Хороший контраст с АА, где не имея костыля в виде подзорной трубы, корабли прогружаются в паре десятков метров, когда маневрировать или менять курс уже, скорей всего, поздно.
По поводу разделения зон… Я все же надеюсь, что древние храмы будут появляться в том числе и на островах, а то получится, что каждый тип игроков забьется в свои уголки.
Не зря. Потому что я ничего не понижаю, а просто анализирую сильные и слабые стороны. И никакого «лучшего» тут быть не может, да. Сибирь сильна в одном, Грим Фанданго — в другом. Брокен Сворд — в третьем. И анализ этих сильных или слабых сторон не является преуменьшением их заслуг.
Указать на косяки в сеттинге — вполне адекватных аргумент на фразу «более замечательные истории с более проработанной вселенной». Если мне говорят «более», а я отвечаю «менее» — это не «принижение», а «выравнивание», не находишь?
Банальная — не значит плохая. Есть истории, которые вообще никогда не устареют и не потеряют своей актуальности. И истории про «поиск себя и обретение своих убеждений» — это ярчайший пример. А Сокаль еще и нащупал очень неплохой сюжетный столп: пускать нового героя по следам случившихся событий, который всегда отлично работал. Что в каком-нить «Путешествии к центру земли» или «Возвращении на таинственный остров», что в Дарк Соулс. Да, как не смешно, но вполне можно провести параллель между Сибирью и ДС. Новый персонаж пускается в путешествие, в котором он узнает кучу историй из прошлого, причем большинство персонажей живет этим самым прошлым, по ходу повествования мы помогаем им, после чего они помогают нам, а движущейся силой является безумный старик, у которого была мечта. И когда задумаешься об этом, всю банальность как вентилятором сдует.
Вот ты в предыдущем комментарии сказал хорошо: «Выбирать «лучшее» в каком-то жанре — занятие вообще неблагодарное и по сути тупое», а сейчас занялся чистым противопоставлением, причем в варианте, когда не восторженно рассуждаешь о том, во что влюблен, а пытаешься понизить значимость конкурентов. Зря. :)
А к чему аргумент-то? Да, Брокен Сворд выходил, потому что тоже обладал бешеной популярностью. Как и Сибирь. Именно поэтому адаптировался под консоли, которым этот жанр не особо и свойственен. Если бы игра «цепанула не многих», нинтендо даже запариваться не стали.
Да даже если не брать ситуацию с нинтендо, значимость для жанра была очевидная. Не говоря уже о том, что Сибирь создала уникальную смесь атмосферы романов Жюля Верна с околосовковым сеттингом. А главное мотивация каждого персонажа была понятно раскрыта, чем даже великолепный Грим Фанданго похвастаться не может. Он, повторюсь, сделал ставку на сатиру и шикарное поведение героев в сюжетных ситуациях (как и большинство квестов лукасовцев). В то время как Сокаль сосредоточился на личных историях каждого, даже на первых взгляд самого незначительного персонажа. И это в то время по сути не практиковал никто. А также не обделил вниманием детальную проработку мира (технологию заводных механизмов, историю, мифологию, фауну и т.д.) А сколько было сеттинговых косяков у Грим Фонданго можно глянуть хотя бы в обзоре Зулина. Он там довольно детально нестыковки подмечает.
Спустя почти год после релиза Дивижн я начал играть с живыми игроками и их крайне удивило, что я не знал о том, уязвимы ли NPC-мирные жители или нет.
Мне просто не приходило в голову проверить.
Да ну почему? :) Я надеюсь, что в любых компаниях есть здоровые дискуссии. И, возможно, с другой стороны, были бы высказаны какие-то доводы, которые мне сейчас неизвестны. Но пока давай рассуждать, исходя из того, что нам известно:
Кто получает пользу от ввода этой игры в игре?
а) Ученые — возможно. Но они не платят нам денег и не являются клиентами.
б) Компания CCP — вполне возможно. Но я бы разделил эффект на две части. Краткосрочный эффект однозначно позитивный — красивый инфоповод, на который клюнут даже непрофильные издания. Долгосрочный эффект — возможно, негативный. В сути сообщения так или иначе проскакивает идея о «полезной составляющей» такой деятельности, что автоматически противопоставляет отдельное упоминание об этой игровой активности всем остальным игровым активностям EVE Online, представляя их «бесполезными». Это все равно что новость в духе «Посетители кинотеатров теперь будут собирать картофелечистки во время сеансов».
