Не, не тот дурдом, что в WoW с его придурковатым синхроном мобов под твой илвл.
Положено в инст идти 34 уровнем и шмотом не выше 33 илвл — то и будет у тебя 34 уровень, останутся только те абилки, которые доступны уже на 34 уровне, и статы на шмотках урежут до показателей для 33 илвл. Иначе дпс или хил будут постоянно сдергивать мобов с танка, и убиваться об этих мобов либо зергать то, что можно в нормальном состоянии удерживать не больше 5 мобов за раз не умирая. То бишь автосинк в FF14 это прохождение рулеток и фейтов в предполагаемом разработчиками диапазоне сложности.
В FF14 с самого начала 2.0 игра делается с учетом автосинхронизации уровня персонажа и его эквипа под рекомендуемый максимум для боя в конкретном инстансе если заходить в в них через рандомные рулетки подземелий. В таком применении контент актуален всегда. Ничто не мешает в настройках ансинк и соло выпиливать устаревший контент инстансов, рулетки естественно в таком случаях недоступны. Есть события F.A.T.E. в открытых локациях, где либо ты соглашаешься на синк, либо идешь лесом — мобов и боссов этих событий нельзя атаковать если ты на 5 и более уровней выше нужного уровня для этого фейта.
Рынок вещей актуален там даже для устаревших вещей, что-то идет на внешку экипировки (гламур), что-то нужно для неустаревающего контента вроде реликов (опять же внешка по достижению неактуальности статов, хотя они и BiS на момент выхода), куча предметов для оформления домов игроков, прочее.
ключевое слово видимо «казалось», экономика может составлять 99% геймплея, а может и 1%.
есть же классический пример — игра «про данжики», это ее суть и 100% геймплея, появление в такой игре свободного рынка поруинит все мгновенно, абстрактный человек начнет пропускать куски контента, его уровень и гирскор не будут соответствовать задуманным геймдизайном, он начнет прыгать с тира на тир вещей которые ему не положены, овергир приведет к прохождению данжиков методом собрал все и дал 1 АоЕ и т.д., весь геймплей будет порушен.
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю.
Поэтому я и зареклась его использовать, но забыла об этом:)
Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Не помню, были ли какие-то глобальные обсуждения на уровне всего игрового сообщества, но если брать опыт меня и моих товарищей, то сама по себе торговля между игроками — не такое уж большое зло. Да, справедливая игра идет лесом, купить что-то ценное на ауке тяжело, так как вещи предпочитают продавать за реал, но закрыть глаза на происходящего и притвориться, что это не твои проблемы, можно. Гораздо, гораздо хуже то, что вместе с возможностью торговать между игроками, в игру приходят ботоводы в немереных количествах, и вот они уже ломают всё, что только можно, при этом не стесняясь использовать уязвимости игры (потому что их и так забанят рано или поздно). Даже необходимость покупать игру и подписку от них не сильно спасают.
Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу.
Я понял твою позицию и вижу в ней логику с точки зрения информирования, но тогда от термина RMT лучше вовсе отказаться, чем приписывать его лишь одному частному случаю. Потому что иначе кажется, что авторы борются с чем-то плохим ради чего-то хорошего. А это не так.
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Проблема в том, что в такой дословной трактовке термин абсолютно бесполезен. «В этой игре есть РМТ» — и что это значит? В ней есть шоп? Биржа? Голдселлеры? Может быть любой вариант, все вместе или по отдельности. Информативность просто на нуле. С другой стороны, для нелегальной торговли игровыми ценностями термин отдельный нужен, существующие не особо подходят.
Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу. В случае же «легального» РМТ игрок может только покупать игровые ценности за реальные деньги, а вот продавать за реальные деньги уже нет (за о-о-очень редким исключением). Поэтому вместо торговли (РМТ) я предпочитаю в таких ситуациях использовать термин покупка/продажа за реальные деньги (в зависимости от того, в контексте разработчика или игрока мы о ней говорим).
