avatar
Вот, спасибо, а то мне начало казаться, что я про что-то не то говорю/думаю.

Значит мое понимание непонимания проблемы по сути ожидаемо.
avatar
Спасибо за идею и за саму концепцию «окна». Метафора очень наглядная для осознания проблемы.

Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.

Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.

В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.

Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.

Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.

И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.

Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.

Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
avatar
Так а зачем «скиллы подкачиваются под минимальный уровень на сервер»?
Строят все замок, ок, но зачем подкачивать всем скилы до какого-то уровня на сервере?
Если ты нуб, то копай песочек для расствора. Если сил мало, то разводи кур, собирай яйца, которые являются частью штукатурки.
Если ты великий архитектор, то составляй и расчитывай чертеж.
Если силы как у мамонта, то руби или таскай гранитные блоки.
Если ты прокачан как мелкий лидер, то будешь прорабом, подбадривая членов своей бригады штукатуров жестами и словами о такой-то матери, за одно отслеживая точность выполнения проекта.

Зачем тут подкачка скилов, я так и не понимаю и как их ограничивает некое «окно»?
avatar
Видимо тогда я как-то не так понял этот абзац?

Давайте тогда представим нашу ММО мечты с общим для всех окном. Все игроки находятся внутри этого окна, но оно гораздо меньше всего потенциального игрового прогресса. Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд. Оно должно быть устроено так, что его фронтир упруго связан с арьергардом — чем активнее вы пытаетесь пробиваться вперёд, тем сильнее сопротивляется окно, ведь задняя граница окна напрямую связана с прогрессом отстающих игроков. Чем их больше накапливается в хвосте, тем тяжелее двигаются границы. В итоге такая механика мягко ограничивает сверху “топов”, стимулирует их развивать не только себя, но и подгонять всех остальных, и оставляет широкое поле для взаимодействий среди всех игроков. Более того, в саму структуру такого мира встроено поощрение кооперации и помощи.

Вот например

Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд.
Это же про одно и то же окно?
По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.

В процессе игры, игроки как-то должны двигать окно, в котором они друг с другом взаимодействуют?

Либо я сегодня туплю больше обычного, либо что-то тут не так.
Просто я не очень понимаю, зачем это самое окно? Почему не сделать его околонулевым?
В той же EVE игрок имея минимум навыков и недорогой кораблик, способен быть полезен топу в качестве саппорта, реально увеличивая его возможности. Почему аналогично не сделать в фентези сеттинге, когда оруженосец полезен рыцарю и сам с годами может стать рыцарем, но все это время он тесно общается с тем самым топом-рыцарем, не пытаясь поймать его в фокус какие-то там окна взаимодействий?
avatar
Тогда сойдет.
avatar
Да никто и не утверждает, что Сибирь — лучший квест, картинка выбрана сильно не в тему, да, но может все-таки стоит обратить внимание не на «клип бейт» а на само видео? Суть-то в нем. Выбирать «лучшее» в каком-то жанре — занятие вообще неблагодарное и по сути тупое. Лично на мой вкус: Грим Фанданго цепляет больше грамотной сатирой и юмором, нежели детальной проработкой волшебного мира и историей, Манки Айленд вообще сильно переоценен на мой вкус, история там меня совсем не зацепила, про Ларри вообще помолчу, он на мой взгляд обрел популярность исключительно благодаря «ооо, сиськи-жопы!». Но это конечно сугубо вкусовщина. Для меня эталоны квестов — это Сибирь и Дримфолл (ну и TLJ соответственно) просто из-за великолепной проработки мира и сюжета, до которых на мой взгляд не дотягивает ни один из квестов.

«Цепанула» она не многих если что.
Полная чушь. Мало того Сокаль еще Амерзоном произвел неслабый такой фурор, сравнимый с мистом, так с выходом Сибири его все издания наперебой стали гением называть. И это безусловно от малой популярности Нинтендо допустила этот квест до своих консолей, ЦА которых кроме Зельды, Марио да Кастлы ничего и не интересует обычно.
avatar
Мне очень импонирует идея игры про крафт, торговлю и кооперацию, где нужно самостоятельно строить цивилизацию, населяя её своими персонажами. Я уверен, что можно наладить каким-то образом например совместное строительство здания по аналогии с совместным убиванием босса в рейде. А раз скиллы подкачиваются под минимальный уровень на сервер, соответствующий технологическому развитию мира, то любой может принимать в этом проекте участие. Просто кто-то это будет делать получше, кто-то похуже.
avatar
Мне очень нужны практические примеры того, как выглядит социальное взаимодействие в последнем варианте, прямо очень.
(сама последний месяц думаю о том, как могут выглядеть социальные связи, которые не обесценивают индивидуальный геймплей, но и позволяют людям эффективно играть вместе)
avatar
А оно и не должно. Ты точно внимательно прочитал текст?
avatar
Граница может двигаться только в одну сторону. Где флуктуации?
avatar
Его целью было направить игровую деятельность игроков EVE Online в полезное для научного сообщества русло.

Хорошая формулировка. Ее легко развернуть. Так какая же деятельность игроков MMO EVE Online стала полезной для научного сообщества? :) Замыкание игрока на одиночной игре, доступной в любой точке мира, никак не связанной с остальной игровой деятельностью и взаимоидействием с другими людьми, за которую щедро отсыпают вознаграждение из воздуха?
avatar
Топы двигают научный прогресс, изучая новейшие наноплетения мифриловых кольчуг и их закалку при воздействии сверхнизкотемпературной плазмы, отдавая в свободное использование простую композитную мифрил-адамантовую броню, но почему это должно как-то менять окно социальных взаимодействий различных игроков?
avatar
Потому что есть игроки, которые приходят в ММО не ради прогресса, а ради взаимодействия с другими игроками самого по себе.
avatar
А дальше — мы строим новый город.
Под новым названием, на том же месте, да ещё и со свежей финансовой подпиткой по контракту о сносе старых зданий в обход штрафа на строительный мусор ;)
Жители будут СЧАСТЛИВЫ* переехать в новый город!
avatar
Все равно нижняя граница постоянно будет флюктуировать
Почему?
avatar
Социальным связям нужен общий контекст, например совместная игра, которая возможна только внутри окна. Например вы ходите в рейд определённым составом, который набрал соответствующую для этого рейда экипировку. Для этой деятельности окно очень узкое. Игроки могут взаимодействовать на рынке, занимаясь продажами и спекуляцией, где требуется лишь определённая сумма денег для вхождения. Здесь окно широкое.

Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
Например так: mmozg.net/theory/2017/03/01/pro-okna.html#comment158721
avatar
Биг вар на евро-серверах проходил только на осадах? На рейд-боссах, эпик-боссах и местах кача никто ни на кого не нападал?
avatar
Фигня, материя в трубах по-прежнему исчезает. Если устройство вынуждено простаивать, то есть включаться-выключаться из-за недостатка материи. Плюс ещё это замечательное состояние, когда помпа перестаёт сбрасывать жидкость/газ в трубу, а копит внутри себя, а при демонтаже вываливает бутылку с 0кг внутри, которую даже раскукожить нельзя.
avatar
Все таки жду больше подробностей на Фанфесте.
avatar
Все равно нижняя граница постоянно будет флюктуировать что не добавляет самой механике стабильности так и продвижению ее границ. Мне кажется тут должно быть два отдельный окна для взаимодействий, разделенных какой-то точкой вхождения в прогресс развития, например первый рейд.