Это в какой игре так, чтоб тебя везде убивали? И где границы? Где ограничения начинаются? Ну, в довольно недружелюбной к одиночкам Lineage 2 прекрасно можно было в одиночку качаться или фармить. Был это эффективно? Нет. Мог ли одиночка потягаться с группой? Нет. Значит ли это, что одиночка был ограничен? По-моему, нет. Во всяком случае, это не искусственное ограничение. Как мануфактура эффективнее ремесленника, так группа в ММО эффективнее одиночки. И очевидно, что там, где нужна группа для фарма, например, одиночка не справится (его силенок не хватит). Потому люди и объединяются в группы. Но автор сообщения это записывает в ограничения. Так где граница? Что считать ограничениями, а что нет? Вот ты считаешь, что убивать босса все-таки нужно группой. Ну а вот я посчитаю, что я должен быть сильным, как Посейдон, и убивать боссов грозным взглядом. А кто-то третий посчитает, что должен одной аоешкой убивать вражеский альянс.
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.
Почему это интересно делать именно вместе?
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?
Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
Деятельность там самая разная может быть. В основном добыча экспы из необычной ресурсной точки. Но есть и другие варианты, поиск бегающих по всему миру пингвинов мое любимое развлечение.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Возможно. Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность.
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
С примерами мне сложно. В основном это точки интереса возникающие периодически и сообщества помогающие их найти и обработать. В Runscape есть FriendChat-ы на разную деятельность, туда пишут в каком мире, где и в каком состоянии активность. Можешь сам искать и других звать, можешь пассивно за толпой следовать. В ТаймЗеро было весело толпой, накопившуюся за ночь в шахтах волну монстров разгонять.
Хотелось бы больше примеров, но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки, обычно это чуть ли не случайно получается и не там где разработчики очевидные усилия прикладывали.
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо.
Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
Бонус 5% на уровне моря уберут в ближайщих патчах, и кое что обещали добавить, что не будет возможности ставить их паровозиком навсегда, но это уже в 9.5 или 9.6
Играть вместе, потому что от этого игра интереснее становится. Если не становится, то зачем это надо. От бонусов от объединения я не отказываюсь, но никак не пойму в чем смысл объединения, если на него идут потому что иначе играть не смогут, а не потому что это геймплей обогащает.
А что есть ограничение? Ну, я вот когда-то в L2 не мог убить соло х6 моба в ФОГе. А сейчас в играх могу убить в одиночку элитку или даже мини-босса. Но вот полноценного РБ убить не могу без команды. Считаю, что это ограничение! Давайте сделаем так, чтобы каждый отдельный игрок силой мысли мог победить кого угодно и получить что угодно! Это разве не абсурд?
Я к тому, что ограничения — вещь относительная. Я вот не могу поднять руками бетонную плиту весом в сотни килограмм, но люди придумали подъемные краны — кто-то их конструировал, кто-то производил, кто-то ими управляет. И вот: люди объединились и решили сложную задачу, которая одному человек не по силам. Это разве означает, что люди ограничены? Ну, тогда мы всегда были и будем ограничены, пока не научимся ментальным усилием взрывать планеты и галактики.
Зачем играть в ММО, если ты хочешь сам со всем справляться? Играй в Ведьмака — там ты чудо-герой, который всех побеждает и ни в ком не нуждается.
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями.
В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
Приведу ряд примеров, которые работают и могут создавать напряжение.
ЛА2. То, что в игре открытое ПВП — само по себе постоянного напряжения не создает. Напряжение может быть создано в зависимости ситуации. (когда ты видишь что вы с кем-то мешаете друг другу качаться, или другой игрок садится тебе на хвост чтобы сделать какую-то гадость) Резкого ПВП, когда на тебя напали просто так — там почти не бывает. И силового конфликта почти всегда можно избежать. Ситуация, когда тебя просто убили без объяснения причин — там крайне редка.
Айон — вот там искусственное напряжение было очень классно создавалось в определенных ситуациях. Поскольку игра изначально ПВП ориентированная, и заходя на определенную территорию ты знал, что тебя непременно встретится враг, который попытается тебя убить. Как пример — полеты в Бездне. Или же выполнение квестов на вражеском континенте.