Опять же, я сейчас спорю не с тобой, а просто проговариваю какие-то моменты вслух, чтобы они не замылились в дискуссии. :) Я честно не могу понять, как этот термин может трактоваться хоть кем-то только в определённой части случаев передачи игровых благ в обмен на реальные деньги. :) Мне кажется, это как если бы я утверждал, что если синяя машина ударила красную, это ДТП, но если красная — синюю, тогда всё в порядке, ничего не было. :)
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
У меня в заметках есть строчка о том, что нельзя использовать термин РМТ, потому что это всегда приводит к спору, но сегодня я забыла на нее посмотреть) Конечно, я имела в виду только РМТ, которое между игроками, без участия разработчика/издателя. Именно с ним PerlAbyss и пытались бороться.
Я понимаю, что ты наверняка всё это прекрасно видишь и без меня, но всё же хочу напомнить присутствующим, что разработчики сами занимаются RMT на официальном уровне:
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
там чего-то поменяли? я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
Вверх/вниз она двигалась в очень жестких рамках, и когда доходила до заданного минимума/максимума — останавливалась. В итоге иногда в обновлениях эти мин/макс вручную разработчиками корректировались, потом придумали какую-то схему посложнее, чтобы границы сами сдвигались при определенных условиях, но она не для всех предметов хорошо работает, как в том же примере с жемчужинами (я так подозреваю, проблема в относительно небольшом спросе/предложении, из-за чего просто не набирается нужное количество сделок для изменения цены).
в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
Учитывая, сколько раз меняли подход к передаваемым предметам, ничего они там не видят, просто хотят максимально избежать РМТ, а как это на игре скажется — дело десятое. В общем, что-то терпимое у них вроде как вышло, но учитывая, что игроки научились через аукцион (даже с его ограничениями) РМТшить, то цель явно не оправдала средства.
Мне всегда казалось, что игровая экономика — это часть геймплея. Если в максимально упрощённом виде представить геймплей торговли, то он будет основан на двух решениях игрока — где продавать и по какой цене. Причём вторая часть представляет собой намного больший массив решений после первоначального выбора места торговли.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
Она-то движется. Но некоторые вещи стоят слишком много или слишком мало. Например: жемчуг. Его чисто физически за день больше сотни не выловить (это при условии дорогого обвеса из магазина и феерического везения). Т.е. ресурс редкий и на аукционе его постоянно нет. Но продать его можно всего по 100к за штуку. А за такие деньги я его точно не отдам, помня о том, сколько мудохался с ловлей.
Ценники в бдо прибиты гвоздями. Может на старте это и было не так.
в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам
в том, что они есть. Как бы логично со стороны разработчика это ни было — это не настоящая экономика. Это видимость.
что бы продать предмет его нужно сначала отвязать(отвязка продается за игровые), за размещение на аукционе заплатить, налог с продаж заплатить,
Но при такой схеме вполне можно сделать и нормальный рынок, если отвязка и налоги будут адекватными.
Видно, что компания относится к слову Lineage как к обычной интеллектуальной собственности. В стиле «Вот у нас есть популярный бренд, как его можно монетизировать с минимальными усилиями?».
Давненько уже я слышал понятие «бесконечная бета», в котором находятся многие онлайн-сервисы. По сути, в нём обычно игры и пребывают. Но для ММО условный релиз таки нужен, чтобы сделать вайп, и дальше уже можно врываться по-настоящему. Хотя, в схеме Эко с вайпами каждый месяц этот момент можно обойти.
Я готов играть, когда реализованы нормальные очереди входа на сервер, и после вылета игры не приходится заново стоять в очереди (передаю привет New World). А в самой игре работают основные механики и баги не блокируют основной прогресс. Ну и, если будет чем заняться через месяц (то есть, нормальная порция контента должна присутствовать).
Меня сбивает с толку, что сначала идет картинка, а потом описание, а не наоборот. Прочитал текст, ожидаю увидеть про него картинку — а эта картинка совсем из другой игры.
Точно, обнова ГВ2. Надо, что ли, купить, или ещё подумать… Но такой впечатляющей, чтобы сходу бежать покупать, на этот раз она не выглядит.
там чего-то поменяли? я просто на старте играл, система была такая: фиксированная цена которая двигается вверх\вниз в зависимости от предложения\спроса.
в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
на самом деле, при желании рынок можно задушить и не прибивая гвоздями предметы к персонажу, вон свежая блесс анлишед тому пример — что бы продать предмет его нужно сначала отвязать(отвязка продается за игровые), за размещение на аукционе заплатить, налог с продаж заплатить, понятно к чему это приводит.