в) игроки — скорее всего, нет. Основные причины описаны выше. Но есть и еще одна. Если наш клиент испытывает позитивные эмоции от осознания того, что он занят чем-то «полезным», это означает, что его оценка остальной игровой деятельности очень невысокая. И нам лучше поторопиться с тем, чтобы его мнение об основной игровой деятельности изменилось.
Вот именно, и я не видел кстати ни одной «плоской» игры, которой удалось бы хоть как-то избежать этой ситуации с огромными пустыми простарнствами и тонкой полоской суши из актуального дополениня, на которой тусуется вся толпа.
Даже в линейке есть это разбиение по уровням территорий и соответственно по привлекательности падающих там ресурсов.
И не совсем. Дело далеок не только в том, что ее постоянно развивают, в частности постоянно добавляя новые механики, которые требуют новые скилы, которые отодвигают «кап по скилам». Что, к слову, совсем не тоже самое что и «еще 5 уровней и новый меч для них».
Дело в структуре мира. Никакая система никогда не теряет свою, определенную, ценность, в глазах игрока с личным прогрессом любого уровня. Система удобна? Безопасна? Если в ней полезные ресурсы? и т.п. и т.д. Конечно, с развитием игры иногда меняется картина «интересности» систем. Но проблемы «локация для 20-х уровней» не существует в принципе.
Верно. Но. Страх нового может заставить много чего не делать. Летать в космос тоже страшно. Причем там крах на крахе и крахом погоняет. Делать беспилотные автомобили — вообще тема, которая должна нарисовать столько параноидальных картин, что Филип К. Дик обзавидуется. Но люди делают, и именно они добиваются чего-то интересного. На этом фоне бояться экспериментировать с куда более виртуальными конструкциями попросту стыдно, по-моему.
Если бы я был младшим демиургом и мне дали бы слово, я, прежде всего, постарался бы напомнить, что у нашей деятельности, у того, что мы создаем, естественным образом должна быть ценность. И эта ценность в теории бесконечна. Ее сдерживает только практическая реализация. Ведь что есть игра? Это модель. Это не имитация, не муляж, а именно работающая штука, что-то моделирующая, реагирующая на действия и принимаемые живыми людьми решения. Эти решения совершенно реальны для человека. А значит, и их последствия становятся реальным опытом живого человека. И в этом скрыт огромный потенциал.
Я бы сказал, если бы мне дали слово, что делать вид, будто мы можем помочь науке — настолько же смешно, насколько некрасиво по отношению к тем, для кого мы трудимся. Я бы заверял, что отвлекаться на такое, означает тратить время на задачи, которые к нам не относятся. И это на фоне огромного количества нерешенных нами практических вызовов в нашей собственной сфере деятельности.
Я бы спросил, откуда вдруг взялся этот приступ благотворительности в адрес науки, тогда как это наука далеко впереди по отношению к нам, это она должна нам помогать, не бесплатно, конечно же. Это она знает о людях и их поведении намного больше нас.
Если бы меня спросили, я бы настаивал на том, что такое отношение к нашим клиентам, использование их игрового времени, за которое они заплатили, для того, чтобы они помогли науке за бусы и зеркала, которых мы можем нарисовать бесконечное количество, вместо того, чтобы дать им в это время то, за что они заплатили, не слишком корректно.
Но главное, я бы, как младший демиург, апеллировал бы к словам старшего демиурга:
Если вы познакомитесь с событиями, происходившими в EVE, то вам не покажется, что люди, бывшие частью игры, воспринимали ее как игру. Она казалась им реальностью, они реагировали на нее, говорили о ней, ощущали ее так, как реальность. Если у вас 200 000 человек задействованы в чем-то, что они считают настоящим, это что-то и есть настоящее…
Цель нашей компании — создавать виртуальные миры, которые будут более значимыми, чем реальная жизнь.
«Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно.
Я не против анархии, но каждый раз эти ребята забывают выдать не только лопатки, но и сам песок, оставляя игрокам только одну единственную механику — убить или быть убитым. Это не просто ленивый геймдизайн, это его полное отсутствие.
