avatar
Я лишь озвучиваю то, что как мне кажется думают/чувствуют некоторые недовольные категории игроков.

Ага. Так думает недовольная категория игроков. А правила меняются для всех. И это как раз та самая ошибка мышления, которую мы встречаем постоянно — нужно работать с недовольными, потому что довольные и так довольны. Это верно в случае персонального подхода. Но в нашем случае мы меняем среду под недовольных, оставаясь в святой уверенности по поводу того, что довольные никуда не денутся.

SWG, Lineage 2, в определенной степени WoW. Это из самых ярких примеров подобных решений.

Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.

Случайность нужна именно в массовой игре с большим количеством разнообразных предметов. В одиночной игре случайность действительно совершенно не нужна. Поэтому, прежде чем рассуждать о реализации случайности, я бы прошел по теме «а что мы вообще делаем и для чего?».
avatar
Это ты просто не пробовал :) Все описываемые недостатки для «жить вечно» современной литературой описывались с позиции «кто-то один живёт вечно, а все вокруг стареют и умирают». Так то с позиции какого-нибудь джунгарского хомячка мы тоже живём «вечно».
На самом деле конечно хрен с ним с «вечно», для начала было бы неплохо уже лет 300 со здоровьем и нейропластичностью двадцатилетнего.
avatar
Неслабая такая ступенька между 9 и 10, явно для «особо везучих».
avatar
Совсем согласен кроме жить вечно. :)
avatar
Я начинала на каком-то большом пиратском сервере, но полноценный игровой опыт получила фришарде в нашей локалке. Там был средний онлайн в 300 человек. И постоянно были вары, пвп на спотах, осады, Олимпиада работала как часы. И это не казалось странным — ну да, 300 человек, но фокус-то в том, что 300 человек — это достаточно, если у людей есть нужный уровень организации и они заинтересованы в активном взаимодействии. В данном случае — в кланварах и пвп. При этом на локациях вне этой войны можно было качаться совершенно спокойно. Если на старте, на той первой пиратке, меня убили прямо у выхода из храма Шиллен, то тут первые контакты с людьми были абсолютно благожелательными — новичков мало, а тут вот мы пришли. С нами познакомились, нас позвали, нас одевали и тащили на осады.

Потом на оффе я несколько раз порывалась пойти на самый-самый тихий сервер, на Густин, например. Но не выдержала и выбрала Хиндемит. Европейские, с большим русским коммьюнити, меня не особо привлекли, я тогда уже нашла гоху и поняла, что мне там не понравится, а Хиндемит… что можно сказать, если первая найденная мною тема на той же Гохе была о том, как новоприбывшим нужно вести себя прилично, чтобы не портить культуру общения на сервере и не позорить русскоязычное сообщество перед иностранцами? И заметьте, тема от активных участников бигвара и опытных игроков. В общем, мы выбрали Хиндемит.

И зачем с таким анамнезом я побежала с «топ-кланами» покорять Луну, кто бы мне сказал. На Теон не пошла, на Франц не пошла, на кой черт мне сдалась Луна? Разве что тем, что там была социализация невиданных масштабов — это был первый подобный старт в истории «линейки» (а сейчас я понимаю, что и в отечественной ММО-истории вообще), во времена Франца было меньше народа, меньше ажиотажа, меньше амбиций, наконец. Ну, вот как-то так. Все побежали, и я за компанию.

Видимо, у каждого из нас есть такой момент в биографии, когда ты вроде бы понимал или должен был понимать, как все будет, но… Но.
avatar
Ну, я честно спросил, прежде чем оценить такую модель поведения.
avatar
не мог бы.
avatar
Да, а я не доживал до высокоуровневых локаций, это правда. Первый раз ушел из Линейки из-за жутко грязного скандала внутри коллектива, набранного по принципу «друзья моих друзей — мои друзья». Физически не мог оставаться в игре. Хотя игра все еще нравилась, там мы с единомышленниками организовали газету, а сообщество, как и администрация фришарда, выгодно отличались от других. Речь о lineage2.su.

Урок о формировании сетевого коллектива я усвоил и в EVE Online была собрана команда людей, с которыми, несмотря на возникавшие иногда разногласия, мы остаемся настоящими друзьями по сей день. Достаточно было подкрутить принципы приема и не пытаться уживаться с теми, с кем твои принципы не совпадают. Но так как речь здесь не про Еву, а про то, как я не доживал до высоких уровней в Линейке, перенесемся на пять лет вперед и окажемся… снова в Линейке.