Но в такие активности игрок всегда идет сознательно и психологически подготовленным. И такие активности не занимают 100% времени игрока.
Архейдж — не очень нравилось, что играя «чисто в ПВЕ» (засевая огород, собирая ресурсы в условно мирных зонах) враг просто выпрыгивает из инвиза и убивает тебя. Т.е. часто умирать в ситуации, в которой ПВП как бы не предвидится — не очень приятно. И такое «напряжение от ПВП» в ходе осуществления мирных активностей — скорее создавало негативный опыт игры.
BSFG (модифицированный клиент ЛА2, где игра идет на условиях RvR по расам). Т.е. условно для твоей расы — игроки всех прочих рас являются врагами. Ощущения от «напряжения в ПВП очень интересные». Потому что всегда стараешься держаться поближе к своим, группироваться, как-то кооперироваться с другими людьми, чтобы было безопасней продвигаться по неизвестной территории. Или наоборот, прячешься по углам и качаешься как ниндзя (чтобы твое местоположение нельзя было вычислить из за твоих союзников и втянуть всю толпу качающихся игроков в ПВП) В процессе натыкаешься на таких же «соло качеров» из других рас.
Т.е. вся игра проходит в таком вот «ПВП напряжении». И это ну очень классно, поскольку ты к этому и морально готов и игра при этом дает много эмоций и создает забавные ситуации.
Это, к слову, важный момент — возможность в игре с незнакомцами оставаться на низком уровне доверия. Без этого этапа людям придётся перепрыгивать через слишком высокий барьер с избыточными рисками негативных эмоций, объяснений с живыми людьми и прочими штуками. Грубо говоря, чтобы отношения действительно хорошо завязывались между незнакомыми людьми, у них должен быть быстрый и безопасный путь выхода из связи с другим, если эта связь по каким-то причинам человека не устроила. В качестве причин может быть что угодно, хоть неправильно расставленные запятые в чате. Объяснять это не нужно. Тогда всё будет развиваться значительно лучше, чем вхождение в группу через собеседование, приём и клятвы на крови, ради базовых совместных действий.
Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.
Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.
Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.
Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
Винтик было к словам, что игрок в ММО сейчас слишком силен. Я против идеи ограничения, ослабления игрока для того чтобы он сам не мог справиться с проблемами и был вынужден объединяться. Слова «принудить игроков объединятся» для меня звучат как: «нам не с кем играть, давайте заставим этих игроков играть так как нам хочется».
В этом смысле, восстанавливая утраченную технологию, совершенно не время говорить о каких-то незначительных особенностях: сеттинге, графике, особых механиках, песочнице, парке или промежуточном гибриде. Любую MMO, как конструкцию, на мой взгляд, объединяет возможность глобального социального взаимодействия и формирования человеческих связей. А для этого нужно одно фундаментальное условие — вера участников в долгосрочные перспективы. На всех уровнях. Нам должно быть понятно, чем можно будет заниматься здесь с будущими или нынешними друзьями через год или пять лет. Ради чего и вокруг чего вообще формировать все эти связи.
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если эта база недостаточно для тебя интересна — то тебе будет неважно насколько хорошие и долгосрочные социальные механики там есть. (как неинтересно будет принимать участие в чемпионате по бильярду, независимо от того, насколько там крепкое и интересное комьюнити — если сам бильярд тебе неинтересен)
Говорить, что время MMO прошло, всё равно что утверждать, будто желание проводить время вместе в виртуальной среде у людей исчерпалось. С чего бы? Только одного желания мало. Нужны реальные, а не формальные возможности это делать.
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями. Те же ММОРПГ (ЛА2, Варкрафт, БнС) — вроде как пытались удовлетворять «спрос на приключения». Экономические ММО (наподобие «ЭКО») — наверно спрос на социальной взаимодействие другого плана. (совместная реализация каких-либо строительных и производственных проектов)
А на меня оно не работает. Само по себе столкновение в PvP, особенно с необходимостью моментально реагировать, вызывает у меня очень большой выброс адреналина, но как только напряжение становится постоянным — мне становится абсолютно всё равно с точки зрения эмоций, видимо, включаются какие-то защитные функции «от перегрева»:) И всё сменяется на банальный расчет допустимых/не допустимых потерь. Допустимые — спокойно играем (в БДО, ВоВ или на прокачке в АА мне было абсолютно фиолетово на то, кто на меня нападает, максимум чувствовала после легкое раздражение, что нужно заново куда-то бежать), недопустимые — не играем (например, не вожу паки в АА в войну). Поэтому я и предпочитаю нечастые, но значимые столкновения, вроде осад или боев за контроль территории, даже если они и происходят в несколько «аттракционном» виде.