Хотя я могу кое-то сказать и в защиту. Игры, это кривое зеркало реальности. Например. Вы где-нибудь видели бесконечный крафт? Крафт всегда на двух полюсах, это либо полностью прописанная система, явно значительно более простая, чем реальный мир, либо набор рецептов и рандом. Потому что сделать реалистичный крафт — сложно. Тоже самое касается и экономической системы, она такого размера, чтобы всё можно было просчитать, благо кое-что просчитать в экономике мы уже можем…
Но когда дело заходит о социальных науках, то выясняется, что модели, которые может предоставить современная наука описывают в лучшем случае какие-то закономерности, и более-менее эти модели начинают работать только на статистически значимых выборках.
Вот и получается, что модели для игры в социальную политику сейчас просто нет. И никто не решается проводить на этом поле эксперименты, потому что провалившийся социальный эксперимент означает смерть мира точно так же, как провалившийся экономический.
Если для кого-то такая система убьет мотивацию идти в топ, на их место придут другие, те, кого это не будет фрустрировать, и все.)
А как можно предоставить возможность новичкам быть полезными топу? Если брать сферическую ммо в вакууме, то весь прогресс состоит в увеличении характеристик персонажа, как боевой единицы. Все материальные ценности в игре приобретают значимость только в этой плоскости: за их счёт можно получить прогресс. «Топ» и новичок по определению находятся на разных концах шкалы, наоборот ещё можно, но для «топа» новичок не может сделать ничего такого, что сам топ сделать не мог бы.
hitzu, спасибо за заметку, красивая концепция. Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
Одной из «корневых механик» EVE является её постоянное обновление.
Обновляется движок. Сверстник BoB может о таком только мечтать, хотя никакой принципиальной проблемы это не представляет, обычное «и так сойдет». Любой другой разработчик на этом месте поставил бы цифру 2 и продал бы ее как новую игру.
Обновляются ядерные механики, причём постоянно, начиная от мелочей вроде тюнинга статов кораблей, и заканчивая гигантскими вещами вроде переделки механики перемещения в пространстве.
Говоря о пространствах, целая гроздь новых систем, шикарно вписанная в существующий мир и никоим образом не конкурирующая с ним.
Опять же отличный способ упаковать новую коробку с заманчивым названием и продать её подороже.
«А как же» сводится к тому, что жанр квестов, некогда крайне популярный, за последние десять лет в значительной мере вымер. Большинство из приведенных вами тайтлов, это даже не нулевые, а девяностые. Мне тоже в свое время нравились Full Throttle и серия Space Quest, но всерьёз рекомендовать их современному игроку я не могу, не смотря на всю их атмосферность. Да и юмор тамошний во многом ссылается на уже вышедший из употребления пласт культуры.
По поводу разделения зон… Я все же надеюсь, что древние храмы будут появляться в том числе и на островах, а то получится, что каждый тип игроков забьется в свои уголки.
Указать на косяки в сеттинге — вполне адекватных аргумент на фразу «более замечательные истории с более проработанной вселенной». Если мне говорят «более», а я отвечаю «менее» — это не «принижение», а «выравнивание», не находишь?
Да даже если не брать ситуацию с нинтендо, значимость для жанра была очевидная. Не говоря уже о том, что Сибирь создала уникальную смесь атмосферы романов Жюля Верна с околосовковым сеттингом. А главное мотивация каждого персонажа была понятно раскрыта, чем даже великолепный Грим Фанданго похвастаться не может. Он, повторюсь, сделал ставку на сатиру и шикарное поведение героев в сюжетных ситуациях (как и большинство квестов лукасовцев). В то время как Сокаль сосредоточился на личных историях каждого, даже на первых взгляд самого незначительного персонажа. И это в то время по сути не практиковал никто. А также не обделил вниманием детальную проработку мира (технологию заводных механизмов, историю, мифологию, фауну и т.д.) А сколько было сеттинговых косяков у Грим Фонданго можно глянуть хотя бы в обзоре Зулина. Он там довольно детально нестыковки подмечает.
Мне просто не приходило в голову проверить.
Кто получает пользу от ввода этой игры в игре?
а) Ученые — возможно. Но они не платят нам денег и не являются клиентами.
б) Компания CCP — вполне возможно. Но я бы разделил эффект на две части. Краткосрочный эффект однозначно позитивный — красивый инфоповод, на который клюнут даже непрофильные издания. Долгосрочный эффект — возможно, негативный. В сути сообщения так или иначе проскакивает идея о «полезной составляющей» такой деятельности, что автоматически противопоставляет отдельное упоминание об этой игровой активности всем остальным игровым активностям EVE Online, представляя их «бесполезными». Это все равно что новость в духе «Посетители кинотеатров теперь будут собирать картофелечистки во время сеансов».