«Пойдемте!» — говорил он не видевшим ни разу Линейку друзьям. «Там очень интересно!» — излучал он уверенность горящими от ностальгии и надежд войти в ту же реку повторно глазами. «Теперь уже на официальный сервер!» — призывно завлекал он, вкусив прелести игры на настоящих официальных серверах с обновлениями и уверенностью в завтрашнем дне. «Что за...» — растерянно пробурчал он, увидев очередь в Камалоку. «А это что?!» — крякнул он, глядя на трупы в осадных зонах, получающие опыт просто пребыванием в нужном месте в нужное время для получения плюшек из воздуха. «Как мы здесь оказались?!» — спросил он себя на входе в ToI примерно через три месяца после прихода в игру и прокачки персонажа с нуля.

Это совершенно точно не было той игрой, которую я знал и любил. Перед нами был период Фреи. Прокачка в сумасшедшем темпе. Много механистических действий. Разваливающееся сообщество, общающееся исключительно на входе в Камалоки. И что с этим делать было совершенно неясно. Тут, правда, мы открыли для себя Haven and Hearth, и это стало хорошим поводом не мучить себя. Снова не добрался до высокоуровневых локаций.

Прошло еще три года. А воспоминания о линейке никуда не делись. К тому времени мы уже попробовали WoW и Aion, окончательно убедившись в том, что парки — это не наше. Мы там попросту закисаем. И тогда появилась идея все же показать ребятам ту Линейку, которую знал и любил я. Очевидно, что на официальных серверах этого не сделать. Поэтому мы вспомнили о фришардах.

Лопухнулись мы, конечно, знатно. Но на то были причины. К тому моменту мы уже семь лет играли исключительно на официальных серверах, и практически везде — на подписке. За это время сцена фришардов изменилась до неузнаваемости, но все это успешно прошло мимо нас. Фришарды в моем представлении все еще могли быть проектами энтузиастов. Да и в целом человек воспринимает мир через призму собственных представлений. Поэтому анонс Interlude x1 от двух больших объединенных команд, «без всякого дотана», «имидж-проект», «настоящая классика» — вот это все легко легло на собственную матрицу мышления. А о мутной личности Дефо мы тоже особо ничего не знали, потому что все это, повторюсь, существовало в альтернативной вселенной последние семь лет.

Самое обидное в этой истории то, что перед открытием того сервера я видел lacrafter.ru, но покрутил носом — недостаточный онлайн, какой-то стремный дизайн сайта. Пойди мы туда, история могла сложиться совсем иначе. А может, и нет.

Мы дождались старта Interlude x1 и увидели на самом старте банальный обман. Расстроились, развернулись, ушли. Но настрой поиграть в линейку никуда не делся. Так мы оказались на том самом lineage2.su, с которого у меня все началось. Но он уже был не тот самый. Он медленно, но уверенно умирал. И опять ToI, опять примерно те же уровни, когда сервер начал то выключаться, то включаться, люди массово уходили, а от организаторов была исключительно тишина. Перспектив тупо не было. Забегая вперед, lineage2.su таки вскоре умер.

И мы сломались — пошли туда, от чего полгода назад воротили нос. Опять же, все еще не понимая, как все устроено. В чем фишка нынешней фришард-сцены. А она в том же, что сегодня использует мейл.ру — раскрутить, захайповать, слить, открыть новый сервер. И ни один из этих пунктов нельзя пропустить. Слить нужно обязательно. Но нежно. Сначала ты начинаешь переманивать аудиторию, убиваешь онлайн, затем сливаешь. Нет больше никакой Aria x1. И не должно было быть по плану.

Что меня особенно убивает в этом, так это то, что игроки легко подчиняются такой дрессуре. Они говорят буквально — а иначе и быть не может. Тут я снова могу вспомнить lacrafter.ru. Да, джава-эмулятор, да, убогий дизайн, но он держится без вайпов пять лет. И мне очень обидно, что я пошел по проторенной колее, считая, что онлайн будет там, куда я приду на готовое, а не там, где я останусь с серьезными намерениями. Вот и результат.

С другой стороны, а кто мог в 2012 году сказать, что лакрафтер продержится пять лет? Что не вайпнется. Не закроется. Какие были гарантии? Если все вокруг кричат в один голос «да не закроемся! вот в этот раз серьезно!», то любые подобные обещания ничего не стоят. И тут как раз официальная классическая линейка смогла сорвать куш в виде доверия. Потому что, во-первых, понятная финансовая заинтересованность, во-вторых, понятно, почему это не фришард.

