avatar
Я хотел сказать, что раз это дает деньги, но не ресурсы, то единственное влияние, это инфляция игровой валюты, которая и так есть за счет миссий и других непроизводственных способов заколачивания исков.

Одновременно это дает ССР повод рисовать более красивые цифры удержания аудитории, что, конечно, пи-хакинг, но такова жизнь
avatar
Спасибо! Но функционал здесь значительно слабее, к сожалению (и есть ошибки в датах на графике, по-моему). Но даже по нему видно, что за год скачок никак не в два раза.
avatar
Вот только в EVE есть пути сброса прогресса, пусть и весьма грубые, а в ХиХе прогресс копится бесконечно, несмотря на смертность персонажей, неизбежно утыкаясь в потолок.
Почему в EVE никого не смущает, что титаны это самый крупный тоннаж кораблей? Почему ССР не пытается ввести что-то еще больше (хотя может цитадели это как раз оно)? Потому что есть куча нишевого геймплея для совершенно разных кораблей. Нет оглобли, подталкивающей каждого пилота к суперкапам.
avatar
AT вот тут еще есть тоже самое: www.eveger.de/page_serverstatus.php
avatar
Абсолютно все, если мы говорим о внутриигровых объектах.
avatar
Ну… все же то, что они сделали довольно далеко от прямолинейного F2P. Это очень ограниченный по возможностям, но не ограниченный по времени триал, не более. Поэтому и не было типичного «переход-на-F2P» всплеска онлайна в несколько раз, с типичным быстрым падением в «хуже чем было»

У них всплеск был не настолько сильным, и падает не настолько быстро. Но падает. На eve-offline.net это было уже видно.
avatar
Кстати, что можно купить в EVE за деньги?
avatar
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов.
Качество инструментов, которое я могу передать тебе, может резко приблизить тебя по эффективности ко мне. Дав тебе хорошую кирку, я могу взять тебя с собой на нижний уровень шахты, к примеру, даже если твоя текущая сила и выносливость не блещут. Но ты наверняка чувствуешь подвох — дав тебе кирку, я лишаю тебя прогресса. Почему? Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения. Это первая и главная причина вайпов в ХиХ, на мой взгляд — геймплей, как и в EVE, завязан на искусственную ресурсную базу.

Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.

Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
avatar
avatar
я тоже придумала: все собираются и играют в ДСТ, кто умирает — тот я того кикают из подкаста :]
avatar
Да, это важная ремарка. Это же фактически сброс уровней, если говорить языком классических РПГ.
avatar
Сказывается моё незнание механик Евы. Но для их изучения специально в неё я играть не стану. :)
avatar
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней.
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов. Наша компания для вас в ХиХе была практически бесполезной — всё, что мы могли крафтить у вас уже было в лучшем качестве. Андре часто привозил нам более качественные материалы и одежду, из которой вы уже выросли. Что это, если не уровни? Я знаю в ХиХе всего тройку занятий, где мы могли быть вам полезны: строительство, перевозка и охота. Да, окно в ХиХе шире, чем например в ВоВ, несомненно, этим меня ХиХ привлёк. Но окно там есть просто по определению самого окна.

Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего.
Конечно. Но цель данной механики — создать общее поле для взаимодействия, не мешая образованию социальных связей и поддерживая все вот такие вот начинания типа движух с ярмаркой.
avatar
Конечно начинает падать. Они же рубят дерево, которое растили много лет, и радуются валовому приросту падающих вниз от тряски плодов.
Страшно подумать, что они реально не понимают, что такая политика ведет в результате к стремительному падению урожайности.
avatar
И еще одна важная ремарка: прогрессом в EVE не в меньшей, а то и в большей степени остаются материальные и валютные резервы. Причем когда ты их накапливаешь достаточно много, ты позволяешь себе ими рисковать, сливая накопленный прогресс (в EVE нет перераспределения ценностей через full-loot, там full-drop, но не full-loot). В особо жестких условиях игрок в этом плане может потерять практически весь свой прогресс.
avatar
Вся эта огромная разница в уровнях, в экипировке, в силе скиллов мне лично очень не нравится, и я очень долго думал над решением как бы от этого уйти.
Дело в том, что прокачка в Еве дает тебе не скалярное увеличение скилов, а по большому счету увеличение списка ролей.
Представь, изначально у тебя есть роли 1,2,3,4 в которых ты новечек. Ты можешь их одну из них за 2-3 месяца до уровня топа.
Можешь потратить еще пару месяцев и прокачать следующую или на базе этой роли и пары смежных скилов получишь доступ к ролям 5,6,7 и начать развивать их, но при этом роли 1-4 у тебя не будут прогрессировать.
Потом ты можешь открывать все новые и новые направления деятельности, достигая в них вершины относительно легко, но изучить все в топ у тебя займет много лет и не сделает тебя в какой-то роли лучше других, а просто даст большой список ролей в которых ты достиг совершенства.

