avatar
Разработчики и особенно издатели хотят сделать как можно меньше и как можно быстрее, в идеале вообще ничего не делать, но при этом собрать с проекта как можно больше денег.
Это вы расскажите CD Projekt, которые сделали одну из лучших игр за всю историю индустрии, продают ее за половину стоимости, сделав попутно кучу бесплатных длц. И они не одни такие. Не нужно оскорблять Разработчиков с большой буквы, гребя их под одну гребенку с шарлатанами типа ЕА, которые действительно враги для игроков. Но их лучше воообще не считать разработчиками, скорей впаривателями.

Так что не стоит вбрасывать такие категоричные обобщения, не стоит.
avatar
Почему же не имеет? Оно, это «другое» как раз и обеспечивает существование самой игры, разве нет?
avatar
Ок гугл, метафора.
avatar
Потому что это «что-то иное» не имеет никакого отношения к игре.
avatar
Хм… если получится бодро генерировать анимацию с интерактивностью на уровне Assassin's Creed, то это будет очень круто. =)
avatar
ММОРПГ все-таки не являются чистым «спортом».
avatar
Если они вложили что-то иное, то почему бы и нет?)
avatar
И, да, у меня опыт человека, который совсем недавно перешел из одной категории в другую) Разница прям шокирует на первых временах.
avatar
Сейчас наблюдается чуть ли не повсеместный отход от долгой сессии, как основного типа геймплея. Не сказать, чтобы это сильно меня вдохновляло.
avatar
Никто не говорит, что «работающие» в данном случае «лучше», чем школьники, просто у одних есть много денег, а у других — много времени. В этом случае обмен одного на другое просто неизбежно должен был возникнуть. И он всегда возникает, а разработчику остается или выборочно кого-то банить, как правило, безуспешно для ситуации в целом, или принять реальность и попытаться ее перевести в какое-то более менее цивилизованное русло.
avatar
А ведь тут и вправду большая доля правды. Пока, с одной стороны, есть школьники и студенты с кучей свободного времени и без какого-либо толкового дохода в реале, а с другой стороны, есть взрослые с большим заработком и серьёзной нехваткой времени, чётко усвоившие принцип время=деньги, спрос на такие товарно-денежные отношения будет возникать по малейшему поводу. Особенно, если цена установится на уровне, который для первых не ниже чем на доступных им подработках, а для вторых — сущие копейки

И всё-таки здесь возникает несколько вопросов по поводу… того самого повода. В первую очередь, что это за деятельность, ценность и важность результатов которой настолько превосходит эмоциональную отдачу, и для чего она так сбалансирована? (уж не ради ли налога с транзакций?) Почему спрос на это не балансируется предпочтениями и навыками игроков через игровое взаимодействие? (неужто чтобы создать разность потенциалов от которой работает внешка?)

Ах да, ещё один самый важный вопрос: мы точно всё ещё говорим про игру, в которой обещали развитый оффлайн-ИИ, теоретически позволяющий в значительной степени компенсировать разницу игрового времени именно тем, что персонажа можно оставить подготавливать всё необходимое к большому делу, за которое игрок собственно и возьмётся лично и с максимальной эмоциональной отдачей, придя в игру, когда у него будет на это время? И в этой схеме они всё ещё оставили задел для перепродажи гринда за реал?! монетизация, однако.
avatar
Бенчмарк не только позволяет протестировать железо, но и создать и сохранить персонажа любой расы, включая доступную только с купленным аддоном расу Ау Ра. А сохранив, еще и посмотреть, как именно будет выглядеть персонаж в игре — сохранив его, можно посмотреть бенчмарк с участием созданного персонажа, а не персонажа по умолчанию. Последствии, после покупки игры, или на триале, можно не создавать персонажа с нуля, а загрузить уже сохраненного.

Также, бенчмарк показывает и новинки аддона — подводную локацию, новые способности классов, две новые боевые профессии, новую экипировку и кучу прочего, на что с первого просмотра не обратить внимания.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/07yQ1BRPKl0
avatar
Это смотря какая стадия расчетов тебя интересует. Предварительная обработка, обучение или выполнение? :)
Готовая нейосеть не слишком требовательна к ресурсам. Нередко пакет визуализации персонажей в игре подкрепляют тремя-четырьмя небольшими нйросетями, по надобности.

Я вот так и не смог выделить из статьи важную для себя информацию. Чем-же конкретно управляет эта новая нейросеть?
Контроллер персонажа — действительно очень большой агрегат. Контроль только на картинке выглядит монолитно, на деле же там с два десятка подсистем разного плана, каждая из которых уже сама по себе является серьезным проектом.
avatar
Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик».
Сильное заявление. Проверять я его, конечно, не буду. ©
avatar
Подавляющую часть всей этой информации, о которой я выше писал не блокирует ни антивирус не фаервол. Оно же не просит у системы ващи личные данные, или доступ к папке с системой :)

Спросить у OC её версию или у процессора чего за системы команд он поддерживает и т.п. — это абсолютно нормальное поведение любой программы. Так же как и 10 небольших бенчмарков по мере сетапа запустить :) Все вместе это даст десятки, если не сотни параметров, формирующих достаточно уникальный «слепок» вашей системы. И слепок такой вполне можно использовать как один из факторов для анализа.
avatar
Мощно. Интересно насколько ресурсоемки необходимые расчеты.
avatar
В случае Crowfall? Точно не про репутацию его создателей. :)
avatar
Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик».

У меня только один вопрос — что вы делаете на этой войне? Ну, то есть вы же понимаете, что если у вас с создателями игр нет и не может быть точек соприкосновения, то единственное действенное оружие в таком случае — их игнорирование. Полное равнодушие. Вы представляете, к какой мощной армии вы могли бы присоединиться? Их же миллиарды. Тех, кто ничего не знает об играх и разработчиках игр. Для кого просто не существует всего этого.
avatar
К сожалению, интересы игроков и разработчиков прямо противоположны.
Разработчики и особенно издатели хотят сделать как можно меньше и как можно быстрее, в идеале вообще ничего не делать, но при этом собрать с проекта как можно больше денег.
Игроки же хотят, наоборот, получить как можно больше, при этом с наименьшими затратами. В идеале — даром.
Возможен ли тут компромисс? Разумеется нет. Разработчик и игрок — враги, у них нет и не может быть точек соприкосновения, сколько бы ни врали разработчики, что они хотят создать «крутую игру со множеством сложных механик». Не хотят они ничего создавать. Они вынуждены это делать, иначе никто вообще к ним не пойдёт, но при любой возможности схалтурят, устроят фичакат или вообще забьют на дальнейшую разработку, как только почувствуют, что это не сильно влияет на краткосрочные доходы.