в) игроки — скорее всего, нет. Основные причины описаны выше. Но есть и еще одна. Если наш клиент испытывает позитивные эмоции от осознания того, что он занят чем-то «полезным», это означает, что его оценка остальной игровой деятельности очень невысокая. И нам лучше поторопиться с тем, чтобы его мнение об основной игровой деятельности изменилось.
Даже в линейке есть это разбиение по уровням территорий и соответственно по привлекательности падающих там ресурсов.
И не совсем. Дело далеок не только в том, что ее постоянно развивают, в частности постоянно добавляя новые механики, которые требуют новые скилы, которые отодвигают «кап по скилам». Что, к слову, совсем не тоже самое что и «еще 5 уровней и новый меч для них».
Дело в структуре мира. Никакая система никогда не теряет свою, определенную, ценность, в глазах игрока с личным прогрессом любого уровня. Система удобна? Безопасна? Если в ней полезные ресурсы? и т.п. и т.д. Конечно, с развитием игры иногда меняется картина «интересности» систем. Но проблемы «локация для 20-х уровней» не существует в принципе.
Я бы сказал, если бы мне дали слово, что делать вид, будто мы можем помочь науке — настолько же смешно, насколько некрасиво по отношению к тем, для кого мы трудимся. Я бы заверял, что отвлекаться на такое, означает тратить время на задачи, которые к нам не относятся. И это на фоне огромного количества нерешенных нами практических вызовов в нашей собственной сфере деятельности.
Я бы спросил, откуда вдруг взялся этот приступ благотворительности в адрес науки, тогда как это наука далеко впереди по отношению к нам, это она должна нам помогать, не бесплатно, конечно же. Это она знает о людях и их поведении намного больше нас.
Если бы меня спросили, я бы настаивал на том, что такое отношение к нашим клиентам, использование их игрового времени, за которое они заплатили, для того, чтобы они помогли науке за бусы и зеркала, которых мы можем нарисовать бесконечное количество, вместо того, чтобы дать им в это время то, за что они заплатили, не слишком корректно.
Но главное, я бы, как младший демиург, апеллировал бы к словам старшего демиурга:
«Только после вас»
Хотя я могу кое-то сказать и в защиту. Игры, это кривое зеркало реальности. Например. Вы где-нибудь видели бесконечный крафт? Крафт всегда на двух полюсах, это либо полностью прописанная система, явно значительно более простая, чем реальный мир, либо набор рецептов и рандом. Потому что сделать реалистичный крафт — сложно. Тоже самое касается и экономической системы, она такого размера, чтобы всё можно было просчитать, благо кое-что просчитать в экономике мы уже можем…
Но когда дело заходит о социальных науках, то выясняется, что модели, которые может предоставить современная наука описывают в лучшем случае какие-то закономерности, и более-менее эти модели начинают работать только на статистически значимых выборках.
Вот и получается, что модели для игры в социальную политику сейчас просто нет. И никто не решается проводить на этом поле эксперименты, потому что провалившийся социальный эксперимент означает смерть мира точно так же, как провалившийся экономический.
А как можно предоставить возможность новичкам быть полезными топу? Если брать сферическую ммо в вакууме, то весь прогресс состоит в увеличении характеристик персонажа, как боевой единицы. Все материальные ценности в игре приобретают значимость только в этой плоскости: за их счёт можно получить прогресс. «Топ» и новичок по определению находятся на разных концах шкалы, наоборот ещё можно, но для «топа» новичок не может сделать ничего такого, что сам топ сделать не мог бы.
hitzu, спасибо за заметку, красивая концепция. Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
Обновляется движок. Сверстник BoB может о таком только мечтать, хотя никакой принципиальной проблемы это не представляет, обычное «и так сойдет». Любой другой разработчик на этом месте поставил бы цифру 2 и продал бы ее как новую игру.
Обновляются ядерные механики, причём постоянно, начиная от мелочей вроде тюнинга статов кораблей, и заканчивая гигантскими вещами вроде переделки механики перемещения в пространстве.
Говоря о пространствах, целая гроздь новых систем, шикарно вписанная в существующий мир и никоим образом не конкурирующая с ним.
Опять же отличный способ упаковать новую коробку с заманчивым названием и продать её подороже.