avatar
Насчёт Nintendo было даже не смешно! Может Broken Sword и Secret Files: Tunguska тоже выходило, а?
avatar
Т.о. технически проблема не в самой идее «давайте припашем пилотов к чему-то общественно полезному», а в том, что она реализована крайне изолированно от основного геймплея.

Если бы ты был младшим демиургом и у тебя стояла задача построить свой проект Дискавери, как бы ты вписал его в рамки мира?

Ни на что не намекая. Есть каптча, инструмент верификации белковых пользователей сети, основанный на распознавании случайным образом сгенерированных изображений.
И есть рекаптча, которая решает все те же основные задачи, но при этом дополнительно помогает распознавать тексты книг, номера домов и обучать ИИ распознаванию изображений.
avatar
Перегрузка мира это IMHO омерзительная концепция для MMO мира рассчитанного на годы игры.
Без компромиссов. Корневой гейм-дизайн должен быть продуман так чтобы мир «не старел». Чтобы любая точка оставалась актуальной для игры. Кроме EVE этого не удалось достичь, никому, насколько я могу судить.

Вероятно, это как минимум, означает то, что для хорошей MMO действительно нужен огромный и единый мир. Лично я считаю именно так. Никаких «щардов» и «инстансов». НО это минимально необходимое. В EVE есть еще целая пачка «корневых» механик (не всегда удачных) совместно обеспечивающих факт «не устаревания» мира

Ну и идея что каждый игрок должен быть мотивирован кооперироваться каким-то естественным образом. Она для MMO-мира вообще фундаментальна. Никто не должен иметь возможность в одиночку достичь чего-то значимого. Это не значит, конечно же, что игре не должно быть полезных и интересных «соло» занятия, они как раз таки быть должны. Но игрок должен подталкиваться к кооперации естественным образом.
avatar
Проект считался навсегда брошенным. Разработчики занимались другим проектом (коммерческим, с издателем), но во многом схожим по сути, переманивая тем самым ядерную аудиторию в Salem. Каким мог быть этот период, если не абсолютно печальным? :) Деталей я не знаю, но онлайн там был в районе пары десятков человек.
avatar
Короткий получится подкаст
avatar
Ну и каким он был, этот период?
Все сбежали, потому что мир не предполагал развития? Все ресурсы были выкопаны, а всё вокруг покрыто чужими недостроями и развалинами?
avatar
Гму не играл в ХиХ.:) Поэтому я беру слово.

Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.

А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
avatar
и все таки цифры онлайна не говорят о том, что в еву играет больше или меньше людей. возможно они говорят о том, сколько времени проводит игрок в игре, т.о. онлайн показывает что играть стали меньше по времени, но не факт, что активных оплаченных акков-персонажей стало меньше (такую статистику ццп не дает).
я в еву играю лет 8 и у меня так и вообще сейчас рекордное количество аккаунтов активны (т.е. оплачены). Да, часть персонажей это просто ферма, но свой плекс в месяц они съедают, а ццп получает за это деньги.
avatar
Именно по этой причине я даже и не пробовал это. Т.е. вообще, даже не смотрел. И насколько я знаю, хоть сколько-то массовой эта «развлекуха» в EVE не стала.

Более всего по-поводу этой штуки хочется сказать классическое «лучше бы баги пофиксили!» :)
avatar
В режиме only night and winter. =)
avatar
Т.о. резюмируя сказанное, в том же ХиХ фундаментально вырисовываются две проблемы: мир постоянно перезагружается, причем новый мир практически не отличается от старого, не в той мере, которую можно было бы ввести не перегружая мир.
И вторая проблема в том, что каждый может всякое любое и другие люди ему не особенно то и нужны.
Я правильно понимаю суть претензий?
avatar
Aви, подавляющему большинству игроков в EVE фундаментально плевать на титаны :)

Но дело конечно не в этом. А в том, что изначальный геймдизайн в EVE был построен таким образом что кап по скилам был принципиально недостижим.

Поэтому волей не волей каждый игрок специализировался.

да, на каком-то очень базовой уровне любой игрок может заниматься практически чем угодно. Но… такое естественное «специализирование» порождает прекрасные мотивации для социализации. Я бы мог очнеь много примеров привести на основе нашей корпорации сейчас, где четверо активных игроков с очень разным личным прогрессом по скилам и направлениям, очень шикарно дополняют друг друга. И порождают увлекательный совместный геймплей.
avatar
Мирная деятельность вообще-то и так в EVE значима. И нормальное PvP (а не формы пиратства типа оффваров и суицид гангов) как таковое принципиально убыточно. Чтобы иметь финансовую возможность воевать, надо заниматься мирной деятельностью как источником дохода. И, таки да, охота за неписью в любой форме, тоже мирная деятельность, которая в реальности почти всгеда предполагает фит корабля, который слабо пригоден для PvP. Факт в том, что «фармеры аномалек» в нулях не менее уязвимы чем шахтеры, например.
avatar
Боюсь, Ева уже из этой колеи не выпрыгнет, поэтому рецепта для них у меня нет. Но вполне рабочую схему в MMO я уже видел. Да, она довольно простая и завязанная ровно на один вид активности, но она цельная. Речь о Lineage 2. Там я в любой момент мог принять бой с живым противником и был к нему готов. Никакой отдельной экипировки. Никакого размена боевой эффективности на какую-то другую. Каждая единичка брони важна как в PvE, так и в PvP, каждая единичка урона — тоже.