Чем раньше — тем лучше. Чем быстрее начинает работать обратная связь с пользователями, тем больше ошибок получается устранить более дешёвым способом. Это уже давно правило разработки любого продукта, не только игр.
И это уже все должны знать и понимать. Не делают так либо из-за неумения, либо из-за «корпоративной» культуры, когда процесс, бюджет и втирание картинки важнее результата.
Положено в инст идти 34 уровнем и шмотом не выше 33 илвл — то и будет у тебя 34 уровень, останутся только те абилки, которые доступны уже на 34 уровне, и статы на шмотках урежут до показателей для 33 илвл. Иначе дпс или хил будут постоянно сдергивать мобов с танка, и убиваться об этих мобов либо зергать то, что можно в нормальном состоянии удерживать не больше 5 мобов за раз не умирая. То бишь автосинк в FF14 это прохождение рулеток и фейтов в предполагаемом разработчиками диапазоне сложности.
Рынок вещей актуален там даже для устаревших вещей, что-то идет на внешку экипировки (гламур), что-то нужно для неустаревающего контента вроде реликов (опять же внешка по достижению неактуальности статов, хотя они и BiS на момент выхода), куча предметов для оформления домов игроков, прочее.
они же не дураки, это вовсе не война с рмт как это преподносится — это война что бы ты покупал в ингеймшопе а не у игроков © ваш кэп.
ответил раньше чем прочитал тред, атрон как раз все вполне по полочкам разложил:))
есть же классический пример — игра «про данжики», это ее суть и 100% геймплея, появление в такой игре свободного рынка поруинит все мгновенно, абстрактный человек начнет пропускать куски контента, его уровень и гирскор не будут соответствовать задуманным геймдизайном, он начнет прыгать с тира на тир вещей которые ему не положены, овергир приведет к прохождению данжиков методом собрал все и дал 1 АоЕ и т.д., весь геймплей будет порушен.
Не помню, были ли какие-то глобальные обсуждения на уровне всего игрового сообщества, но если брать опыт меня и моих товарищей, то сама по себе торговля между игроками — не такое уж большое зло. Да, справедливая игра идет лесом, купить что-то ценное на ауке тяжело, так как вещи предпочитают продавать за реал, но закрыть глаза на происходящего и притвориться, что это не твои проблемы, можно. Гораздо, гораздо хуже то, что вместе с возможностью торговать между игроками, в игру приходят ботоводы в немереных количествах, и вот они уже ломают всё, что только можно, при этом не стесняясь использовать уязвимости игры (потому что их и так забанят рано или поздно). Даже необходимость покупать игру и подписку от них не сильно спасают.
Ну и самое главное в таком, сыром, варианте игры — это частые (лучше ежедневные) патчи. Что бы я понимал, что над проблемами работают.
Вот мне хотелось бы понять, на каком основании в Black Desert решили «бороться с RMT»? Именно бороться, как с чем-то настолько однозначно плохим и негативным, что можно ради этой борьбы убить целый пласт геймплея в виде свободной торговли и передачи предметов для своих клиентов. Интересно, этот вопрос хоть раз проговаривался в сообществе игры?
Если говорить о том, как в принципе можно трактовать RMT, то тут я смотрю с точки зрения игрока, и термин торговля по идее включает в себя как покупку, так и продажу. В случае же «легального» РМТ игрок может только покупать игровые ценности за реальные деньги, а вот продавать за реальные деньги уже нет (за о-о-очень редким исключением). Поэтому вместо торговли (РМТ) я предпочитаю в таких ситуациях использовать термин покупка/продажа за реальные деньги (в зависимости от того, в контексте разработчика или игрока мы о ней говорим).
Очевидно, исторически так сложилось, что поначалу нарушением правил и логики игры занимались только недобросовестные игроки, а разработчики были на стороне тех, кто играет честно. Но даже в случае с первой MMO — Ultima Online — были случаи коррупции среди GM-ов, о чём рассказывал Раф Костер. У GM-ов была возможность создать предмет из воздуха и передать его другому игроку за реальные деньги. У этого процесса не было какого-то отдельного или более лояльного термина. GM-у просто нужно было меньше усилий для того, чтобы получить игровой предмет и обменять его на реальные деньги. Я бы сказал «ноль усилий». К счастью, таких людей по сравнению с игроками, пытающимися толкнуть свои игровые достижения другим игрокам за реальные деньги, было намного меньше. Поэтому RMT закрепилось за самым массовым и заметным явлением — передачей за реальные деньги того, что игрок добыл в игре, другому игроку.
