Не имеет смысла ничего доказывать человеку, который все для себя уже давно решил.
По той же причине сомнителен смысл написания статей по игре на этом портале.
Я пойду лучше поиграю.
А вообще это странно. Я говорю, тчо в Ревелейшн все хорошо/, а ты мне — докажи! Обычно доказывают, тчо все плохо. Ниже еще один человек. с другого сервера написал то же самое.
Возьмем факты, без домыслов. О чем говорит открытие нового сервера? Скорей об увеличении количества желающих, а не об обратном.
Какой-то сервер закрыли? Нет.
Ты уцепился за одну строчку в новости, которая вовсе не обязательно значит то, о чем ты подумал. Которая вызывает скорей недоумение у играющих. Но только мы ждем обещанных разъяснений мейла, а ты написал целую «разоблачительную» статью. Это было бы смешно, если б не было так грустно. И не за Ревелейшн.
Просто мне резанула глаз такая постановка вопроса, как
Ну так мыло идет за спросом, а спрос сейчас это ...
И внезапно мейл стал просто исполнителем желаний игрового сообщества, которое желает иметь то что имеет.
Якобы не предложение породило спрос, а разработчики и локализаторы подстроились под текущий спрос от игроков.
Если ты не собиралась мне ничего доказывать, не стоило начинать с обвинения в неосведомленности. Выглядит странно, учитывая, что ты не можешь опровергнуть ни одного моего довода.
Сижу на вроде-как-втором сервере, Хангмарр который. Онлайн стабильный, сервер умирать не собирается. Честно говоря, новости о новом сервере удивили, особенно на фоне тестируемого межсервера. Видимо, действительно просто хотят срубить денег на врывателях еще разок. А учитывая, что за последнее время игру значительно «подпилили», есть шанс затащить тех, кто на старте не пошел в игру из-за ее откровенной сырости.
Что касается абстрактной живописи, то вероятно у меня нет чего-то, необходимого для ёё понимания. Каждый видит что-то своё, я же не вижу ничего, кроме нелепой мазни.
Резонанс с отдельным аспектом субъективного восприятия? Вот и на меня подобные приёмы тоже обычно не действуют — неудивительно, если мыслительный процесс откалиброван сильно иначе, чем у таких художников и их целевой аудитории.
Мне лично кажется, что наиболее затрагивающий элемент в искусстве — сочетание привычного с непривычным, заставляющее взглянуть пристальнее на детали, о которых раньше и не задумывался. Когда произведение охватывает много различных аспектов — то и для широкой аудитории найдутся такие векторы выхода за пределы обыденности (каждому свой и зачастую не один — но тут тоже вполне интересно бывает сравнить, что ещё заинтересовало других и насколько могут различаться впечатления от одних и тех же элементов).
А использование лишь отдельного аспекта — это лишь для тех, кому оно удачно попадает в тонкую грань между банальностью и бредом.
Я думаю речь идёт о концепции картриджей для принтера, которые стоят 25% стоимости принтера, станков для бритья, картриджи к которым стоят как два станка, ну и всё такое прочее. И да, если посмотреть скажем на электронику и автомобильную промышленность, то можно проследить тенденцию намеренно заложенного срока эксплуатации, заведомо сильно заниженного относительно возможного. Вспомнить хотя бы ДВС, устанавливаемые на авто в 90-х и те, что устанавливают сейчас. Разница в ресурсе в разы меньше.
Только есть код, написанный для игры, а есть код написанный для шопа и придатка в виде игры. Вспомни Аллоды на заре запуска платных серверов и какой там был баланс.
Я бы сказал, у многих людей есть некоторые проблемы с разделением субъективности и объективности. Тут можно упомянуть и эволюционные причины (не только существование в обществе, но и что практически все объекты со сложным поведением были до недавнего времени биологическими; а с другой стороны необходимость стабилизации социальных структур для хоть какого-то развития этого самого общества), и подкрепляющие этот эффект методы воспитания (персонификация неодушевлённых объектов, но при этом возведение в абсолют социальных конструктов и даже просто мнения вышестоящей личности), но слишком часто грань стирается до того, что многие люди чаще пытаются договориться с объектами, чем с окружающими людьми. А уж если объект способен реагировать по-разному на один и тот же стимул (а генератор случайных чисел этим занимается по определению), то попытки «договориться», «переубедить» или просто надежда на то, что оно само «передумает» или даже «смилостивится» внезапно начинают казаться оправданными
А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
Они не тербуют батареек или зарядки аккумуляторов. Это единственное преимущество, которое приходит на ум. То есть, можно сказать, «да ладно это не такая уж и проблема», но я как-то привык с песочными часами — не надо искать по всей квартире смартфон или отрывать его самого от питания и так далее.
