я люблю разнообразие контента в играх в целом, а особенно в ммо. однако часто бывает так, что в погоне за этим разнообразием разработчики забывают проработать его в глубину.
иногда у меня конечно бомбит от того, что кто-то меня сливает в онлайне, но в целом, я понимаю, куда пришел. если я не хочу в пвп, то иду в кооперативные игры, только и всего. главное — не воспринимать это как личное поражение.
В моем восприятии это звучит так: «он тоже красный, просто синий». Суть приведенного мной примера в том, что ты можешь заплатить за ту же самую услугу в два или пять раз больше. В случае шляпок просто за подписку, речь не шла бы о меценатстве.
Не понял, как при чем? Картинка из ХиХа же с тем же смыслом? Выбираешь тип подписки и срок, получаешь шляпку. Я на картинке вижу один тип награды (шляпку) за одно из двух (или вместе) проявлений лояльности:
1. Оплата наперёд.
2. Выбор размера оплаты.
Пример с ФФ14 содержит всё то же самое, только проявлений лояльности не два, а одно.
Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
С моей точки зрения никакая внешка не стоит денег, а кто то вообще деньги платит только за то, что можно руками потрогать. В это же время, в ФФ14 я совершал дополнительные покупки в магазине в знак благодарности за отличное качество продукта.
можно оплатить подписку вперёд и получить бонусы уже сейчас) кредит доверия, выраженный в реальной транзакции. Бонусом от разработчиков безделушка — внешка или маунт\миньон
Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать.
А как бы было классно, если бы его можно было не писать, учитывая, что он вообще не имеет никакого отношения к рассматриваемой ситуации.
Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.
Тем, что это шляпа. Шляпа в ХиХ. Где большинство внутриигровых шляп, в отличие от магазинных, имеют бонусы к характеристикам и вполне аутентичный внешний вид. Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
Другими словами, реально поддерживать разработчиков, отваливая за ту же услугу намного больше денег, получая взамен то же, что получают другие. Плюс шляпу — в качестве бонуса шли уникальные головные уборы.
Раз перечитал, второй, прошелся подумал. Не врубаю, как это понимать — получаю то же, плюс бонус.
То есть я зашел в сферический п2в проект и ввалил туда бюджет маленькой восточноевропейской страны. Получил то же самое, что остальные. Плюс бонус — преимущество над всем сервером.
Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать. Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.
Кстати, вспомнилось вот что. В H&H можно было платить месячную подписку в двойном или даже тройном размере. Другими словами, реально поддерживать разработчиков, отваливая за ту же услугу намного больше денег, получая взамен то же, что получают другие. Плюс шляпу — в качестве бонуса шли уникальные головные уборы. Вот этот подход мне кажется вполне здоровым, потому что «переплаченная» сумма несопоставима с ценой шляпки. То есть не шляпка при этом покупалась, но была такая идентификация — этот человек меценат. Я о том, что даже внеигровое получение декоративного предмета может быть реализовано в игре очень по-разному.
Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются
Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы. В нашем случае — финансирование игры.
Видишь ли, формально — любые деньги, которые получает разработчик, идут на пользу игре. Но в действительности это не так, верно? Есть множество примеров, когда авторы получают деньги, платеж косвенно связан с игрой, но способ получения этих денег не только игре не помогает, он ей вредит или вообще разрушает ее основы. Worlds Adrift — не исключение.
Одной из первых заметок и лично для меня одной из самых запоминающихся стала заметка «Коллекционер». Это одна из самых ранних сборок игры, но в ней уже чувствуется игровой мир, который, как любая альфа, еще не заляпан глупой монетизацией.
Мы ждали, кто же к нам выйдет. Появившийся путешественник был одет в редкие и красиво выглядевшие одежды. По сравниванию с нашими рабочими робами, он выглядел аристократом. Поприветствовав нас, он объяснил, что, путешествуя по этому миру, занимается коллекционированием предметов культуры былого: записей, утвари, а в особенности одежды. Он хочет собрать все существующие модели. И предложил присесть у разведенного им костра, чтобы договориться о возможном взаимовыгодном обмене таких предметов, если они есть у нас в наличии.
Итак, когда авторы абстрактной игры решают положить в магазин часть красивых вещей, они точно делают это на благо игры? В абстрактных условиях мы этого не знаем. Потому что, к примеру, это могут быть головные уборы из Haven and Hearth, которые просто капля по отношению к тому океану механик и возможностей, которые есть в мире. Хотя и здесь мы уже видим, к примеру трамповскую бейсболку, разрушающую атмосферу мира. Но все равно это еще сравнительно безобидная капля. В случае с Worlds Adrift, перекладывание в магазин одежды и украшений корабля — довольно опасный эксперимент.