Когда люди говорят «нет, погодите, RMT — это когда игрок передаёт игровые предметы за реальные деньги», я хочу спросить, где в этом термине есть понятие «игрок»? Покажите, пожалуйста. Там нет ни слова, характеризующего участника, там всё сосредоточено на сути процесса — Real Money Trading (Торговля с участием Реальных Денег). Поэтому любой, кто продаёт игровые блага за реальные деньги, занимается RMT. Я не понимаю, откуда у этого термина может взяться серая зона.
1. Игрок передаёт реальные деньги за игровой предмет разработчику в магазине.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или выставить его на продажу за игровые деньги, чтобы получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, лишён возможности заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
При свободной передаче предметов в игре возможна следующая ситуация:
1. Игрок, обычно нарушая правила и рискуя потерять всё, передаёт реальные деньги за игровой предмет другому игроку.
2. Игрок может сам пользоваться игровым предметом или купить игровую валюту у голдселлера, получить незаслуженные игровые достижения через ввод новой порции реальных денег.
3. Нормальный игрок, который не хотел ничем подобным заниматься, а хотел честно играть, может заниматься нормальной внутриигровой торговлей.
В отличие от MMO, в которых такая деятельность считалась нарушением правил (даже при том, что исключить такие нарушения на корню не удавалось), в MMO с игровым магазином получение незаслуженных игровых достижений через ввод реальных денег не только считается нормой, но и активно рекламируется внутри игры. И не какими-то криками в чате, а ярлыками в интерфейсе, специальными акциями, прочим маркетинговым напором. Мне кажется странно говорить о том, что подобные компании борются с RMT. Они RMT пропагандируют и распространяют на всех уровнях. А борются с конкурентами в ущерб возможностям игроков.
Учитывая, сколько раз меняли подход к передаваемым предметам, ничего они там не видят, просто хотят максимально избежать РМТ, а как это на игре скажется — дело десятое. В общем, что-то терпимое у них вроде как вышло, но учитывая, что игроки научились через аукцион (даже с его ограничениями) РМТшить, то цель явно не оправдала средства.
Но о каком геймплее может идти речь в ситуации, где игрок не может принять ни одного осмысленного решения? Само решение что-либо купить или продать, по-моему, не геймплей, а первопричина обратиться к этой части игры. После этого решения, насколько я понимаю, игрок не может поступить как-то по-своему. А значит, и игры никакой в этом нет.
Ценники в бдо прибиты гвоздями. Может на старте это и было не так.
в том, что они есть. Как бы логично со стороны разработчика это ни было — это не настоящая экономика. Это видимость.
Но при такой схеме вполне можно сделать и нормальный рынок, если отвязка и налоги будут адекватными.
Я готов играть, когда реализованы нормальные очереди входа на сервер, и после вылета игры не приходится заново стоять в очереди (передаю привет New World). А в самой игре работают основные механики и баги не блокируют основной прогресс. Ну и, если будет чем заняться через месяц (то есть, нормальная порция контента должна присутствовать).
Точно, обнова ГВ2. Надо, что ли, купить, или ещё подумать… Но такой впечатляющей, чтобы сходу бежать покупать, на этот раз она не выглядит.
в чем конкретно претензия то к непередаваемым предметам, понятно же для чего такое делается, значит разработчик так видит\считает это правильным и все системы под это виденье подгоняет.
на самом деле, при желании рынок можно задушить и не прибивая гвоздями предметы к персонажу, вон свежая блесс анлишед тому пример — что бы продать предмет его нужно сначала отвязать(отвязка продается за игровые), за размещение на аукционе заплатить, налог с продаж заплатить, понятно к чему это приводит.
И это уже все должны знать и понимать. Не делают так либо из-за неумения, либо из-за «корпоративной» культуры, когда процесс, бюджет и втирание картинки важнее результата.