Ты же не станешь лучше искать следы в лесу, если прокачаешь верховую езду и не станешь лучше рубить мечем, если изучишь готовку пирожков.
avatar
Да, про «в два раза» — это тоже художественное преувеличение Хилмара. Мало того, что если считать средний онлайн за год и сравнивать с предыдущим годом, как это делается в случае с доходами, то никакого «в два раза» и близко не будет. Но даже если рассматривать скачок после Ascension, то, во-первых, нужно обязательно сравнивать с тем же временем года, так как сезонный скачки — серьезный фактор и летом из года в год в EVE играет значительно меньше людей, по понятным причинам, во-вторых, стоит обратить внимание на рекламную кампанию, которая очень сильно активизировалась по всем направлениям, в-третьих, для MMO куда важнее средняя продолжительность жизни и активности персонажей. Потому что хорошо известна принципиальная динамика фритуплей игроков:

Шон Декер: 70% пользователей покидают free to play игры в первые 24 часа. Через семь дней их число уменьшается еще в два раза.

К сожалению, eve-offline.net, из которого я всегда черпал статистику, лежит уже, как минимум, второй день.
avatar
Текущее состояние базы (ахтунг — 4500х4800):


Слева — проект слизевытаскивалки из-под Пуффа.
Снизу — шахты по добыче угля и водорослей. Также там произведена раскопка хлорной извести. В процессе произошла небольшая утечка хлора, каковой теперь можно наблюдать на верхней границе углекислоты в нижней части базы.
Справа — завершено осушение газового затвора и верхней пещеры. Атмосфера отправлена Пуффу (труба дотуда частично недостроена, но помпе это не мешает сделать в комнате вакуум). Начато осушение нижней пещеры, давление газа из которой частично перешло в шлюзы. Частично эти шлюзы порушив (трещины в дверях сами видите).
Газоразделительная башня пока работает в режиме накопления водорода.
Растения в кочегарно-бойлерной жалуются не на температуру, а на недостаток атмосферного давления, которое ушло в шлюзы.
Под столовой организован бассейн, куда ради эксперимента было сцежено семь тонн воды. Мысль была про будет ли остановлен поток, когда вывод окажется под водой, но эксперимент пришлось остановить, потому что в системе вентиляции кончилась вода…
avatar
Окно в любой другой ММО — это область на шкале развития, где один игрок имеет общие игровые цели и общий геймплей с другим игроком. Например в ВоВ это плюс-минус три уровня. Я в Еве плохо разбираюсь, но судя по всему там окно шириной во всю шкалу, либо около того. Это в принципе неплохое решение само по себе, но тогда есть проблема — игроки по разные концы шкалы несоизмеримы в силе друг с другом — это рождает односторонние связи и всё что из этого следует. Вся эта огромная разница в уровнях, в экипировке, в силе скиллов мне лично очень не нравится, и я очень долго думал над решением как бы от этого уйти.

Идея с нешироким динамическим окном просто состоит в том, что топы двигают общий на всех прогресс. Разница между новичком и топом должна быть небольшой, но чувство развития всё равно сохраняется, ведь граница движется, и движется большими усилиями лидеров.
avatar
Рассказ об старике — рыбаке заставил меня вспомнить Глада — Калитку. Одно время в интернете и ютубе был популярен дедок этот. Судя по его роликам — играл на фри-шардах ЛА2. Для меня так и осталось загадкой, он действительно играл в ЛА2 или это его внуки или дети сделали такой сценарий для раскрутки популярности.

Но он не был рыбаком, а был «нагибатором» так сказать.