Здесь главное — отказаться от калькирования реального мира. Думаю, мирные корабли в EVE появились из-за этой тяги к «реалистичности». Но в реальном мире никто не возделывает поле на тракторе на линии фронта, уворачиваясь от снующих танков противника. Все это происходит в глубоком тылу при довольно серьезной уверенности в собственной безопасности.

Но CCP не только не хотят убирать эти явные логические несоответствия, они одной из последних своих инициатив еще и явно науськивают игроков нападать на мирные корабли. Кстати, подобные концептуальные лажания в последнее время появляются все чаще. Итак — первой новой PvE-активностью стало нападение на мирные NPC-корабли, являющиеся, по факту, чистыми некомбатантами. Нападение на них нарушает все известные цивилизационные нормы. Но CCP решает такое поведение награждать ценными PvE-призами. Если раньше подобный акт был в чистом виде решением отдельного игрока, то теперь это поощряемая игровая деятельность. Нет, я не забываю о том, что это пиксели. Я понимаю, что сейчас говорю излишне серьезно об искусственном аттракционе. Но в других компьютерных играх я не жду, что любое подлое и нецивилизованное поведение будет всегда выигрышной стратегией, приносящей плоды, а отказ от подобных поступков будет приносить только пустоту.
avatar
Цитата, которой я делюсь с 2011 года. То есть пошел уже шестой год:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
avatar
Есть принципиальная разница в подходе «люди как ресурс», «люди как естественный вызов» и «люди как источник эмоций». Первое и второе легко организовать игромеханическими средствами, третье является или спонтанным, или становится результатом действия первых двух механик.

Эмоции, которые мы получим от взаимодействия с другими людьми, зависят от того, какую роль они играют в нашем игровом процессе. Вольно или невольно, но большинство «песочных» игр создают в первую очередь механизмы, которые позволяют одним игрокам портить игровой процесс всем остальным. Ганк, грабеж, иногда даже разрушение чужой игровой собственности позиционируются как отдельный вид геймплея, причем геймплея важного; не в последнюю очередь это происходит благодаря усилиям и действиям разработчиков. Во многих случаях такие виды игрового взаимодействия поощряются игрой непосредственно.

К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).

Даже на этом примере можно увидеть, что описанных причин для взаимодействия вне убиения друг друга в играх нет: в подавляющем большинстве игр нет никаких ярмарок, нет возможности написать в местную библиотеку книгу о соседях, да и возможность написать портрет и выставить его на всеобщее обозрение — по-настоящему, а не где-то на стене фермерского дома в третьем ряду за ротондой — чаще всего отсутствует.

Да, люди всегда могут удивить, поступить необычно, создать повод для знакомства, дружбы, сотрудничества. Но как часто со времен нашего первого опыта в ММО с нами случались и случаются такие истории? Достаточно часто для того, чтобы признать нормальное социальное взаимодействие частью общего игрового опыта? Или все-таки нет?
avatar
Испарение есть. Но только в режиме смены агрегатного состояния. Вскипятить воду, превратив её в пар — можно. Можно и конденсировать её из пара обратно.
avatar
Там оно дает еще и очки лояльности, которые обмениваются на вещи как раз, но это детали, на самом деле. Давай представим, что дает только деньги. Я-то говорил о сути процесса. Проект Дискавери в EVE Online — это игра внутри игры, которая противоречит задачам MMO. Она никак не связана с другими игровыми процессами. Она доступна из любой точки мира. Она не требует никакого взаимодействия с другими. Проблема в том, что в EVE достаточно изолированных и высокоприбыльных механик. Одна из самых известных — миссии. Но там хотя бы человек знакомится с фиттингом кораблей, с их возможностями, перемещается по миру, взаимодействует с рынком. Еще одна такая механика — отстрел крестиков в нулях. К счастью, позднее она была вплетена в развитие индексов системы, то есть стала влиять на геймплей других игроков и формировать новые возможности. Проект Дискавери, с точки зрения задач ММО, тихий ужас. Которым почему-то гордятся и хотят его множить. Ну, да — «смотрите, мы полезные». Это ж как нужно относиться к своему досугу…
avatar
Это вариант, но во первых требующий постоянной работы машинерии, во вторых такой шлюз всё равно немного теряет газ, чем активнее им пользуются, тем сильнее. В третьих, если мы шлюзуемся от хлора или ядовитого воздуха, то такой шлюз будет пропускать.

А вообще конечно такой шлюз возможен только потому, что в игре в данный момент нет испарения воды, хотя в том году нам его и показывали в демке
avatar
Ави, мне кажется, людей не смущает, что титаны — это самый крупный тоннаж кораблей и что они есть у серьезных альянсов, не в последнюю очередь потому, что тех, кого это смущает, тупо игнорируют. Потому что есть идеологи мира и они решили, что этот мир вайпаться не будет. Точка. Закон природы. А так на каждое предложение найдутся любители. Думаешь, мало людей бросали бы чепчики в воздух, запускай EVE новые серверы раз в год для новых забегов, как в Archeage? Да полно бы было любителей. То есть да, есть механики, но есть еще и воля создателя, которая диктует законы мира, в рамках которого нужно жить. И, к слову, как следствие, сами разработчики вынуждены думать в заданной ими канве: «так, стоп, наш мир не вайпается, какие долгосрочные цели мы может предложить игрокам, исходя из этого».