в корейских вонах, так что грубо можно делить на тысячу, чтобы получить американские доллары. Итого: за первый квартал 2015 года и дальше игра зарабатывает в районе двух миллионов долларов. За квартал. Если данные о вложениях в Wildstar на уровне сотни миллионов в разработку и от тридцати до пятидесяти миллионов на раскрутку взяты не с потолка (а зачем бы продюсер, имеющий прямой доступ к бюджетам, брал их с потолка?), то, согласно открытым отчётам, получаем за 2014 год суммарный доход 28 + 16 + 5 = 49 миллионов. А дальше уменьшающийся шлейф от 8 миллионов долларов в год и ниже при необходимости расходов на команду и серверы. Основываясь на этих данных, можно сказать, что NCSoft в лучшем случае вернули только половину вложенный денег, в худшем — около трети.
Для них это не трагедия, а рабочий процесс, но хочу заметить, что Wildstar стал для NCSoft последней полноценной MMO, которую они финансировали. Дальше пошёл откровенный трэш с портированием на мобилки и сокращением любых рисков. Может, и правильно, и по-взрослому — осознать, что в издательстве MMO они больше не разбираются, сосредоточившись на сохранении и приумножении активов через нехитрые схемы мобильных казино, как в той же Lineage 2M.
Как ММОРПГ ТЕСО несостоятелен и тянет максимум на кооператив. Однако в мультиплеерных данжиках и аренах геймплей всё-таки ММОшный, поэтому его для сравнения с синглами придётся откинуть. Если сделать так, то главные отличия будут в более развитой в ТЕСО системе прокачки персонажа и умений, усложнённой боёвке с привязкой скиллов к оружию и профессии, наличии маунтов и сложного разнообразного крафта. Про квесты я выше довольно подробно написал — они отличные… Все эти вещи напрямую влияют на то, как мы играем — на геймплей. Поставь рядом Морровинд — по каждому из пунктов становится очевидным, что в TESO всё сделано лучше. Но по совокупности всех признаков Morrowind выглядит в итоге цельным и серьёзным миром, чего не скажешь и его онлайновом внуке.
Думаю, как о решающей разнице, тут не о геймплее нужно говорить, а скорее о геймдизайне, который его, по сути, и определяет.
Да, хардкорный мир и экономика — мои личные хотелки. Но вот автолевелинг под уровень персонажа — это уже хм… сомнительное решение, которое многим не понравилось. Да и вообще геймплей у Свитков после Мороувинда — какой-то… плюшевый, как в этой статье говорится. Он максимально нейтральный, наверное чтоб как можно большим игрокам подходил, но обратная сторона этого — он без изюминки, тусклый. И это уже не только мои впечатления.
Ну, ты же понимаешь, что у тебя понимание «физически играть» и «быть интересной» несколько… отличаются от общепринятых? =))
Мне с ходу только олдскульные РПГшки навроде Baldurs Gate, Pillars Of Eternity и Tyranny на максимальной сложности приходят в голову, подходящие под твои критерии. Но ты вроде в такое не играешь, да и от первого лица нужно. Может, Witcher 3 в режиме без интерфейса подошёл бы.
Погуглил немного, коробка стоила 60$, так что это не пальцем в небо. Да и одиночные игры без сопутствующего серверного «сервиса» уже давно крупными компаниями не выпускаются, так какая собственно разница? Все смешалось)
BTW, гугл еще рассказал, что они там графический движок решили с нуля написать, неудивительно, что они ничего не успели за столько лет.
Вы забываете, что многие издатели ММО рассчитывают на продажу именно начальных коробок как в синглах.
И для этого вкладываются в районе 150 миллионов, замораживая средства на восемь лет без гарантий? Не проще ли на эти деньги три одиночных игры выпустить, профинансировав их параллельное производство?
больше всего в рассказе про издателей мне понравилась та часть, которая описывает инвестиции 30-50 миллионов для маркетинговой раскрутки MMO. Выглядит как очень дорогое самоубийство.