В игре крайне мало долгосрочных стимулов, и коллекционирование — одно из немногих там. Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются. Но вместо этого «игроку» достаточно просто купить шкурку или модель в игровом магазине, не затратив ни секунды внутриигровых активностей на их получение. Окей, у этих игроков освободилось время. Допустим. На что оно будет потрачено? Есть ответ? Я его не вижу.
То есть вот как это должно выглядеть с моей стороны? Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу. Понимаешь? Может, это его и не убьет, я не знаю, но, с моей точки зрения, такая монетизация очень сильно спорит с сильными сторонами проекта, которые у него проявились еще на ранних этапах.
Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы.
Про эффективность достижения целей в плане премиумной валюты я уже поделился своими наблюдениями выше. Теперь давай я поделюсь наблюдениями по поводу «пакетов основателей». Никто из нас не верит в то, что это основатели, верно? Это нетерпеливые люди. Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру? Целых ног у нас уже не осталось, так что давай выберем еще какое-нибудь место, в которое только что у нас на глазах выстрелил разработчик сам себе. Запустить нетерпеливых людей в незаконченную игру — это получить большее количество негативных отзывов и более пустой мир через пару месяцев. Как это поможет самой игре? Я не понимаю.
Но что, если ничего лучше нет, если иные варианты просто не дадут минимально необходимого результата?
А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат? Что если обратить на себя внимание как раз принципиальной позицией по поводу украшений, добываемых исключительно игровым путем и стать примером для десятков или даже сотен тысяч игроков, которые угрюмо мирятся с безусловным принятием факта продажи косметических предметов? Особенно в такой игре, где отказ от продажи декоративных предметов — это естественно и даже в чем-то необходимо. Я не знаю. Но, в конце концов, меня не покидает ощущение, что подход «куда вы денетесь?» не очень работает. Что это постоянное нащупываение грани, до которой игроки еще не побегут, не работает.
Есть хорошая фраза — «с хороших переговоров никто не уходит довольным». И вот мне кажется, что у нас постоянно идут «хорошие переговоры». Но переговоры происходят между соперниками, добивающимися ровно противоположного. Если ты меня спросишь, что я предпочту — высокую цену на коробку в качестве платы за принципиальную позицию разработчиков или доступный ценник с неопределенным будущим игры, даже самым ближайшим, я, разумеется, предпочту первое. Может, у них там все посчитано и такие как я — в меньшинстве. Но сейчас ты спрашиваешь меня.
И еще один принципиальный момент, о котором я постоянно напоминаю — мне не нравится говорить о монетизации. Мне не хочется на это тратить ни минуты. Но мы говорим, потому что это важно. И в контексте WA мы говорим о монетизации, вместо того, чтобы говорить об игре. Это значит, что игра уже проиграла, простите за каламбур. В случае с идельной игрой ты не обсуждаешь монетизацию вообще. Как не обсуждаешь ее в случае с большинство одиночных игр — просто сразу переходишь к геймплею и игровым историям.
Порой вред неизбежен — как нельзя вырезать опухоль не разрезав самого человека.
Плохой пример. Режут пока только здоровых.
На протяжении последних десяти лет жанр ММО деградировал, а его аудитория оболванивалась. Я тоже считаю, что Bossa Studios хотят научить современных игроков снова чувствовать, и да, они вряд ли справятся без помощи «самых чувствительных». Но быть проводником большая ответственность, а порой и жертва.
Не-не-не, извини, категорическое «нет». У меня на глазах было так много «жертв» и самоуговоров, и они каждый раз приводили только к росту аппетита и увеличению объема жертв.
мы поставили тебе ммо в ммо, чтобы ты мог играть в ммо, пока играешь в ммо. но я это проверять, конечно же, не буду.
1. Оплата наперёд.
2. Выбор размера оплаты.
Пример с ФФ14 содержит всё то же самое, только проявлений лояльности не два, а одно.
А как бы было классно, если бы его можно было не писать, учитывая, что он вообще не имеет никакого отношения к рассматриваемой ситуации.
Тем, что это шляпа. Шляпа в ХиХ. Где большинство внутриигровых шляп, в отличие от магазинных, имеют бонусы к характеристикам и вполне аутентичный внешний вид. Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
То есть я зашел в сферический п2в проект и ввалил туда бюджет маленькой восточноевропейской страны. Получил то же самое, что остальные. Плюс бонус — преимущество над всем сервером.
Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать. Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.
