На самом деле они эти обороты могут нарастить уже с подписки. Все эти side goals будут делаться в любом случае после завершённой базовой игры, когда игра уже запущена в релиз. Либо же они просто отсрочат релиз, что тоже нехорошо.
Понимаешь, если бы у меня не было перед глазами игры, полностью профинансированной игроками покупкой только самой игры, я бы ещё усомнился в том, чтоб без многочисленных тиров НРД это невозможно. Но вот я вижу — возможно. Живое свидетельство есть у меня перед глазами. Всё остальное — пыль в глаза.
И? Для многих футбол не является умным занятием, и что? Суть не в том, как это занятие выглядит, а какой уровень централизованного движения оно создает. Поэтому в олимпийских дисциплинах нет какого-нить боевого жонглирования или перетягивания каната на льду. По крайней мере пока.
Не знаю ни одного азиатского сервиса, который составил бы конкуренцию хоть чему-то за пределом азиатского региона. Naver например конкурирует с яху и гуглом, только в Корее. Тут скорей всего та же ситуация.
Мне очень нравится созерцать космос, когда это действительно космос во всех деталях. Поэтому я летаю в элите. НМС же меня просто поразила до глубины души своей реализацией. Столько стараний, чтобы взлететь с планеты ради… Ради чего? После стольких космосимов я вижу просто комнату с двумя-тремя планетами и одной станцией, на стену которой натянули скайбокс с обязательно цветной туманностью и россыпью звезд. Никакие орбиты, никаких звезд, ничего этого нет. А знаешь, сколько всего разнообразного можно внести такими простыми механиками? В дело уже вступают такие параметры, как время суток и гравитация. К примеру, мне очень нравится прилетать в элите на один спутник, длина суток на котором равна минуте. День-ночь-день-ночь.А вокруг, практически вплотную, пролетает такой огромный в сравнении с нами водный мир. Красиво, правда. Вроде даже на ютубах было видео, но искать мне лень, только если попросите. Ах да, учитывая, что планетка маленькая и быстро крутится, на нее еще нужно умудриться сесть! Ее сложно догнать, а если лететь на встречу, то можно и неправильно встретиться с фатальными последствиями. Уже разнообразие, а не посадка на совершенно статичные планеты. Вот этого мне хотелось от НМС. А игра плюнула в лицо картонными декорациями. Пришлось уйти. Спустя два апдейта кстати было желание зайти в игру снова, но теперь даже на стартовой планете атмосфера здорово ест костюм, что меня очень раздражает, приходится играть в спешке. Не знаю, какой теперь там визуал, если на каждой планете нужно судорожно искать ресурсы, чтобы выжить. Космической романтики не было изначально, романтику наземных прогулок убили для меня агрессивностью планет. Эх.
Люди исследуют планеты, оставляют коммуникационные маяки, строят базы и приглашают на них посетителей. Они рисуют атласы с точными координатами и рекламой планет, на которые можно прибыть. Изначально они действовали в едином мире, едином пространстве. Что здесь вопреки? :)
В Дарк Соулс люди видят пятна крови других игроков, могут оставлять друг другу сообщения, периодически видеть других игроков в реальном времени, вызывать друг друга для временной помощи, а во 2-й части в хабе стоит монумент, показывающий количество смертей во всем мире. Даже такая ограниченная интеграция мультиплеера уже делает ДС гораздо большей «ММО», нежели НМС.
Скажем, в Perfect World мне тоже нравился крафт и сбор ресурсов. Мне не так нравилась прокачка перса, как крафт.
Но что мне действительно не нравилось — так это жесткая привязка не только роста в крафте к уровню перса, но и жесткая привязка возможности сбора ресурсов к уровню перса.
Вот такое ограничение я нахожу надуманным и лишним.
А в NMS лично мне это закрытие ресурсов представилось еще одним стимулом не засиживаться и не «отъедаться» загодя.
Каждое описание делается человеком, иначе быть не может. «Составляются истории» — трудно представить себе, что сюжет придумывает машина.
Там сюжетов-то всего ничего. Кто-то куда-то вторгся, кто-то кого-то убил, кто-то сделал что-то выдающееся. Это не худлит, это просто строки летописи, целиком генерируемые процедурно. Вот пример самого эпичного артефакта (судя по всему — результат бага, ремесленник никак не мог закончить собирать материалы и поэтому использовал совершенно безумное количество «сюжетов»). Опять же, с того момента было много чего добавлено, так что, может быть, и это уже кто-нибудь переплюнул.
Тратить подобные усилия команды на создание промежуточного сырья — примерно такое же веселое занятие, как текущий рутинный процесс копки астероидов в Еве.
Но для крафта конечного продукта подобные действия действительно будут и интересны и оправданы.
Это и есть элементы нарратива. Графика тут как раз особо и не нужна.
Так я ж именно об этом! Вот именно что мне лично графика вообще не нужна. Если мне хорошо и подробно распишут восход трёх солнц, мне его глазами видеть уже и не потребуется. А в НМС лично для меня вся эта графика — совершенно излишняя вещь. Лучше бы совсем не рисовали эти монолиты, чем чтобы они были совершенно одинаковыми с такими графическими подробностями. За простым ASCII-символом (или условной графики графических паков DF) с текстовым описанием я куда больше индивидуальности увижу. Я бы вообще предпочёл, чтобы силы, пущенные на графику, они пустили на проработку генератора — а графика мне сойдёт и такая:
И да, книги не создаются процедурной генерацией. Ну правда. Честное слово :( Ну, я как автор, как журналист, как редактор говорю. Книги и истории процедурно не генерируются.
Ну, я сам к этому имею определённое отношение как переводчик (в том числе худлита по молодости и в качестве диплома), так что прекрасно понимаю. Но у Тоади это получилось. Там каждый персонаж и предмет могут иметь описание, из которых потом и составляются истории. Они очень сухие, без подробностей, но с учётом того, что нам известны характеры персонажей, воображение спокойно дорисует всё остальное.
Но что мне действительно не нравилось — так это жесткая привязка не только роста в крафте к уровню перса, но и жесткая привязка возможности сбора ресурсов к уровню перса.
Вот такое ограничение я нахожу надуманным и лишним.
А в NMS лично мне это закрытие ресурсов представилось еще одним стимулом не засиживаться и не «отъедаться» загодя.
Каждое описание делается человеком, иначе быть не может. «Составляются истории» — трудно представить себе, что сюжет придумывает машина.
Но для крафта конечного продукта подобные действия действительно будут и интересны и оправданы.
Ну, я сам к этому имею определённое отношение как переводчик (в том числе худлита по молодости и в качестве диплома), так что прекрасно понимаю. Но у Тоади это получилось. Там каждый персонаж и предмет могут иметь описание, из которых потом и составляются истории. Они очень сухие, без подробностей, но с учётом того, что нам известны характеры персонажей, воображение спокойно дорисует всё остальное.