Только это так, если со стороны защитника подписочной модели смотреть. Вы забываете, что многие издатели ММО рассчитывают на продажу именно начальных коробок как в синглах.
Игра закончена, она запускается и работает, её можно пройти и не вылететь, не провалиться под текстуры и не умереть на ровном месте неизвестно от чего. Она не зависает, не выдаёт гличи, комп не перезагружается, так в чём, собственно, суть претензии с модами и играбельностью, я не пойму? =)
.
Ага. Только она пресная, как непойми что.
Отсутствие технических ошибок, это конечно здорово — но это самые базовые требования к игре, чтоб в нее вообще физически играть можно было. А еще игра должна быть интересной.
Кстати, у меня в Скайриме (ниже написал про его модификацию) — путешествие из города в город — целое приключение! И никакой скуки!
Носится туда сюда телепортами, тот кто выбрал так носиться. Можно ведь просто ими не пользоваться и все. Путешествовать в открытом мире. А на счет квестов -я еще к ним в Скайриме практически не приступал. Какие там «освободи замок» когда от любого волка на дороге умереть очень страшно!
Я не про технические ошибки, а про ошибки в геймплее.
Автолевилинг убивает у меня всякое желание играть, к примеру. Если телепортами в виде повозок в Скайриме можно и не пользоваться, просто игнорировать их и все, то что делать с приспособленчеством всего мира под уровень игрока? Только модами править.
.
Я сейчас играю в Скайрим. Так вот — пришлось установить кучу модов, чтоб игра стала по-настоящему интересной.
1. Прежде всего мод убирающий автолевинг и вообще глобально меняющей игру, делающей ее намного хардкорней.
2. Потом очень важный мод на последствия смерти в игре. Чтобы не просто подох и пох, а чтоб умирать было действительно рискованно. Оставляет все имущество персонажа на месте смерти, навсегда снижает атрибуты, игрок возраждается в святилище, в котором последний раз молился богам «забиндился.
3. Мод на хардкорную экономику. Чтоб торговцы просто не засыпали тебя бесплатными деньгами. И с ним мод на региональную экономику. Теперь игровая валюта зарабатывается с трудом и это — отдельная интересная линия в игре.
4. Мод на погодные условия (естественно влияющие на игру).
5. Мод на необходимость сна, еды, питья — чтоб не чувствовать себя бесплотным духом в игре.
.
Вот после всего этого — можно играть. И получать при этом удовольствие от игры. А без этих модов — игра — просто сырой продукт, вроде сырого картофеля, который невозможно есть без соответствующей кулинарной обработки.
Да и сложность прокачки самого крафта не так уж и долга — качается не столько крафтом, сколько разбором шмоток, но на разбор собственного крафта неслабый штраф на экспу крафта.
лайк, подписка.
-мы выпустили ВоВ!!! но в нем пока контента в 10 раз меньше
погодите, но ведь это данжики, пве, вся фигня, у вас игра про контент!!! а его в 10 раз меньше.
-мы работаем, будет вам через полгода еще контента на 3 дня.
дизлайк, отписка.
а все эти маркетинги — шмаркетинги, издателей, инвесторов и перебежчиков — разработчиков, пусть себе оставят.
все это реально предсказуемая схема, оттуда и цена на коробку в 60$.
Таких примеров хоть сейчас вагон, вон я в блесс анлишед сейчас бегаю, там контент который слепили год назад для приставки и никто его даже не пытается добавлять, даже вид не делают.
особая тема для ржача — в шопе нет премиум аккаунта, купить его можно только в пакете основателя, там даже мысль в голову не пришла, что в это кто-то может играть больше месяца!!!
есть какой-то клиент — пихаем его в стим, рубим 300к подписоты по 10-30$, а дальше хоть трава не расти.
