Вы друг с другом в одной лодке, у вас общие цели, благополучие других возвращается благополучием для тебя. Пока ты спишь, твой союзник качается и качает тебя.
Это работает пока вас 10 или даже 100, но при наличии 5-10 тысяч игроков на сервере одновременно твои усилия будут близки к нулевым. Ты не почувствуешь от них эффекта. Ты не сможешь помощь тысячи новичкам поднять +5 уровней, а потому у тебя есть только понимание того, что это идет вроди как на благо, но нет возможности увидеть эффект от твоих действий, как при прокачке персонажа на хайлевеле и наблюдению за тем, как прибавляется например 0.01% прокачки до нового уровня, при победе над очередным мобом.
Ты можешь подарить десятку нубов по новому доспеху, но придет еще 50 или 500, которые будут пинать балду и тянуть тебя вниз, а те которым ты дарил доспехи забъют на игру и ты почувствуешь как твои усилия уходят вникуда в общей человеческой массе, как ручей в пустыне. В результате плюнешь и скажешь, что достиг капа, удалив клиент.
вводят нестандартные механики — фуфуфу. Ничего не делают — фуфуфуфу.
Вам не угодишь. Проект дискавери неплохой тип занятости для имперских перевозчиков, новичков и просто людей, кто хочет переключить свое внимание от повседневных (в рамках игры) занятий.
Человек существо социальное, мы просто не можем жить в одиночестве. Но я с ужасом представляю, как выглядела бы моя жизнь без личного пространства — чтобы за мной 24\7 ходило бы еще 10 человек и что то от меня требовали. Примерно так выглядят ваши «задачи ммо»
да и возможность написать портрет и выставить его на всеобщее обозрение — по-настоящему, а не где-то на стене фермерского дома в третьем ряду за ротондой — чаще всего отсутствует.
А напишу ка я про это заметку, а то такая мысль хорошая навеялась.
В ней главное не то, сколько ты накопил, главное чтобы ты двигался.
…
Зато впереди у меня будет Цель — движение всего мира по прогрессу.
Что насчет серединки в данной концепции? Топы будут двигать мир вперед, отстающие ими подгоняться. А середнячки будут «плыть» со скоростью окна, в какой-то момент вероятно не ощущая ни собственного прогресса, формально нивелируемого общим, ни влияния на движение мира.
То есть условно Вася прокачал 2 уровня и мир за то же время прокачался на 2 уровня. И мир как бы двигался без него (на самом деле, конечно, параллельно, но эмоции это дело такое), за счет тех, кто толкал спереди и тащил сзади. И Вася усиленной помощи от топов не получает. Врываться допустим он не любит, но и специально сбавлять темп и сваливаться в отстающие, как-то странно.
В общем мне кажется ощущение личной причастности к продвижению мира будет довольно важным для большой прослойки игроков, большЕй, нежели условный топ, реально обладающий такой возможностью, но в концепции, как я ее поняла, они рискуют этого ощущения не получить.
К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).
Вот почему по моему мнению важен общий на всех игровой опыт (то есть общее окно) — помогая другому, ты помогаешь всему миру, и в конечном итоге себе. Это прямая мотивация не просто воскресить кого-то на поле боя, но и подвезти, помочь с ресурсами, подарить что-то тебе ненужное или даже просто поговорить чтобы поддержать и замотивировать. Вы друг с другом в одной лодке, у вас общие цели, благополучие других возвращается благополучием для тебя. Пока ты спишь, твой союзник качается и качает тебя.
Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения.
Именно поэтому моей идеей и было движущееся общее окно. Одним из его свойств является довольно таки медленное движение. И чем яростнее топы желают его двигать, тем сильнее оно сопротивляется, потому что снизу их будут подпирать не поспевающие в таком темпе новички. Физически говоря: чем больше людей скапливается сзади, тем тяжелее двигаться вперёд. Это система с отрицательной обратной связью. И эта система по своему дизайну обесценивает накопление опыта. В ней главное не то, сколько ты накопил, главное чтобы ты двигался. И если я в ней получу от тебя прямую помощь — это не значит что я лишу себя части геймплея, потому что вот этот данный пропущенный отрезок в сущности ничто. Он сгорит со временем. Зато впереди у меня будет Цель — движение всего мира по прогрессу. Если я вырываюсь вперёд — я приношу пользу, я открываю что-то новое в игре и дарю это всем.
Разработчики в такой игре должны постоянно что-то придумывать и добавлять в мир до того, как мир подберётся к концу. Проблема быстрого выедания контента здесь нивелируется тем, что в целом толпа движется со скоростью самого медленного. Нет такого, что манчкины пройдут всё за трое суток, выложат на ютуб и тем самым уничтожат мотивацию другим, объявив игру пройденной. Я подозреваю, что будут недовольные таким положением дел — те, кто привыкли врываться, всё вычищать и хвастаться фёрст киллами прежде всего. Просто тогда это игра не для них, вот и всё.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
В плане игра в игре это отличная фича. Еслиб её сделали к примеру как в хакинге, что тебе надо куда то лететь, что-то искать и там взламывать. А так недовольство может быть только из-за того что все слишком просто, логин и со станки работаешь с дискавери, но так и цель у проекта-охватить большую аудиторию и иметь дело с заинтересованной её частью. Если бы сделали гейплей как при хакинге, то пришлось бы повышать повышать стоимость и усложнять процесс, что может оттолкнуть заинтересованных и привлечь тех кому нет дела до проекта, качество пожалуй будет при этом страдать.
Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
Да. Грубо говоря, созданный завтра персонаж будет создан сильнее, чем сегодняшний. Можно представить аналогию: мир — это движущийся вперёд корабль. Ты появляешься на корме и твоя минимальная скорость движения совпадает со скоростью корабля. Но ты можешь пройти вперёд по палубе и занять место на носу, где сядешь за велотренажёр и будешь генерировать силу, внося вклад в движение всего корабля.
Это хорошо только если капа нет как такового, или если он есть, то на капе целая толпа деятельностей, которыми можно заниматься относительно бесконечно. В противном случае, как это уже отмечали выше, такой буст только срезает отстающим игрокам время игры.
Система Евы тоже не сказать что панацея. Равномерная движуха там достигается в основном благодаря «спрятанному ПвЕ». Большинство мобов находятся в спец точках, попасть в которые просто путешествуя из А в Б довольно сложно. И такой подход вполне неплох для космоса, но совершенно не сработает в игре, где мир надо наполнить какой-то «фауной», на которую ты натыкаешься случайно, а не варпаясь на точку. Ну а локации с размытым уровнем были много где, хоть тот же РО, по крайней мере до реньювала. Но тут все просто: если есть уровни, скорей всего будет и разбиение по уровням. Ева же — относительно (или абсолютно, хз) уникальный пример ММО без уровней)
Больше хотфиксов богу хотфиксов!
hatches should no longer eat dupes
fixed another crash when dealing with extreme temperatures
fixed an fmod audio crash
font support for most of the first eight thousand unicode characters
В линейке как раз это острая проблема. Новых игроков на старом сервере мало — начальные локации стоят пустые — начальные замки мало кому интересны и т.д.
В Скайфорже похожая система. Персонажам, у которых престиж ниже среднего на сервере, выдаётся значительно увеличенная награда за дейлики, позволяя догнать. Но догнать только до среднего уровня, а дальше — всё, никак.
У меня престиж был выше среднего, так что мне такая система не помогала, но и не мешала.
Прочитал про общее для всех окно и подумал про уровни Хеллбаунда в линейке, которые надо было всем сервером прокачивать. В принципе, может возникнуть и такая ситуация, что в подобном контенте будет борьба гильдий/кланов за первенство, тогда каждому из них придётся заботиться о том, чтобы привлечь/прокачать/одеть новичков, а это и есть социальные связи.
Ты можешь подарить десятку нубов по новому доспеху, но придет еще 50 или 500, которые будут пинать балду и тянуть тебя вниз, а те которым ты дарил доспехи забъют на игру и ты почувствуешь как твои усилия уходят вникуда в общей человеческой массе, как ручей в пустыне. В результате плюнешь и скажешь, что достиг капа, удалив клиент.
Вам не угодишь. Проект дискавери неплохой тип занятости для имперских перевозчиков, новичков и просто людей, кто хочет переключить свое внимание от повседневных (в рамках игры) занятий.
Человек существо социальное, мы просто не можем жить в одиночестве. Но я с ужасом представляю, как выглядела бы моя жизнь без личного пространства — чтобы за мной 24\7 ходило бы еще 10 человек и что то от меня требовали. Примерно так выглядят ваши «задачи ммо»
То есть условно Вася прокачал 2 уровня и мир за то же время прокачался на 2 уровня. И мир как бы двигался без него (на самом деле, конечно, параллельно, но эмоции это дело такое), за счет тех, кто толкал спереди и тащил сзади. И Вася усиленной помощи от топов не получает. Врываться допустим он не любит, но и специально сбавлять темп и сваливаться в отстающие, как-то странно.
В общем мне кажется ощущение личной причастности к продвижению мира будет довольно важным для большой прослойки игроков, большЕй, нежели условный топ, реально обладающий такой возможностью, но в концепции, как я ее поняла, они рискуют этого ощущения не получить.
Разработчики в такой игре должны постоянно что-то придумывать и добавлять в мир до того, как мир подберётся к концу. Проблема быстрого выедания контента здесь нивелируется тем, что в целом толпа движется со скоростью самого медленного. Нет такого, что манчкины пройдут всё за трое суток, выложат на ютуб и тем самым уничтожат мотивацию другим, объявив игру пройденной. Я подозреваю, что будут недовольные таким положением дел — те, кто привыкли врываться, всё вычищать и хвастаться фёрст киллами прежде всего. Просто тогда это игра не для них, вот и всё.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
hatches should no longer eat dupes
fixed another crash when dealing with extreme temperatures
fixed an fmod audio crash
font support for most of the first eight thousand unicode characters
В линейке как раз это острая проблема. Новых игроков на старом сервере мало — начальные локации стоят пустые — начальные замки мало кому интересны и т.д.
У меня престиж был выше среднего, так что мне такая система не помогала, но и не мешала.