Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.
Я думал именно поэтому и провалился третий Дьябло. Эквип же набирать приходилось на аукционе, сливая туда же эпики из лута. Хотя с другой стороны геймплейно аукцион это очень скучно.
Таблица могла бы быть намного понятнее, если бы проценты были выражены в виде дробей:
1 — 1/10
2 — 1/9
3 — 1/8
4 — 1/7
5 — 1/6
6 — 1/5
7 — 1/4
8 — 1/3
9 — 1/2
10 — 1/1
Я в такие моменты люблю фотографировать других, а потом как-нибудь показываать скриншоты самим моделям :)
О, портреты на память, а если еще и групповые, это такая прививка позитива ) Я вот когда-нибудь не дождусь введения более изолированных блогов и выложу прямздесь историю в скриншотах и о скриншотах — как мы пытаемся сделать один! всего один разнесчастный кадр ))
А откуда последний скриншот из заметки?
Revelation. Исследована на предмет всех возможных красивых мест. По сути, это и был мой основной геймплей за две недели теста :) Увы, красота там только в пейзажах, персонажи и стилистика вообще — мрак и ужас.
В Archeage mail.ru делает то же самое — последовательно убивает сообщества и впрягает игроков в новую гонку на новых серверах. И в этой заметке обсуждается именно такой прием. Качества игры здесь не обсуждаются, они не имеют никакого отношения к описываемым событиям. А своей репликой про игру ты задел тех, кому она, возможно, нравится. Не монетизация, не издатель, а игра. Ты говорил именно об игре.
Lineage 2 как игра, гениальна особенно до Hive Five, как по мне. И не важно где она игралась. Но это моё личное мнение! И если бы Rev была действительно хорошей игрой, гениальной как Lineage 2, то я бы не говорил что она кусок. И да, есть много игр над которыми проделали тоже самое, но играть в них хочется несмотря на это! Но, это лично моё мнение! Издатели и те кто её разрабатывал явно не преследовали дать нам второй Lineage 2 или ArchAge например? Последний несмотря выглядит более релевантно. Может я не прав, и игра действительно нравится многим. Я честно, не хочу обидеть этих людей.
Мне вот хочется понять, при чем здесь игра? И уж тем более, при чем здесь ваше личное мнение по поводу игры? Lineage 2, с которой фришарды проделывали то же самое, тоже сама виновата?
Теперь 3 месяца можно официально считать сроком жизни средней ММО-поделки.
Зачем же? Лучше «сроком жизни MMO в руках mail.ru». :) Что, к примеру, мешало Иннове заняться абсолютно тем же в Lineage 2: Classic? Ты думаешь не нашлось бы среди игроков тех, кто с радостью поддержал бы такую инициативу? И что было бы сегодня с аудиторией этого проекта?
Я в такие моменты люблю фотографировать других, а потом как-нибудь показываать скриншоты самим моделям :)
Здорово выбивает из процесса гринда и соревнования поиск хорошего ракурса в местах, которые видишь каждый день :)
Да… и нет. Разочарование, это всё таки немного не та эмоция, которую хотелось бы испытывать на, скажем так, регулярной основе.
Для примера возьмём Ив и существующий там культ боли. Часто ли меняются местами те, кто боль причиняет и те, кто её испытывает? С чем это сопряжено?
Я понимаю, что применительно к рандому пример некорректен, это скорее пример к «негативные эмоции тоже нужны». Я согласен, что нужны, но только если они перебиваются позитивными.
Сравниваете тёплое с мягким. Насколько я понимаю, консты создают, чтобы была группа каждый вечер и не приходилось каждый раз искать случайных людей. В гонке при этом можно участвовать, а можно и не участвовать.
С другой стороны с такой «вероятностью» становится несколько удобнее планировать собственное время и меньше бремя разочарования.
У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
С другой стороны с такой «вероятностью» становится несколько удобнее планировать собственное время и меньше бремя разочарования. Так ты знаешь, что максимум за десять (или сколько там) попыток ты получишь item_name, но тебе на это потребуется от x до х10 времени, так что может быть имеет смысл заняться тем, что удаётся лучше, а нужный тебе айтем — купить.
Это конечно если добрый разработчик не сделал все айтемы bop или boe, что наносит несравнимо б0льший ущерб торговле, и тем не менее применяется чаще «справедливого» рандома.
1 — 1/10
2 — 1/9
3 — 1/8
4 — 1/7
5 — 1/6
6 — 1/5
7 — 1/4
8 — 1/3
9 — 1/2
10 — 1/1
Revelation. Исследована на предмет всех возможных красивых мест. По сути, это и был мой основной геймплей за две недели теста :) Увы, красота там только в пейзажах, персонажи и стилистика вообще — мрак и ужас.
Зачем же? Лучше «сроком жизни MMO в руках mail.ru». :) Что, к примеру, мешало Иннове заняться абсолютно тем же в Lineage 2: Classic? Ты думаешь не нашлось бы среди игроков тех, кто с радостью поддержал бы такую инициативу? И что было бы сегодня с аудиторией этого проекта?
Здорово выбивает из процесса гринда и соревнования поиск хорошего ракурса в местах, которые видишь каждый день :)
А откуда последний скриншот из заметки?
Понимали, поэтому и не пошли играть в эту игру.
Для примера возьмём Ив и существующий там культ боли. Часто ли меняются местами те, кто боль причиняет и те, кто её испытывает? С чем это сопряжено?
Я понимаю, что применительно к рандому пример некорректен, это скорее пример к «негативные эмоции тоже нужны». Я согласен, что нужны, но только если они перебиваются позитивными.
У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
Это конечно если добрый разработчик не сделал все айтемы bop или boe, что наносит несравнимо б0льший ущерб торговле, и тем не менее применяется чаще «справедливого» рандома.