Извиняюсь, не сдержался)
Видишь ли, формально — любые деньги, которые получает разработчик, идут на пользу игре. Но в действительности это не так, верно? Есть множество примеров, когда авторы получают деньги, платеж косвенно связан с игрой, но способ получения этих денег не только игре не помогает, он ей вредит или вообще разрушает ее основы. Worlds Adrift — не исключение.
Одной из первых заметок и лично для меня одной из самых запоминающихся стала заметка «Коллекционер». Это одна из самых ранних сборок игры, но в ней уже чувствуется игровой мир, который, как любая альфа, еще не заляпан глупой монетизацией.
Мы ждали, кто же к нам выйдет. Появившийся путешественник был одет в редкие и красиво выглядевшие одежды. По сравниванию с нашими рабочими робами, он выглядел аристократом. Поприветствовав нас, он объяснил, что, путешествуя по этому миру, занимается коллекционированием предметов культуры былого: записей, утвари, а в особенности одежды. Он хочет собрать все существующие модели. И предложил присесть у разведенного им костра, чтобы договориться о возможном взаимовыгодном обмене таких предметов, если они есть у нас в наличии.
Итак, когда авторы абстрактной игры решают положить в магазин часть красивых вещей, они точно делают это на благо игры? В абстрактных условиях мы этого не знаем. Потому что, к примеру, это могут быть головные уборы из Haven and Hearth, которые просто капля по отношению к тому океану механик и возможностей, которые есть в мире. Хотя и здесь мы уже видим, к примеру трамповскую бейсболку, разрушающую атмосферу мира. Но все равно это еще сравнительно безобидная капля. В случае с Worlds Adrift, перекладывание в магазин одежды и украшений корабля — довольно опасный эксперимент.
В игре крайне мало долгосрочных стимулов, и коллекционирование — одно из немногих там. Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются. Но вместо этого «игроку» достаточно просто купить шкурку или модель в игровом магазине, не затратив ни секунды внутриигровых активностей на их получение. Окей, у этих игроков освободилось время. Допустим. На что оно будет потрачено? Есть ответ? Я его не вижу.
То есть вот как это должно выглядеть с моей стороны? Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу. Понимаешь? Может, это его и не убьет, я не знаю, но, с моей точки зрения, такая монетизация очень сильно спорит с сильными сторонами проекта, которые у него проявились еще на ранних этапах.
Про эффективность достижения целей в плане премиумной валюты я уже поделился своими наблюдениями выше. Теперь давай я поделюсь наблюдениями по поводу «пакетов основателей». Никто из нас не верит в то, что это основатели, верно? Это нетерпеливые люди. Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру? Целых ног у нас уже не осталось, так что давай выберем еще какое-нибудь место, в которое только что у нас на глазах выстрелил разработчик сам себе. Запустить нетерпеливых людей в незаконченную игру — это получить большее количество негативных отзывов и более пустой мир через пару месяцев. Как это поможет самой игре? Я не понимаю.
А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат? Что если обратить на себя внимание как раз принципиальной позицией по поводу украшений, добываемых исключительно игровым путем и стать примером для десятков или даже сотен тысяч игроков, которые угрюмо мирятся с безусловным принятием факта продажи косметических предметов? Особенно в такой игре, где отказ от продажи декоративных предметов — это естественно и даже в чем-то необходимо. Я не знаю. Но, в конце концов, меня не покидает ощущение, что подход «куда вы денетесь?» не очень работает. Что это постоянное нащупываение грани, до которой игроки еще не побегут, не работает.
Есть хорошая фраза — «с хороших переговоров никто не уходит довольным». И вот мне кажется, что у нас постоянно идут «хорошие переговоры». Но переговоры происходят между соперниками, добивающимися ровно противоположного. Если ты меня спросишь, что я предпочту — высокую цену на коробку в качестве платы за принципиальную позицию разработчиков или доступный ценник с неопределенным будущим игры, даже самым ближайшим, я, разумеется, предпочту первое. Может, у них там все посчитано и такие как я — в меньшинстве. Но сейчас ты спрашиваешь меня.
И еще один принципиальный момент, о котором я постоянно напоминаю — мне не нравится говорить о монетизации. Мне не хочется на это тратить ни минуты. Но мы говорим, потому что это важно. И в контексте WA мы говорим о монетизации, вместо того, чтобы говорить об игре. Это значит, что игра уже проиграла, простите за каламбур. В случае с идельной игрой ты не обсуждаешь монетизацию вообще. Как не обсуждаешь ее в случае с большинство одиночных игр — просто сразу переходишь к геймплею и игровым историям.
Плохой пример. Режут пока только здоровых.
Не-не-не, извини, категорическое «нет». У меня на глазах было так много «жертв» и самоуговоров, и они каждый раз приводили только к росту аппетита и увеличению объема жертв.