Хитцу. Представь себе ситуацию, когда стоимость умений зависит от положения персонажа. Если ты номер 1 по умению, тебе надо 1 миллион на его развитие. Если ты самый новичок и миллион игроков лучше тебя, тебе надо 1 единицу на его развитие. Вот и получится, что нижняя часть окошка для новичка относительно быстро дорастет до определенного уровня, а верхняя — будет сдвигаться, но гигантскими усилиями.
Что вы скажете, если при игре в симсити вам предложат за взятку уступить небольшой пустырь под свалку радиоактивных отходов. Причем этот пустырь будет уютно расположен между школой и густанаселенным жилым кварталом?
Если мне предложат по высокому тарифу, причём в обход штрафа за радиоактивное загрязнение — я скажу «ДЫА!!11 Гив ми мани!!»
Особенно если это будет между школой и хай-денсити коммершиал кварталом.
И ещё особенно если мне ещё фейковое лекарство в больницы подвозить будут втридорога от товарища с другой стороны залива…
Оценивать объективно квесты довольно сложно, так что обычно все сводится к характеристике «цепануло». И вот так получилось, что Сибирь цепанула очень многих. Лично для меня ей конкуренцию может составить лишь Дримфолл. Остальные классические квесты слишком зациклены на том, что они именно квесты.
Да, классификация и разделение на роли продуманы плохо и не многие это заметили. Жаль, что вы не даёте конструктивных и конкретных советов по уточнению классификации и ролей. А так то да! Я ещё до публикации видел что «Адепт искусства войны» — несуществующий уровень, но решил оставить как есть, чтобы вы меня исправили. Но советов от людей крайне мало к сожалению.
Я вообще никогда не любил point-n-click квесты и сейчас не люблю. Но Сибирь меня в свое время просто зачаровала атмосферой и подачей сюжета. В то время это действительно было что-то новое и необычное. Да и по сравнению с классическими зубодробительными квестами вроде Мист и Брокен Сворд все было довольно демократично))
Новички прибывают на границе окна и сразу же должны втягиваться в процесс развития. Просто от других более развитых персонажей будет зависеть как быстро новички будут двигаться вперёд. Либо они это будут делать пассивно по ходу движения окна, подгоняемого топами на фронтире, либо сами двигаться по прогрессу немного быстрее, либо их будут форсить топы индивидуально и заметно быстрее.
Заднюю границу не получится двигать. Новички прибывают и граница на нуле. Если же делать новый сервер и запрещать регистрацию на старом, то все равно многие будут топтаться на месте избегая подгоняя. Ну или выйдут из игры и придут через два года, как у меня было.
Но с тем чтобы окно было шириной во всю игру я полностью согласен и черт с ним с прогрессом. Прогресс нужно делать не влияющим на окно.
Занятное мировоззрение и очень уж как-то по подростковому все.
Очень аляповатая классификация получилась, с возможностью конкретному человеку как оказаться сразу в нескольких категориях, так и не попасть ни в одну из них. Это в свою очередь говорит о том, что классификация типов и ролей очень плохо продумана и автор не видит сути явлений, происходящих в игровых мирах.
Коррупционные схемы работают до тех пор, пока вы управляете чем-то не принадлежащим вам.
Что вы скажете, если при игре в симсити вам предложат за взятку уступить небольшой пустырь под свалку радиоактивных отходов. Причем этот пустырь будет уютно расположен между школой и густанаселенным жилым кварталом?
Я думаю логично послать с таким предложением далеко и на долго т.к. разгребать все последствия и терпеть косвенные убытки именно тебе.
Если тебе предложат коррупционную схему, при том, что ты сам определяешь что есть закон, то это не коррупция а прямой договор с властями на взаимовыгодных условиях.
Мне упорно кажется, что ты не совсем то посчитал в данном случае.
Покупаем 1 000 000 сундучков. Считаем шансы.
Что мы получаем в результате? Вероятность в 0.99(9), что мы не уйдем пустыми?
А где шанс, что мы уйдем с 2, 3… 1000000 дропнувшихся предметов? Шанс не уйти пустым не равен шансу получить награду в 1 предмет.
Игрок может со 100 сундуков получить 100 предметов, а может ноль.
Если мы 4 раза кидаем монетку и забираем в награду только те, которые выпали орлом, то каков наш средний выигрыш? 2 монет.
А каков шанс выиграть? 0.93750
Но это же не значит, что выигрыш будет чуть меньше 1 монеты, понимаешь? Это шанс выиграть хотя бы один раз.
По сути ты посчитал, что игрок с вероятностью 0.99^100 уйдет совсем без выигрыша, вот только зачем нам эта информация?)
Кстати да, появляется уязвимость в виде противоречащих друг другу законов. Еогда любой может быть виновен по умолчанию, просто потому, что он в зоне действия пакета законов.
Особенно если это будет между школой и хай-денсити коммершиал кварталом.
И ещё особенно если мне ещё фейковое лекарство в больницы подвозить будут втридорога от товарища с другой стороны залива…
Ви таки сильно недооцениваете тёмную сторону…
Но с тем чтобы окно было шириной во всю игру я полностью согласен и черт с ним с прогрессом. Прогресс нужно делать не влияющим на окно.
Очень аляповатая классификация получилась, с возможностью конкретному человеку как оказаться сразу в нескольких категориях, так и не попасть ни в одну из них. Это в свою очередь говорит о том, что классификация типов и ролей очень плохо продумана и автор не видит сути явлений, происходящих в игровых мирах.
Что вы скажете, если при игре в симсити вам предложат за взятку уступить небольшой пустырь под свалку радиоактивных отходов. Причем этот пустырь будет уютно расположен между школой и густанаселенным жилым кварталом?
Я думаю логично послать с таким предложением далеко и на долго т.к. разгребать все последствия и терпеть косвенные убытки именно тебе.
Если тебе предложат коррупционную схему, при том, что ты сам определяешь что есть закон, то это не коррупция а прямой договор с властями на взаимовыгодных условиях.
Покупаем 1 000 000 сундучков. Считаем шансы.
Что мы получаем в результате? Вероятность в 0.99(9), что мы не уйдем пустыми?
А где шанс, что мы уйдем с 2, 3… 1000000 дропнувшихся предметов? Шанс не уйти пустым не равен шансу получить награду в 1 предмет.
Игрок может со 100 сундуков получить 100 предметов, а может ноль.
Если мы 4 раза кидаем монетку и забираем в награду только те, которые выпали орлом, то каков наш средний выигрыш? 2 монет.
А каков шанс выиграть? 0.93750
Но это же не значит, что выигрыш будет чуть меньше 1 монеты, понимаешь? Это шанс выиграть хотя бы один раз.
По сути ты посчитал, что игрок с вероятностью 0.99^100 уйдет совсем без выигрыша, вот только зачем нам эта информация?)
Или нет?
хммм