необходимо использовать вместо честного «рандома» нечестный, который заставит шанс выпадения предмета вести себя именно так, как представляют себе игроки, не изменяя при этом глобальной статистики «1 предмет на 10 попыток»
Ой, давай только без ванили. Кубики объективно удобнее генератора — они компактнее, не заслоняют поле, поэтому их можно кинуть в центр, где смартфон займёт много места. Кубики видно сразу всем, и в их честности сомневаются меньше, чем цифрового рандомайзера.
Скачанное поле на телефон… Я даже не очень понимаю как на нём играть. Распечатывать на принтере?
В результате получаем совсем не 1 шанс из 10.
10% игроков получают предмет с первого раза.
90% не получивших сразу * 1/9 получают со второго, т.е. 0,9/9 = 0,1 — опять 10%. Те, кому не выпало с двух раз: 0,9 * 8/9 = 0,8. С третьего раза получат 0,8 * 1/8 = 0,1 — опять 10%. И так до последнего десятого раза, когда предмет получат последние 10% самых невезучих игроков. В результате получаем среднюю длину сессии для получения предмета = 0,1 * 1 + 0,1 * 2 + 0,1 * 3… 0,1 * 10 = 5,5
Для получения предмета с заявленным шансом 1 из 10 требуется 5,5 попыток, что равно 18,(18)%.
Либо эта схема растягивается на 19 попыток с равномерным выходом выигравших (по 1/19, а не по 1/10 на каждую попытку), либо предыдущий результат должен влиять на последующий, удлиняя или укорачивая сессию в зависимости от везения.
Напишу-ка я ему в комментариях «на манжетах» об этом.
Я очень похож на тебя, Автор! Единственное, что саммонером бы не играл) И не хилерами едиными. ПВП не люблю, ПК ненавижу, крафт обожаю, чем сложнее этот процесс (и процесс добычи всего необходимого) — тем лучше! Так что жму лапу)
По той же причине сомнителен смысл написания статей по игре на этом портале.
Я пойду лучше поиграю.
А вообще это странно. Я говорю, тчо в Ревелейшн все хорошо/, а ты мне — докажи! Обычно доказывают, тчо все плохо. Ниже еще один человек. с другого сервера написал то же самое.
Возьмем факты, без домыслов. О чем говорит открытие нового сервера? Скорей об увеличении количества желающих, а не об обратном.
Какой-то сервер закрыли? Нет.
Ты уцепился за одну строчку в новости, которая вовсе не обязательно значит то, о чем ты подумал. Которая вызывает скорей недоумение у играющих. Но только мы ждем обещанных разъяснений мейла, а ты написал целую «разоблачительную» статью. Это было бы смешно, если б не было так грустно. И не за Ревелейшн.
А они реально нужны?
— Язычники, сэр!
И внезапно мейл стал просто исполнителем желаний игрового сообщества, которое желает иметь то что имеет.
Якобы не предложение породило спрос, а разработчики и локализаторы подстроились под текущий спрос от игроков.
Если ты не собиралась мне ничего доказывать, не стоило начинать с обвинения в неосведомленности. Выглядит странно, учитывая, что ты не можешь опровергнуть ни одного моего довода.
Мне лично кажется, что наиболее затрагивающий элемент в искусстве — сочетание привычного с непривычным, заставляющее взглянуть пристальнее на детали, о которых раньше и не задумывался. Когда произведение охватывает много различных аспектов — то и для широкой аудитории найдутся такие векторы выхода за пределы обыденности (каждому свой и зачастую не один — но тут тоже вполне интересно бывает сравнить, что ещё заинтересовало других и насколько могут различаться впечатления от одних и тех же элементов).
А использование лишь отдельного аспекта — это лишь для тех, кому оно удачно попадает в тонкую грань между банальностью и бредом.
А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
Скачанное поле на телефон… Я даже не очень понимаю как на нём играть. Распечатывать на принтере?
Примеры получше будут?
10% игроков получают предмет с первого раза.
90% не получивших сразу * 1/9 получают со второго, т.е. 0,9/9 = 0,1 — опять 10%. Те, кому не выпало с двух раз: 0,9 * 8/9 = 0,8. С третьего раза получат 0,8 * 1/8 = 0,1 — опять 10%. И так до последнего десятого раза, когда предмет получат последние 10% самых невезучих игроков. В результате получаем среднюю длину сессии для получения предмета = 0,1 * 1 + 0,1 * 2 + 0,1 * 3… 0,1 * 10 = 5,5
Для получения предмета с заявленным шансом 1 из 10 требуется 5,5 попыток, что равно 18,(18)%.
Либо эта схема растягивается на 19 попыток с равномерным выходом выигравших (по 1/19, а не по 1/10 на каждую попытку), либо предыдущий результат должен влиять на последующий, удлиняя или укорачивая сессию в зависимости от везения.
Напишу-ка я ему в комментариях «на манжетах» об этом.