Но, увы, тут уже другой фактор — мы увидели обновления, которые должны были прийти на русские серверы через полгода. И там уже были аттракционы, личные инстансы. А того, за что я полюбил линейку, не было. И это был еще один тупик. И снова я не дожил до высокоуровневых локаций. Увы и ах. А! И еще. На классике просто нет захватываемых кланхоллов. Поэтому мечта о Hot Springs снова осталась просто мечтой.
avatar
Вот тоже непонимаю этик конст, народ приходит не играть, а участвовать в гонке. Эффективность, скорость, куда бегут непонятно. Раньше не было такого, в пати брали всех независимо от класса и его полезности.
По поводу прайма в отношении клана, это важно и нужно, что бы знать подходит тебе он или нет. Мир большой, часовых поясов много.
avatar
Ну да. Это — только под настроение, когда нужно что-нибудь такое делать… ну, не четки же перебирать.

Без соответствующего настроения я просто беру 200 семян и сажаю по 50 штук в фермерские клумбы :)
avatar
Да вот как один игрок объясняет про рандом в Dota 2 другому игроку без всего этого высокомерного треша.
avatar
Ну, справедливости ради, в предлагаемом алгоритме по ссылке как раз есть и степень случайности (может повезти до гарантированного выпадения) и гарантия не остаться совсем без результата:



Такой алгоритм можно обсуждать (хотя я лично объяснил, что мне в нем не нравится), но речь о том, что все это можно и игрокам объяснить. Ничего страшного в этом нет. И считать их тупыми не стоит.
avatar
Ошибка. Я — ничего не предлагаю. Я лишь озвучиваю то, что как мне кажется думают/чувствуют некоторые недовольные категории игроков. Играю роль адвоката дьявола.
Фактически получается что да, они хотят не рандом, они хотят прогресс-бар. Но с «называть вещи своими именами» у людей традиционно тоже проблемы.
avatar
У нас будет ЛИБО случайность результата ЛИБО равенство этих результатов.
Логически несовместимо в рамках одного алгоритма и то и то.
Это как чаши весов, на одной половинке которых «сюрприз», а на другой «ожидания награды игроком»
avatar
Отлично. Тогда давай говорить не о рандоме. А о квесте, прогресс-баре. Я должен убить десять кабанчиков, ты должен убить десять кабанчиков, он должен убить десять кабанчиков, и все мы получим одно и то же после убийства равного количества мобов.

А в рандоме этого нет. Есть заблуждение по поводу того, как должно повезти, что для этого нужно сделать, что ты именно тот, кому повезет, герой фильма, крутой истории, но это заблуждение. Потому что сам факт «везения» предполагает несправедливость. Просто по своему определению. Базовому. Интуитивному. Люди не говорят на заводе у кассы при получении зарплаты друг другу «ууу… повезло». Они оттрубили все смены в одном цеху и получили равную зарплату. Они знали, что так и будет. Они просто стоят в очереди. Никаких похлопываний по плечу и зависти.

Ты же предлагаешь сделать так, чтобы человек думал, что занимается одним, а на самом деле происходило совершенно другое. Ты предлагаешь поддерживать его заблуждение, тогда как ценность игры, в отличие от фантазии, в том, что это практическое занятие в определенном смысле.
avatar
Угу, но в целом да. Распределение Гаусса вводится геймдизайнером не от балды (уж Клаусом Тойбером точно), а потому что вот, вот и вот.
avatar
невозможно создать «идеальный кубик» и «идеальные условия» для его броска. ;)
avatar
Ну я про вот этот фрагмент
Самое медитативное, что тут можно сделать, так это набрать полную сумку семян и стать щедрым сеятелем. Полчаса ручной посадки — и вот вы уже гораздо, гораздо спокойнее смотрите на этот мир.
avatar
Я уже высказал своё мнение по этому поводу. Когда люди говорят о «честном» рандоме, они хотят на самом деле не «настоящего» рандома, а «справедливого».

Потому что это же «не справедливо», когда вы платите (платите же?) одинаково, впахиваете (в игре, угу) одинаково, и кому-то голова Мимирона и клинки Аззинота достаются на первый трай, а кому-то не достаются никогда, сколько ни зафармливай рейд.
avatar
И в этот момент хочется вернуть всех к мысли о том, что изначально мы говорили о виртуальном кубике. :)