Данные в корейских вонах, так что грубо можно делить на тысячу, чтобы получить американские доллары. Итого: за первый квартал 2015 года и дальше игра зарабатывает в районе двух миллионов долларов. За квартал. Если данные о вложениях в Wildstar на уровне сотни миллионов в разработку и от тридцати до пятидесяти миллионов на раскрутку взяты не с потолка (а зачем бы продюсер, имеющий прямой доступ к бюджетам, брал их с потолка?), то, согласно открытым отчётам, получаем за 2014 год суммарный доход 28 + 16 + 5 = 49 миллионов. А дальше уменьшающийся шлейф от 8 миллионов долларов в год и ниже при необходимости расходов на команду и серверы. Основываясь на этих данных, можно сказать, что NCSoft в лучшем случае вернули только половину вложенный денег, в худшем — около трети.
Для них это не трагедия, а рабочий процесс, но хочу заметить, что Wildstar стал для NCSoft последней полноценной MMO, которую они финансировали. Дальше пошёл откровенный трэш с портированием на мобилки и сокращением любых рисков. Может, и правильно, и по-взрослому — осознать, что в издательстве MMO они больше не разбираются, сосредоточившись на сохранении и приумножении активов через нехитрые схемы мобильных казино, как в той же Lineage 2M.
Думаю, как о решающей разнице, тут не о геймплее нужно говорить, а скорее о геймдизайне, который его, по сути, и определяет.
Мне с ходу только олдскульные РПГшки навроде Baldurs Gate, Pillars Of Eternity и Tyranny на максимальной сложности приходят в голову, подходящие под твои критерии. Но ты вроде в такое не играешь, да и от первого лица нужно. Может, Witcher 3 в режиме без интерфейса подошёл бы.
BTW, гугл еще рассказал, что они там графический движок решили с нуля написать, неудивительно, что они ничего не успели за столько лет.
И для этого вкладываются в районе 150 миллионов, замораживая средства на восемь лет без гарантий? Не проще ли на эти деньги три одиночных игры выпустить, профинансировав их параллельное производство?
Только это так, если со стороны защитника подписочной модели смотреть. Вы забываете, что многие издатели ММО рассчитывают на продажу именно начальных коробок как в синглах.
Ага. Только она пресная, как непойми что.
Отсутствие технических ошибок, это конечно здорово — но это самые базовые требования к игре, чтоб в нее вообще физически играть можно было. А еще игра должна быть интересной.
Носится туда сюда телепортами, тот кто выбрал так носиться. Можно ведь просто ими не пользоваться и все. Путешествовать в открытом мире. А на счет квестов -я еще к ним в Скайриме практически не приступал. Какие там «освободи замок» когда от любого волка на дороге умереть очень страшно!
Автолевилинг убивает у меня всякое желание играть, к примеру. Если телепортами в виде повозок в Скайриме можно и не пользоваться, просто игнорировать их и все, то что делать с приспособленчеством всего мира под уровень игрока? Только модами править.
.
Я сейчас играю в Скайрим. Так вот — пришлось установить кучу модов, чтоб игра стала по-настоящему интересной.
1. Прежде всего мод убирающий автолевинг и вообще глобально меняющей игру, делающей ее намного хардкорней.
2. Потом очень важный мод на последствия смерти в игре. Чтобы не просто подох и пох, а чтоб умирать было действительно рискованно. Оставляет все имущество персонажа на месте смерти, навсегда снижает атрибуты, игрок возраждается в святилище, в котором последний раз молился богам «забиндился.
3. Мод на хардкорную экономику. Чтоб торговцы просто не засыпали тебя бесплатными деньгами. И с ним мод на региональную экономику. Теперь игровая валюта зарабатывается с трудом и это — отдельная интересная линия в игре.
4. Мод на погодные условия (естественно влияющие на игру).
5. Мод на необходимость сна, еды, питья — чтоб не чувствовать себя бесплотным духом в игре.
.
Вот после всего этого — можно играть. И получать при этом удовольствие от игры. А без этих модов — игра — просто сырой продукт, вроде сырого картофеля, который невозможно есть без соответствующей кулинарной обработки.