Почему это интересно делать именно вместе?
А какой смысл бороться с этой волной, если есть обычный режим, где в одиночку можно ковыряться?
Не сомневаюсь в этом нисколько. Но иначе коллективные игры не работают, насколько мне известно. Мне просто не очень понятно, зачем тем, кого коллективные игры не интересуют, приходить в них и требовать выполнения невыполнимых условий. :)
Волна это граница где монстров еще как то группой можно осилить, за ней уж совсем непобедимые, перед ней обычный режим, где в одиночку можно ковыряться. Вот и нужно найти участок где имеющейся группой справишься, если ошибся, только успевай ноги уносить. После зачистки участка волна дальше идет, монстры ослабевают.
Возможно. Но именно потому, что интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, многие и предпочитают соло играть.
Этот пример я, к сожалению, совсем не понял. Потому что не вижу здесь описания деятельности.
По этому поводу у меня вопрос. «Было весело разгонять волну монстров» — а самому разогнать её почему нельзя было?
Мне кажется, слишком сложно для разработки выполнить твои условия. Я бы сказал — нереально. А интересная групповая активность разрабатывается на среднем и высоком уровне доверия, что вполне естественно.
Хотелось бы больше примеров, но видимо интересная групповая активность это слишком сложно для разработки, обычно это чуть ли не случайно получается и не там где разработчики очевидные усилия прикладывали.
Для меня это звучит как-то максимально абстрактно. Ты не мог бы привести конкретные примеры MMO, в которых у игроков есть самодостаточность, но при этом играть вместе им интересно?
Наконец, сбываются все мячты:
Лучшее чудовище — это ты!
Я к тому, что ограничения — вещь относительная. Я вот не могу поднять руками бетонную плиту весом в сотни килограмм, но люди придумали подъемные краны — кто-то их конструировал, кто-то производил, кто-то ими управляет. И вот: люди объединились и решили сложную задачу, которая одному человек не по силам. Это разве означает, что люди ограничены? Ну, тогда мы всегда были и будем ограничены, пока не научимся ментальным усилием взрывать планеты и галактики.
Зачем играть в ММО, если ты хочешь сам со всем справляться? Играй в Ведьмака — там ты чудо-герой, который всех побеждает и ни в ком не нуждается.
Если в MMO-проекте не будут реализованы методы убеждения игроков в долгосрочности всей этой затеи в виде фундаментальной задачи, сама затея не будет отличаться от любой одиночной игры, на мой взгляд. Да, она будет вызывать любопытство у фокус-группы, но не будет запускать нужные процессы планирования, объединения, разработки совместной долгосрочной стратегии и целей. Вот почему я ставлю в основу именно это, считая сеттинг важным, но менее значимым для успеха именно MMO фактором.
В моём представлении, MMO должна быть Friendship Machine. Поэтому «ЛА2, Варкрафт, БнС» — это совершенно разные игры, хотя ты их объединяешь в одну категорию по одному из признаков.
— слишком широкая формулировка.
Приведу ряд примеров, которые работают и могут создавать напряжение.
ЛА2. То, что в игре открытое ПВП — само по себе постоянного напряжения не создает. Напряжение может быть создано в зависимости ситуации. (когда ты видишь что вы с кем-то мешаете друг другу качаться, или другой игрок садится тебе на хвост чтобы сделать какую-то гадость) Резкого ПВП, когда на тебя напали просто так — там почти не бывает. И силового конфликта почти всегда можно избежать. Ситуация, когда тебя просто убили без объяснения причин — там крайне редка.
Айон — вот там искусственное напряжение было очень классно создавалось в определенных ситуациях. Поскольку игра изначально ПВП ориентированная, и заходя на определенную территорию ты знал, что тебя непременно встретится враг, который попытается тебя убить. Как пример — полеты в Бездне. Или же выполнение квестов на вражеском континенте.
Но в такие активности игрок всегда идет сознательно и психологически подготовленным. И такие активности не занимают 100% времени игрока.
Архейдж — не очень нравилось, что играя «чисто в ПВЕ» (засевая огород, собирая ресурсы в условно мирных зонах) враг просто выпрыгивает из инвиза и убивает тебя. Т.е. часто умирать в ситуации, в которой ПВП как бы не предвидится — не очень приятно. И такое «напряжение от ПВП» в ходе осуществления мирных активностей — скорее создавало негативный опыт игры.
BSFG (модифицированный клиент ЛА2, где игра идет на условиях RvR по расам). Т.е. условно для твоей расы — игроки всех прочих рас являются врагами. Ощущения от «напряжения в ПВП очень интересные». Потому что всегда стараешься держаться поближе к своим, группироваться, как-то кооперироваться с другими людьми, чтобы было безопасней продвигаться по неизвестной территории. Или наоборот, прячешься по углам и качаешься как ниндзя (чтобы твое местоположение нельзя было вычислить из за твоих союзников и втянуть всю толпу качающихся игроков в ПВП) В процессе натыкаешься на таких же «соло качеров» из других рас.
Т.е. вся игра проходит в таком вот «ПВП напряжении». И это ну очень классно, поскольку ты к этому и морально готов и игра при этом дает много эмоций и создает забавные ситуации.
Вопрос в том, какого спектра игровой деятельности это касается, и есть ли возможность прогресса до высокого уровня доверия в игре. Потому что «разрабатывать игры с широким спектром доверия очень сложно». Поэтому, если мне придётся делать выбор между «легко законтачиться, легко расконтачиться, но на этом всё» и «сложно законтачиться, но необходимо», я выберу второе, понимая все минусы и барьеры такого подхода. То есть, говоря, что что-то неэффективно, нам нужно постараться не выплеснуть ребёнка с водой.
Упомянутый здесь аукцион — прекрасный пример негативного влияния компромиссов в этом вопросе, потому что это хотя и полностью безопасная, подходящая для низкого уровня доверия технология обмена (и поэтому удобная для любого участника), в большинстве случаев она совершенно обезличена и не может хоть как-то сближать людей, переводить их на другой уровень доверия. Как минимум, в торговле спектр доверия в таких случаях никуда не расширяется, и остаётся на прежнем уровне. А обмен — это один из самых важных элементов взаимодействия, через которое люди могут контактировать друг с другом. Быть интересными друг другу.
Я хорошо запомнил, как в своё время читал в game.exe переписку продавца-ремесленника в Star Wars Galaxies с персонажем одного из авторов. Тогда я совершенно не думал о MMO, но, уверен, эта переписка стала одной из причин, почему я обратил внимание на MMO позже. Она стала тем зерном, которое впоследствии проросло. Потому что я тогда подумал — ничего подобного в одиночной игре не может произойти по определению.
Да, я понимаю, что даже аукцион, его наполнение, конкуренция внутри него, могут быть индикатором жизни. Но это так мало от того, что может дать обмен между игроками потенциально в плане общения, взаимодействия, хоть и удобно.
Мне кажется, что «игра» должна быть первичной по отношению к «виртуальной среде для формирования связей». Сеттинг и особые механики — не менее важны. Они та «база», на которой должны строиться «социальные механики».
Если эта база недостаточно для тебя интересна — то тебе будет неважно насколько хорошие и долгосрочные социальные механики там есть. (как неинтересно будет принимать участие в чемпионате по бильярду, независимо от того, насколько там крепкое и интересное комьюнити — если сам бильярд тебе неинтересен)
ММО должна быть не просто «виртуальной средой», а достаточно узкоспециализированной средой, которая объединит людей с общими увлечениями. Те же ММОРПГ (ЛА2, Варкрафт, БнС) — вроде как пытались удовлетворять «спрос на приключения». Экономические ММО (наподобие «ЭКО») — наверно спрос на социальной взаимодействие другого плана. (совместная реализация каких-либо строительных и производственных проектов)